Blood II (PC)
Por fin hemos podido vislumbrar lo que puede ofrecer el tan impacientemente esperado engine Quake II. Pero no s¨®lo de Quake vive el adicto a los arcades 3D
Por fin hemos podido vislumbrar lo que puede ofrecer el tan impacientemente esperado engine Quake II. Pero no s¨®lo de Quake vive el adicto a los arcades 3D. Existen otros t¨ªtulos cuya aparici¨®n ha sido prometida para el 98 y deber¨ªan ser muy tenidos en cuenta. Algunos ni siquiera est¨¢n incluidos (por el momento) en ese elitista grupo conocido como "los siete magn¨ªficos", a saber: Quake II, Hexen II, Unreal, Prey, Daikatana, SiN y Half-Life. Un buen ejemplo es Blood II. Secuela de un t¨ªtulo de muy sangriento estilo y notable ¨¦xito, basado en el engine 2D Build, propiedad de 3D Realms y usado en Duke Nukem 3D, del que explotaba al m¨¢ximo los logros que ¨¦ste incorporaba en pro de una mayor jugabilidad respecto al engine Doom, entre ellos destacaba la interactividad entre jugador, escenarios y monstruos y la mayor flexibilidad de movimientos del jugador. James Wilson, l¨ªder de proyecto y dise?ador principal del juego, expone los motivos por los que Monolith cree que Blood II puede arrasar a la competencia en un futuro cercano. Aunque el t¨ªtulo que nos ocupa no reniega de su antecesor, en cierto modo revolucionario y un buen negocio para sus realizadores, no quiere quedarse en el and¨¦n y espera conseguir por m¨¦ritos propios un billete de primera a la denominada siguiente generaci¨®n de arcades 3D.
Ser¨¢ un juego original y visceral (en ambos sentidos hehe). Monolith est¨¢ dise?ando un oscuro e intimidante mundo para este producto, una especie de homenaje a pel¨ªculas t¨¦tricas como El Cuervo. Aunque era ciertamente entra?able, desaparece por completo aquel ambiente de film barato de terror, que impregnaba a Blood y le restaba originalidad. "Nosotros buscamos una atm¨®sfera de horror real, muy influenciada por el estilo H.P. Lovecraft y Clive Barker." "Ya ten¨ªamos una visi¨®n muy clara del mundo de Blood II antes de comenzar a crearlo, ser¨¢ mucho m¨¢s realista. El jugador no s¨®lo podr¨¢ reconocer los lugares en que est¨¢, sin¨® que de nivel a nivel el mundo ser¨¢ congruente, hasta el punto de parecer un mundo continuo. Un mundo con un entorno elaborado e inmersivo, ajustado perfectamente a la trama e ideal para realizar violentas excursiones." "Puedo asegurar que Blood II ser¨¢ una experiencia diferente en el mundo de los arcades 3D, ya que sin¨® yo no formar¨ªa parte de su desarrollo." "Tengo bastantes ideas para realizar otros juegos en mente y podr¨ªa estar llev¨¢ndolas a cabo.
Despu¨¦s de trabajar en Blood durante dos a?os, estaba demasiado cansado para considerar participar en una segunda parte... pero encuentro que Blood II re¨²ne los suficientes alicientes para ello." "Estoy en esta industria para crear juegos que nadie ha conseguido crear." afirma rotundo Wilson. Pese a que el desarrollo de esta segunda parte parece enfocarse desde otra perspectiva, cuando nos introduzcamos en la piel del siniestro Caleb, nos encontraremos otra vez inmersos en una org¨ªa de explosiones, gore y v¨ªsceras. Terror¨ªfico no era la palabra m¨¢s apropiada para describir el entorno de Blood, a causa de la apariencia gr¨¢fica permitida por el engine empleado y a algunos detalles humor¨ªsticos. El ejecutivo de Monolith asegura que se dejar¨¢n de lado payasadas y gags, ya que perjudicar¨ªan al ambiente serio e inquietante con que se quiere dotar a la secuela. Por el contrario, aquellas pol¨¦micas masacres repletas de detalle y gemidos de dolor, capaces de impactar a las almas sensibles, ser¨¢n maximixadas en Blood II, tanto su cantidad como su realismo. A m¨ª me gustaron ambos aspectos y esperaba que ambos perduraran y fueran optimizados, en esta segunda parte de uno de mis juegos favoritos pero en fin... ya se sabe nunca llueve a gusto de todos.
