Cuando aparecieron los primeros tr¨¢ilers de Blade & Soul, el juego resultaba un tanto ¡°ciencia-ficci¨®n¡± y algo dif¨ªcil de creer. Pong¨¢monos en situaci¨®n, era finales del 2009, WoW segu¨ªa dominando sin discusi¨®n posible el panorama occidental del MMO y en general el g¨¦nero bailaba a su son en cuanto a estilo, mec¨¢nicas, sistema de combate y dem¨¢s elementos. De repente, desde Corea llega un tr¨¢iler que deja anonadados a muchos aficionados al g¨¦nero, un tal ¡°Blade & Soul ¡± de NCsoft que no solo muestra unos gr¨¢ficos incre¨ªbles, con unos personajes cuyo detalle dejan en mantillas todo lo visto hasta ahora y que promete un estilo de lucha que recuerda m¨¢s a Devil May Cry que a lo que est¨¢bamos jugando en el momento. Los personajes luchan din¨¢micamente, esquivan, bloquean, contraatacan... y adem¨¢s los golpes tienen un efecto f¨ªsico palpable en los enemigos, que salen volando ante los brutales ataques de las diferentes clases que se presentan, todas inspiradas en pel¨ªculas de artes marciales wuxia. El tr¨¢iler tiene el efecto de hacer envejecer a WoW y juegos de similar corte casi de inmediato. Los aficionados est¨¢bamos viendo una ventana al futuro, la evoluci¨®n natural a nuevos horizontes de posibilidades. Los foros especializados hierven, surgen los habituales debates y especulaciones y, en general, causa un sonoro impacto y dibuja un glorioso futuro por delante para el MMORPG , en el que compa?¨ªas como Blizzard tendr¨ªan que tomar nota y responder a la ¡°amenaza coreana¡± subiendo el list¨®n con Titan, el nuevo gran proyecto de MMO de la compa?¨ªa y el ¡°sucesor¡± de World of Warcraft. Eran tiempos de optimismo y s¨®lo pod¨ªamos so?ar con lo que llegar¨ªa en el futuro inmediato. Pero, por supuesto, tal y como sucede en incontables ocasiones en pr¨¢cticamente cualquier ¨¢mbito relacionado con el ser humano, las cosas no salieron como se imaginaban entonces. Un a?o m¨¢s tarde aparec¨ªa cierto juego llamado League of Legends, mientras que el MMO empezaba a acumular fracasos sonados como el lanzamiento catastr¨®fico de Final Fantasy XIV o la evidente falta de futuro para Age of Reckoning. Otros movimientos como el de Lord of the Ring, que se convert¨ªa en pionero al pasar de suscripci¨®n a F2P, demostraron ser buenos para el negocio pero evidenciaban problemas latentes sobre la fiebre del oro que se hab¨ªa desatado alrededor del MMORPG.
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Ya en el 2016, resulta evidente que el g¨¦nero no pasa por sus mejores momentos. El mero hecho de que Blizzard haya tirado la toalla con Titan y prefiera centrarse en m¨¢s WoW, juegos de cartas, MOBAs y un shooter online por equipos antes que intentar un nuevo MMO de cero lo dice todo sobre el estado actual de las cosas. ?Y Blade & Soul? ?d¨®nde est¨¢ ese juego que iba a sacudir los cimientos del combate en los juegos masivos online? Bueno, el t¨ªtulo de Team Bloodlust se tom¨® su tiempo para ser finalmente lanzado en su pa¨ªs natal, aunque en unos plazos relativamente normales: 2-3 a?os desde el primer tr¨¢iler. Pero despu¨¦s de eso, NCsoft decidi¨® que de cara a occidente iba a centrarse en dos apuestas m¨¢s ¡°seguras¡± para ese mercado: Guild Wars 2 y un t¨ªtulo de varios ex-Blizzard agrupados en un nuevo estudio con la misi¨®n de ¡°reinventar la rueda¡± de WoW: WildStar. Blade & Soul mientras se expandi¨® por China y Jap¨®n, aprovechando su tem¨¢tica marcadamente oriental, obteniendo un buen reconocimiento y frustrando a los aficionados occidentales, que o bien esperaban sentados o se parapetaban en una VPN para tratar de jugar, aunque fuera en coreano. Ahora, seis a?os despu¨¦s de ese tr¨¢iler, la compa?¨ªa coreana lo ha lanzado finalmente en norteam¨¦rica y europa. Resulta divertido ver ese trailer original y sus comentarios recientes exclamando precisamente eso, que han pasado seis a?os desde entonces, una enormidad de tiempo en donde el MMO ha perdido millones de seguidores en favor de alternativas como el MOBA. Aquellos que recordamos las sensaciones de ese primer tr¨¢iler y las ganas de probarlo entonces, debemos hacer un esfuerzo para tratar de recordar esa lejana expectaci¨®n. Adem¨¢s, el planteamiento ya no es tan rompedor una vez que hemos probado t¨ªtulos como Tera o? Dragon Nest. Por otro lado, tiene la competencia cercana de Black Desert , otro juego coreano que goza de una tecnolog¨ªa m¨¢s avanzada y que no se ha tomado tanto tiempo para dignarse a aparecer en occidente -lo har¨¢ en marzo-.
