Blasphemous
- PlataformaPS47.5XBO7.5NSW7.5PC7.5
- G¨¦neroPlataformas, Acci¨®n
- DesarrolladorThe Game Kitchen
- Lanzamiento10/09/2019
- TextoEspa?ol
- VocesIngl¨¦s
- EditorTeam17
Blasphemous, An¨¢lisis: un Metroidvania muy nuestro
The Game Kitchen finaliza el desarrollo de un t¨ªtulo sorprendente por su est¨¦tica y ambientaci¨®n, que cumple bien dentro de un g¨¦nero exigente
El mundo de los videojuegos no ha vuelto a ser el mismo desde las ocurrencias de un se?or nacido en Jap¨®n al que le gustaban cosas como la arquitectura europea, los cad¨¢veres reventados en las ventanas y, sobre todo, inventarse historias basadas en el folklore tradicional europeo. Convertido en un gur¨² sobre cuya trascendencia tendremos que debatir durante d¨¦cadas, lo cierto es que su personalidad se respira en cada vez m¨¢s videojuegos de la actualidad, del mismo modo que sus ideas en cuanto a la narrativa tambi¨¦n han calado a fondo. En muchos aspectos, Blasphemous bien podr¨ªa ser el resultado de unas vacaciones de Hidetaka Miyazaki en Andaluc¨ªa, si es que las vacaciones se dedicasen a idear historias sobre maldiciones, milagros¡y religiones a las que los asuntos de la sangre se les han ido de las manos.
Desde su exitoso Kickstarter, Blasphemous ha conseguido colocarse entre los indies m¨¢s esperados del a?o, y lo cierto es que no nos extra?a. En un momento en el que, por fin, estamos asistiendo a una aut¨¦ntica diversificaci¨®n de tendencias en ese conjunto de variantes visuales que ahora llamamos Pixel Art, este proyecto nacido en la ciudad de Sevilla destaca con claridad, con un punto de provocaci¨®n hacia las tradiciones que le sienta m¨¢s que bien. Los autores han hablado en ocasiones de sus fuentes de inspiraci¨®n, ni m¨¢s ni menos que la gran tradici¨®n pict¨®rica de artistas del peso de Goya o Murillo, un patrimonio cultural en el que se reflejan esas tradiciones y eventos de nuestra antig¨¹edad, costumbres sobre las queda claro que The Game Kitchen se ha ensa?ado con deleite en sus elementos m¨¢s grotescos.
Sin lugar a dudas, la amalgama de pixel art y tradiciones abigarradas funciona: v¨ªrgenes sangrientas, autos de fe, hogueras, iglesias desoladas y un penitente samurai se las apa?an para que nos sintamos dentro de un mundo realmente especial dentro de lo que hoy se hace en este tipo de juegos. Escenarios y personajes tienen una gama crom¨¢tica muy estudiada, as¨ª como unas animaciones con detalles muy bien trabajados, sobre todo las del personaje principal. Esto ha dado como resultado un videojuego bidimensional con una pinta que ya no es exactamente la de la segunda mitad de los noventa, por m¨¢s que a¨²n encontremos detalles como los toques de scroll y las llamas muy al estilo de una Mega Drive o Neo Geo. El aspecto gr¨¢fico de Blasphemous es soberbio, simple y llanamente, y las cutscenes son las aut¨¦nticas guindas del pastel. Su ¨²nico problema es que nos gustar¨ªa ver esos modelos bidimensionales tan trabajados a mayor tama?o, pero en general estamos ante un videojuego en el que los detalles se han tenido muy en cuenta a nivel visual, con momentos de aut¨¦ntico virtuosismo bidimensional en los fondos.
Semana de pasi¨®n + Super Metroid
Tambi¨¦n desde esa primera campa?a de financiaci¨®n ha estado claro de lo que iba el juego, y no era algo precisamente novedoso. Blasphemous es un metroidvania tradicional que abraza sin complejos muchos de los principios est¨¦ticos y de dise?o de Dark Souls y -sobre todo- Bloodborne. Est¨¢n presentes esos personajes con su exquisito acento brit¨¢nico, la muerte que nos penaliza a menos que volvamos a donde nos masacraron, el frasco de estus, los parries y todo eso. Una nueva vuelta de tuerca, por tanto, a una vertiente muy s¨®lida de los metroidvania que ya cuenta con obras maestras de nuevo cu?o.