El poseedor de una 3Dfx podr¨¢ obtener todas las ventajas que permite su tarjeta, como el lightmapping, pero quien tenga una Rendition (por ejemplo) tambien podr¨¢ aprovecharla perfectamente." Tambien permite translucidez y trasparencia para efectos de agua y hielo, sombras en tiempo real y multitud de resoluciones, as¨ª como todo tipo de joysticks y accesorios de ¨²ltima hornada." Cuando preguntan a Wilson porque no han considerado la posibilidad de usar el omnipresente engine Quake II, ¨¦ste contesta: "DirectEngine es el mejor engine para lo que buscamos realizar. Carmack y su equipo forman parte de la ¨¦lite en programaci¨®n 3D, nadie lo puede negar, pero nosotros ya trabaj¨¢bamos en DirectEngine antes de que su engine estuviera a la venta." "Sinceramente, usar su engine no nos aportar¨ªa ninguna ventaja clara cuando nosotros tenemos uno propio con un nivel similar.
Adem¨¢s nosotros a?adimos un mont¨®n de caracter¨ªsticas a la estructura base, algo que resulta mucho m¨¢s dif¨ªcil de realizar sin tener pr¨®ximo al programador principal del engine." DirectEdit, el editor de niveles, ser¨¢ cuidado hasta el punto de ocupar, en exclusiva, en su desarrollo a un programador a tiempo completo. Al igual que DirectEngine, DirectEdit ser¨¢ estrenado en Riot: Mobile Armor. Ser¨¢ una experiencia provechosa, de cara a adquirir experiencia para el juego que nos ocupa. Por lo visto, el manejo ser¨¢ parecido al de los editores Quake ya existentes, as¨ª que sus usuarios aprender¨¢n enseguida a usarlo.
"Regresar a los niveles anteriores puede ser conveniente por alguna raz¨®n, pudiendo ¨¦stos presentar nuevos peligros, quiz¨¢ incluso nuevas ¨¢reas a explorar. Los jugadores se encontrar¨¢n tambien con innovaciones en nuestros niveles, como ya comprobaron en Blood con niveles como El Tren." Son abandonadas la b¨²squeda de tarjetas llave y los poco homog¨¦neos niveles, objetos e items de Blood, meras excusas para proseguir el recorrido del juego, en busca de nuevos seres de ultratumba y escenarios in¨¦ditos hasta ese momento.
Ahora es necesario resolver puzzles y completar tareas determinadas, importantes para la trama principal. Est¨¢n previstos cuatro episodios, con siete niveles cada uno, ah¨ªtos de muerte y destrucci¨®n. Cada episodio nos proporciona nueva informaci¨®n sobre los personajes principales, incluyendo a los protagonistas, desvelandonos una nueva parte de la conjura. En este momento, todos los niveles de Blood II han sido esbozados y ya no falta demasiado para tener a punto los dos primeros episodios, falta a?adir las criaturas y la IA. Por supuesto se espera incorporar grandes sorpresas, que se ir¨¢n ideando hasta la finalizaci¨®n completa del t¨ªtulo.
Por ejemplo quiz¨¢ se incorpore, como vista opcional, un seguimiento de c¨¢mara en tercera persona muy avanzado, al estilo Tomb Raider. Wilson asegura que ya se tienen grandes ideas en mente, puesto que no ha revelado las mejores caracter¨ªsticas de Blood II, las que le har¨¢n brillar sobre el resto, porque teme que la competencia se las apropie. En fin, otro Doom clone aguardado para este a?o que levanta grandes expectativas, en un panorama plagado de ellos. Est¨¢ claro que promete superar a su ya excelente predecesor y estar a la altura de sus rivales. ?Quienes triunfar¨¢n y quienes decepcionar¨¢n?. El tiempo y las ventas lo dir¨¢n.
- Acci¨®n