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Con todo, Blade & Soul demuestra que es un t¨ªtulo que se ha sabido mantener bien en el tiempo (y eso que la versi¨®n occidental no cuenta todav¨ªa con el contenido adicional que ha ido acumulando con el tiempo, incluyendo dos clases que no est¨¢n en el set original) . La clave est¨¢ en el mismo elemento que nos llam¨® tanto la atenci¨®n en el primer v¨ªdeo del juego: el combate. Uno de los problemas habituales de un MMO es estar repitiendo constantemente una serie de patrones bastante est¨¢ticos en combate, lo que lo hace poco excitante para el jugador: rotas habilidades, salen n¨²meros y eliminas a tu enemigo en medio de efectos especiales y animaciones m¨¢s o menos toscas. El juego de NCSoft ofrece una versi¨®n del combate mucho m¨¢s divertida y din¨¢mica , lo que en PVE tiene un efecto bastante entretenido, y en PVP aporta un gran valor a?adido que lo distingue de otros t¨ªtulos del g¨¦nero. Como siempre, todo comienza con la elecci¨®n de un personaje, una raza y una clase. Hay cuatro clases: Gon -descendientes de dragones, grandes y fuertes-, Lyn -la raza ¡°mona¡± obligatoria en todo MMO coreano que se precie, peque?os y con grandes orejas-, Yun - esbeltas mujeres hijas del F¨¦nix- y Jin -que vendr¨ªan a ser los humanos de toda la vida-. Despu¨¦s de elegir sexo (excepto para Yun), podremos configurar ampliamente las opciones de personalizaci¨®n, particularmente en detalles como la cara y el peinado, pero tambi¨¦n el cuerpo, con numerosas opciones que mantendr¨¢n entretenidos a los que adoran pasar tiempo creando su personaje perfecto. Blade & Soul tiene adem¨¢s una est¨¦tica de personajes ic¨®nica y f¨¢cilmente reconocible, gracias al trabajo de Kim-Hyung-Tae , c¨¦lebre artista coreano al que hemos visto en juegos como Magna Carta y que se caracteriza por la exuberancia de sus personajes.
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A continuaci¨®n tenemos las clases, que pueden variar en funci¨®n de la raza. La mayor¨ªa son arquetipos que se pueden reconocer f¨¢cilmente de pel¨ªculas de artes marciales: Assassin -ninja-, Blade Master -experto en espada-, Destroyer -un guerrero con una enorme hacha-, Force Master -un mago de inspiraci¨®n oriental-, Kung-Fu Master -experto en combate sin armas-, Summoner -un personaje que usa diferentes poderes y que tiene un gato guerrero como guardi¨¢n- y Blade Dancer -una clase que fusiona habilidades m¨¢gicas con el poder de la espada y que es exclusiva de los Lyn-. Para m¨¢s adelante se quedan dos clases que ya est¨¢n en el juego original: Warlock -un shaman especializado en hechizos el¨¦ctricos e invocaciones de poderosos esp¨ªritus- y Soul Fighter -una mezcla de experto marcial y mago, por decirlo burdamente-. Sobre las clases, una consideraci¨®n importante es que Blade & Soul renuncia al concepto de trinidad del MMO -Tanque, DPS, Sanador-. No hay clase sanadora como tal -aunque algunas clases tienen ciertas habilidades de autoregeneraci¨®n- y, t¨¦cnicamente, cualquiera puede ser tanque -en la pr¨¢ctica es un puesto que se suele reservar para el Kung-Fu Master y Blade Master, que basan m¨¢s sus mec¨¢nicas en el parry y por tanto tiene m¨¢s elementos para absorber da?o que otras clases. La idea b¨¢sica del juego es evitar recibir da?o, y aqu¨ª tiene que ver lo din¨¢mico que es el movimiento y la cantidad de herramientas que tenemos para evitarlo, pasando por lo b¨¢sico de estar atentos y movernos r¨¢pidamente seg¨²n vaya la acci¨®n.