De entre sus dos influencias reconocidas, sin duda este Blasphemous se siente m¨¢s c¨®modo con la herencia de From Software que con la de Castlevania, y pensamos que consigue transmitir a menor escala bastantes de las sensaciones que han puesto a Miyazaki donde est¨¢ ahora mismo. Un primer acierto: los altares en los que podemos rezar para guardar nuestro progreso est¨¢n distribuidos con la suficiente lejan¨ªa para lo que se pretende. Con esa distribuci¨®n de puntos de guardado y la agresividad de los enemigos, Blasphemous se convierte en un juego siempre exigente en el que la muerte acecha (pocas veces de manera injusta, por cierto), as¨ª que la exploraci¨®n de cada zona puede llegar a ser bastante ag¨®nica. En relaci¨®n con esto ¨²ltimo, pensamos que se ha conseguido plasmar muy bien la idea que el camino correcto puede estar en cualquier lugar, y seguramente lo mejor que se puede decir del dise?o de niveles de Blasphemous va en esa l¨ªnea: ha conseguido un buen equilibrio entre lo expansivo de su universo (siempre teniendo en cuenta los l¨ªmites del proyecto, claro est¨¢) y la necesidad de explicar m¨ªnimamente lo que est¨¢ pasando (y por d¨®nde hay que ir) sin llegar a ponerse pesado con eso de perderse en los escenarios. Desde el comienzo se nos marca una direcci¨®n y tenemos m¨¢s o menos claro lo que est¨¢ pasando, puerta misteriosa incluida por la que sabemos que hay que pasar para luego descubrir, oh sorpresa, que nos espera un pico de dificultad importante. Lo cierto es que lo enigm¨¢tico -y esto es muy de agradecer- se ha dejado para lo que sucede a nivel argumental en este mundo desolado que es Custodia, con sus milagros mal¨¦ficos, sus peregrinos mendicantes y sus cl¨¦rigos oscuros, un lugar en el que las armas secundarias y los objetos que nos otorgan caracter¨ªsticas diferenciadas tienen nombres como rezo o cuenta de rosario. Una procesi¨®n oscura en la que hasta la m¨²sica (m¨¢s ambiental que otra cosa) se encuentran ecos de marchas procesionales y cadencias andaluzas al piano.
Las espinas de todo penitente
Pese a ser un solvente metroidvania, Blasphemous no llega a ser un videojuego totalmente redondo. Las imperfecciones est¨¢n ah¨ª desde el principio y son complicadas de pasar por alto ya que afectan a la experiencia, siendo adem¨¢s muy evidentes para cualquier habitual del g¨¦nero. La m¨¢s grave, a nuestro entender, tiene que ver con la mec¨¢nica de agarrarse a los salientes, un gesto en el conf¨ªa mucho el dise?o de niveles y que nunca llega a ser todo lo preciso e intuitivo que ser¨ªa necesario para otorgarle tanto peso en el devenir de la aventura, como puede comprobarse en uno de los jefes finales en el que hay que ir escalando al tiempo que golpeamos. Ya que hablamos de golpear, tambi¨¦n tenemos que poner pegas a un combate que nos ha parecido algo tosco para un videojuego tan cuidado visualmente. Por m¨¢s movimientos que desbloqueemos para nuestra espada Mea Culpa, la sensaci¨®n que nos transmite toda la campa?a es la de que el combate es demasiado esquem¨¢tico, ya que podr¨ªa decirse que todo se limita a colocarnos ante un enemigo para machacar el bot¨®n de disparo o hacer alguna esquiva, independientemente de lo que llevemos equipado.
