Blood II (PC)

Por fin hemos podido vislumbrar lo que puede ofrecer el tan impacientemente esperado engine Quake II. Pero no s¨®lo de Quake vive el adicto a los arcades 3D

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Por fin hemos podido vislumbrar lo que puede ofrecer el tan impacientemente esperado engine Quake II. Pero no s¨®lo de Quake vive el adicto a los arcades 3D. Existen otros t¨ªtulos cuya aparici¨®n ha sido prometida para el 98 y deber¨ªan ser muy tenidos en cuenta. Algunos ni siquiera est¨¢n incluidos (por el momento) en ese elitista grupo conocido como "los siete magn¨ªficos", a saber: Quake II, Hexen II, Unreal, Prey, Daikatana, SiN y Half-Life. Un buen ejemplo es Blood II. Secuela de un t¨ªtulo de muy sangriento estilo y notable ¨¦xito, basado en el engine 2D Build, propiedad de 3D Realms y usado en Duke Nukem 3D, del que explotaba al m¨¢ximo los logros que ¨¦ste incorporaba en pro de una mayor jugabilidad respecto al engine Doom, entre ellos destacaba la interactividad entre jugador, escenarios y monstruos y la mayor flexibilidad de movimientos del jugador. James Wilson, l¨ªder de proyecto y dise?ador principal del juego, expone los motivos por los que Monolith cree que Blood II puede arrasar a la competencia en un futuro cercano. Aunque el t¨ªtulo que nos ocupa no reniega de su antecesor, en cierto modo revolucionario y un buen negocio para sus realizadores, no quiere quedarse en el and¨¦n y espera conseguir por m¨¦ritos propios un billete de primera a la denominada siguiente generaci¨®n de arcades 3D.

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Argumento.
La morbosa historia que cimentaba a Blood prosigue en Blood II. De nuevo regresas al juego como Caleb, miembro del antiqu¨ªsimo culto conocido como el Cabal, adoradores del dios pagano Tchernobog. Caleb no manten¨ªa muy buenas relaciones con su amo. Quiz¨¢ por ese motivo el cruel dios le traicion¨® y enterr¨® vivo en unas corrompidas catacumbas. En esa situaci¨®n arrancaba Blood y nuestro objetivo era destruir a tan mezquina divinidad. En esta segunda parte comprobar¨¢s que, aunque aparentemente acabaste con Tchernobog, tus visicitudes no hab¨ªan hecho m¨¢s que comenzar. Tras resurgir, el Cabal est¨¢ sediento de sangre y, paradojas de la existencia, considera a Caleb el traidor por antonomasia. Caleb emplea los siguientes cien a?os en buscar los conocimientos necesarios para resucitar a tres Elegidos, asesinados por Tchernobog y sus imp¨ªas legiones. Ahora, en la ¨¦poca moderna, los cuatro unen sus fuerzas para destruir a Cabal, una gran empresa que sirve como tapadera para las detestables actividades del arraigado clan.

Un producto que aspira a lo m¨¢ximo.
Para ser considerado parte de esa siguiente generaci¨®n, un arcade 3D precisa ciertos requisitos: un argumento que vaya bastante m¨¢s all¨¢ del consabido "intenta seguir vivo.. stop.. primero dispara y despu¨¦s pregunta.. stop.. avanza niveles.. stop", un m¨¢s que cuidado dise?o de niveles y una inteligencia artificial (IA) superior a la de los juegos actuales. En estos tiempos en que la red de redes extiende su manto exponencialmente, cada vez m¨¢s oficinas disponen de red local y clanes de jugadores de determinados juegos surgen por doquier, no debe faltar tampoco un modo multiplayer tan logrado como flexible y jugable. La posibilidad de editar, de un modo sencillo pero exhaustivo, niveles y caracter¨ªsticas del juego tampoco es un aliciente a menospreciar. Blood II cumplir¨¢ esos est¨¢ndares seg¨²n Wilson.