Por lo que respecta al otro punto que nos ha parecido mejorable, lo justo es decir que no lo es ¨²nicamente de este juego, sino que se trata m¨¢s bien de una vieja asignatura pendiente en muchos t¨ªtulos bidimensionales: los saltos y golpeos desde las escaleras, un punto en el que la misma saga Castlevania ha intentado de todo. Blasphemous tiene mucho que mejorar aqu¨ª, empezando por esa decisi¨®n incomprensible que rompe el ritmo de juego en ocasiones, como es la de colocar a nuestro penitente en un punto preestablecido cuando cambiamos de pantalla mediante unas escaleras, como si se teletransportase ¨¦l solito de los pelda?os al suelo sin nuestra intervenci¨®n. Un ¨²ltimo toque de atenci¨®n habr¨ªa que d¨¢rselo al tiempo de reacci¨®n del personaje al comenzar a desplazarse o detenerse. Son aspectos de control en los que hemos visto de todo a estas alturas, pero en los que se advierte que Blasphemous necesita algo m¨¢s tiempo en el horno para pulir un poco m¨¢s la experiencia que ofrece.
Un metroidvania m¨¢s que competente
Pese a sus imperfecciones, Blasphemous es un juego mucho m¨¢s que competente dentro del resurgimiento de los metroidvania tradicionales que adem¨¢s incorporan aromas de Dark Souls. Su entramado visual puede ser m¨¢s poderoso que lo que se propone a los mandos, pero eso no quiere decir que no se trate de un metroidvania que muchos jugadores concluir¨¢n con mucho gozo. La sensaci¨®n de exploraci¨®n de sus zonas, los misterios que podemos ir solucionando a medida que avanzamos y su lore del sur reimaginado para la ocasi¨®n llegan a enganchar, por lo que podemos decir sin miedo que Blasphemous es algo m¨¢s que unos gr¨¢ficos bonitos y que cumple en lo que importa de verdad. Sus jefes finales son bastante variados en cuanto a desaf¨ªo, pero sin duda son divertidos y tambi¨¦n plantean cierta variedad en cuanto a sus mec¨¢nicas.
Por otro lado, aunque se trata de un punto algo irregular a lo largo de la campa?a, el dise?o de algunas zonas es francamente bueno, sin que ninguna llegue a ser desesperante o completamente anodina. Con todo esto en mente, pensamos que quien disfrute con este tipo de juegos gozar¨¢ mucho del viaje del penitente, si bien los que sean menos asiduos lo tendr¨¢n m¨¢s complicado para pasar por alto esos aspectos mejorables que hemos mencionado. Imperfecciones, justo es decirlo, que en algunos casos contribuyen a que la experiencia tenga una personalidad m¨¢s marcada, pero que sin duda sacar¨¢n del juego a bastantes jugadores habida cuenta de la dificultad que entra?a el juego desde el comienzo. Blasphemous es una buena noticia para los videojuegos espa?oles por sus gr¨¢ficos e imaginaci¨®n a la hora de transformar las tradiciones m¨¢s sevillanas en el lore de un videojuego con raigambre japonesa, pero le falta un poco de aqu¨ª y all¨¢ para asaltar un trono muy competido ahora mismo por juegos much¨ªsimo m¨¢s m¨¢s redondos y ambiciosos en lo jugable. Aun as¨ª, no se queda demasiado lejos, lo cual es una buena noticia, porque en realidad estamos en un momento de verdaderas obras maestras dentro del g¨¦nero.
Conclusi¨®n
Blasphemous entra por los ojos con sus gr¨¢ficos de mucha calidad bidimensional as¨ª como por sus cutscenes sangrientas e impactantes, a las que se a?ade con mucha gracia un lore patrio en el que The Game Kitchen se han regodeado en lo grotesco. Aunque es bastante competente como metroidvania y asimila muy bien los conceptos de Hidetaka Miyazaki en cuanto a exploraci¨®n, no llega a asaltar el trono de los Hollow Knight, Salt and Sanctuary y dem¨¢s joyas bidimensionales del momento. Se trata, eso s¨ª, de un juego muy recomendable para quienes disfruten con una propuesta de este tipo cada poco tiempo.
Lo mejor
- Todo el aspecto gr¨¢fico
- La exploraci¨®n de las zonas
- Algunos jefes finales: tradicionales pero muy divertidos
Lo peor
- Imperfecciones de control
- Combate algo simplista
- Rezos y Cuentas de rosario podr¨ªan tener m¨¢s protagonismo
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.