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Ser¨¢ un juego original y visceral (en ambos sentidos hehe). Monolith est¨¢ dise?ando un oscuro e intimidante mundo para este producto, una especie de homenaje a pel¨ªculas t¨¦tricas como El Cuervo. Aunque era ciertamente entra?able, desaparece por completo aquel ambiente de film barato de terror, que impregnaba a Blood y le restaba originalidad. "Nosotros buscamos una atm¨®sfera de horror real, muy influenciada por el estilo H.P. Lovecraft y Clive Barker." "Ya ten¨ªamos una visi¨®n muy clara del mundo de Blood II antes de comenzar a crearlo, ser¨¢ mucho m¨¢s realista. El jugador no s¨®lo podr¨¢ reconocer los lugares en que est¨¢, sin¨® que de nivel a nivel el mundo ser¨¢ congruente, hasta el punto de parecer un mundo continuo. Un mundo con un entorno elaborado e inmersivo, ajustado perfectamente a la trama e ideal para realizar violentas excursiones." "Puedo asegurar que Blood II ser¨¢ una experiencia diferente en el mundo de los arcades 3D, ya que sin¨® yo no formar¨ªa parte de su desarrollo." "Tengo bastantes ideas para realizar otros juegos en mente y podr¨ªa estar llev¨¢ndolas a cabo.

Despu¨¦s de trabajar en Blood durante dos a?os, estaba demasiado cansado para considerar participar en una segunda parte... pero encuentro que Blood II re¨²ne los suficientes alicientes para ello." "Estoy en esta industria para crear juegos que nadie ha conseguido crear." afirma rotundo Wilson. Pese a que el desarrollo de esta segunda parte parece enfocarse desde otra perspectiva, cuando nos introduzcamos en la piel del siniestro Caleb, nos encontraremos otra vez inmersos en una org¨ªa de explosiones, gore y v¨ªsceras. Terror¨ªfico no era la palabra m¨¢s apropiada para describir el entorno de Blood, a causa de la apariencia gr¨¢fica permitida por el engine empleado y a algunos detalles humor¨ªsticos. El ejecutivo de Monolith asegura que se dejar¨¢n de lado payasadas y gags, ya que perjudicar¨ªan al ambiente serio e inquietante con que se quiere dotar a la secuela. Por el contrario, aquellas pol¨¦micas masacres repletas de detalle y gemidos de dolor, capaces de impactar a las almas sensibles, ser¨¢n maximixadas en Blood II, tanto su cantidad como su realismo. A m¨ª me gustaron ambos aspectos y esperaba que ambos perduraran y fueran optimizados, en esta segunda parte de uno de mis juegos favoritos pero en fin... ya se sabe nunca llueve a gusto de todos.

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Caracter¨ªsticas t¨¦cnicas.
El engine de Blood II, desarrollado con la ayuda de la archiconocida Microsoft, esta vez es propiedad de Monolith y es conocido como DirectEngine. Es un engine 3D real que, al igual que las versiones mejoradas del engine Quake II, proporciona color a 16 bits y luces coloreadas, soportando Glide y Direct3D, asi que las aceleradoras 3D aportar¨¢n una buena dosis de velocidad extra a sus afortunados poseedores y gr¨¢ficos todav¨ªa mejores, llegando esto al m¨¢ximo nivel en el caso de usarse una Voodoo. "Existe una versi¨®n de DirectEngine para D3D y otra para Glide. El engine ser¨¢ capaz de correr en cualquier SVGA y aprovechar sus capacidades. DE no se limita a ninguna API o chipset, ni lo limitan a su vez.

El poseedor de una 3Dfx podr¨¢ obtener todas las ventajas que permite su tarjeta, como el lightmapping, pero quien tenga una Rendition (por ejemplo) tambien podr¨¢ aprovecharla perfectamente." Tambien permite translucidez y trasparencia para efectos de agua y hielo, sombras en tiempo real y multitud de resoluciones, as¨ª como todo tipo de joysticks y accesorios de ¨²ltima hornada." Cuando preguntan a Wilson porque no han considerado la posibilidad de usar el omnipresente engine Quake II, ¨¦ste contesta: "DirectEngine es el mejor engine para lo que buscamos realizar. Carmack y su equipo forman parte de la ¨¦lite en programaci¨®n 3D, nadie lo puede negar, pero nosotros ya trabaj¨¢bamos en DirectEngine antes de que su engine estuviera a la venta." "Sinceramente, usar su engine no nos aportar¨ªa ninguna ventaja clara cuando nosotros tenemos uno propio con un nivel similar.

Adem¨¢s nosotros a?adimos un mont¨®n de caracter¨ªsticas a la estructura base, algo que resulta mucho m¨¢s dif¨ªcil de realizar sin tener pr¨®ximo al programador principal del engine." DirectEdit, el editor de niveles, ser¨¢ cuidado hasta el punto de ocupar, en exclusiva, en su desarrollo a un programador a tiempo completo. Al igual que DirectEngine, DirectEdit ser¨¢ estrenado en Riot: Mobile Armor. Ser¨¢ una experiencia provechosa, de cara a adquirir experiencia para el juego que nos ocupa. Por lo visto, el manejo ser¨¢ parecido al de los editores Quake ya existentes, as¨ª que sus usuarios aprender¨¢n enseguida a usarlo.

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Modo Multiplayer.
Blood II contendr¨¢ un episodio multiplayer con ocho mapas. Blood ya lo hac¨ªa y era quiz¨¢ su mejor baza. "Blood era el mejor juego deathmatch creado, quiz¨¢ tras Doom II." opina Wilson. Algunos mapas, especialmente grandes, son ideales para que un n¨²mero elevado de jugadores compitan en esta segunda parte, ya que en esta ocasi¨®n ser¨¢n hasta 32 posibles, aunque no es definitivo y quiz¨¢ se eleven finalmente hasta 64. Todo ello via TCP/IP, IPX o conexi¨®n directa modem a modem.

Desarrollo del juego.
En el modo single player, puedes jugar como Caleb o como cualquiera de los cuatro Elegidos, cada uno de ellos esconde una historia propia que le impulsa a emprender esta aventura de incierto final, poseyendo sus particulares poderes, habilidades y puntos d¨¦biles. Adem¨¢s, durante las partidas multiplayer, cada personaje puede ser manejado por una persona, formando as¨ª un equipo para luchar conjuntamente contra las hordas del mal. Probablemente tambien se a?ada un modo que consistir¨¢ en una versi¨®n propia de Rocket Arena. A diferencia de los miembros de esta supuesta nueva generaci¨®n basados en el engine Quake II y ya aparecidos en el mercado, en Blood II seremos capaces de desplazarnos entre los niveles.

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"Regresar a los niveles anteriores puede ser conveniente por alguna raz¨®n, pudiendo ¨¦stos presentar nuevos peligros, quiz¨¢ incluso nuevas ¨¢reas a explorar. Los jugadores se encontrar¨¢n tambien con innovaciones en nuestros niveles, como ya comprobaron en Blood con niveles como El Tren." Son abandonadas la b¨²squeda de tarjetas llave y los poco homog¨¦neos niveles, objetos e items de Blood, meras excusas para proseguir el recorrido del juego, en busca de nuevos seres de ultratumba y escenarios in¨¦ditos hasta ese momento.

Ahora es necesario resolver puzzles y completar tareas determinadas, importantes para la trama principal. Est¨¢n previstos cuatro episodios, con siete niveles cada uno, ah¨ªtos de muerte y destrucci¨®n. Cada episodio nos proporciona nueva informaci¨®n sobre los personajes principales, incluyendo a los protagonistas, desvelandonos una nueva parte de la conjura. En este momento, todos los niveles de Blood II han sido esbozados y ya no falta demasiado para tener a punto los dos primeros episodios, falta a?adir las criaturas y la IA. Por supuesto se espera incorporar grandes sorpresas, que se ir¨¢n ideando hasta la finalizaci¨®n completa del t¨ªtulo.

Por ejemplo quiz¨¢ se incorpore, como vista opcional, un seguimiento de c¨¢mara en tercera persona muy avanzado, al estilo Tomb Raider. Wilson asegura que ya se tienen grandes ideas en mente, puesto que no ha revelado las mejores caracter¨ªsticas de Blood II, las que le har¨¢n brillar sobre el resto, porque teme que la competencia se las apropie. En fin, otro Doom clone aguardado para este a?o que levanta grandes expectativas, en un panorama plagado de ellos. Est¨¢ claro que promete superar a su ya excelente predecesor y estar a la altura de sus rivales. ?Quienes triunfar¨¢n y quienes decepcionar¨¢n?. El tiempo y las ventas lo dir¨¢n.

?Cu¨¢ndo podre jugar? ?Qu¨¦ necesitar¨¦?
Se espera su aparici¨®n para bien entrado el 98, tal vez finales del mismo si consideramos los habituales retrasos. Los requisitos m¨ªnimos a¨²n no se han hecho p¨²blicos, pero un Pentium medio, Windows 95, 16 megas de RAM y un modem 14400 para el modo multiplayer son muy previsibles, probablemente sean superiores.

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Blood II

  • PC
  • Acci¨®n
FPS de los cl¨¢sicos. En una ¨¦poca en que estaba en pleno nacimiento un g¨¦nero cl¨¢sico, gore por doquier.
Car¨¢tula de Blood II
6.5
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