Aqu¨ª entramos en la fortaleza principal del juego. Por recuperar la definici¨®n comentada al principio, Blade & Soul no es Devil May Cry, pero es un MMO que se distingue por ser mucho m¨¢s activo que otros en el g¨¦nero. El movimiento es r¨¢pido, usa un sistema de target autom¨¢tico que funciona bien y que nos permite concentrarnos en enfocar la direcci¨®n de la c¨¢mara y los movimientos, adem¨¢s tiene una bastante intimidante serie de comandos que pueden funcionar en combos y que en algunos casos funcionan de forma condicional -s¨®lo pueden usarse despu¨¦s de haber usado otra habilidad concreta antes o, bien otras reglas dependiendo de la clase-. Para alguien que venga de MMOs m¨¢s tradicionales, puede resultar todo un reto, aunque el juego tiene bastante cuidado en introducir t¨¦cnicas y habilidades muy progresivamente, explicando cada paso y permitiendo que el jugador vaya automatizando movimientos antes de introducir otros nuevos. Con habilidad, podremos hacer cosas como defendernos y contraatacar si presionamos una tecla en el momento justo antes del golpe enemigo. Hacer r¨¢pidos movimientos evasivos que pueden enlazar a otros ofensivos. Derribar o aturdir enemigos e incluso atraparlos en llaves para golpearlos sin piedad en el caso del Destroyer o Kung Fu-Master. O encadenar combinaciones de golpes, algunas espectaculares como las que se pueden ver cuando realizamos movimiento en el aire. Por ejemplo, en el caso del Asesino, resulta una gozada levantar al enemigo del suelo con una patada, realizar un ataque r¨¢pido a¨¦reo y rematar con todo un Izuna Drop , cogiendo al enemigo en el aire y haci¨¦ndolo aterrizar de cabeza. No estamos acostumbrados a ver en el g¨¦nero movimientos f¨ªsicos tan espectaculares en combate, y se aprecia en Blade & Soul poder hacerlos ya que hace m¨¢s entretenida la progresi¨®n.
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Pero m¨¢s all¨¢ de la vistosidad, el efecto m¨¢s palpable de este planteamiento del combate es en el PVP, el elemento que m¨¢s brilla del juego . Todos los movimientos, medidas y contramedidas que tenemos a mano se traducen en un combate con m¨²ltiples posibilidades en cada momento y en el que hay que saber anticiparse al contrario. El uno contra uno, lo que ser¨ªa el modo duelo, es simplemente fant¨¢stico gracias al sistema de esquivas, parries y combos que lo convierten en una aproximaci¨®n a lo que ser¨ªa un One Vs One de toda la vida. La tensi¨®n que se genera, los juegos mentales con el contrario y las diferentes t¨¢cticas seg¨²n el match up lo hacen una experiencia realmente interesante y accesible desde el comienzo -los personajes en duelo son equilibrados al nivel adecuado para que puedas luchar pronto, aunque hay que tener en cuenta que no tendremos todas nuestras habilidades disponibles si no hemos subido nivel antes-. Sin duda, una vez que comience la liga, veremos cosas muy interesantes. Sobre PVP en el mundo, Blade & Soul tiene un sistema de facciones basado en el vestuario. Si llevamos un uniforme neutral, no podremos ser atacados por otros jugadores -no hay servidores PVP como tal-. Si en cambio llevamos un uniforme de cierta facci¨®n, podremos ser atacados libremente por los que llevan el uniforme del bando contrario -hay adem¨¢s dos grandes facciones con misiones vinculadas y recompensas propias, por lo que si quieres hacerlas debes de introducirte en ¡°territorio enemigo¡± y derrotar NPCs a sabiendas que en cualquier momento puede aparecer cualquier jugador. Es un elemento que est¨¢ ah¨ª, pero se aprecia que no es el foco del juego, mucho m¨¢s centrado en los Duelos, que es la verdadera esencia de la experiencia -si se busca un juego con World PVP m¨¢s desarrollado, mejor esperar a Black Desert en marzo -.
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Sobre el PVE , hay dos elementos que merecen consideraci¨®n aparte. Por un lado, el PVE grupal de mazmorras es bastante ameno y tiene sus propios retos. En las primeras mazmorras no se notar¨¢ tanto, pero a medida que vas avanzando se va haciendo necesario utilizar las mec¨¢nicas de combinaci¨®n de habilidades, para lo que es pr¨¢cticamente imprescindible hablar con tus compa?eros. Cada clase tiene ciertas habilidades que tienen sinergias con habilidades de otras clases, y para conseguir el da?o m¨¢s ¨®ptimo, o inutilizar al enemigo durante m¨¢s tiempo, es necesario coordinarse para sacar partido de estos ataques. Tambi¨¦n es imprescindible dominar los tiempos y saber qu¨¦ va a hacer el enemigo y evitarlo en el momento preciso, pues recordemos que la base del juego est¨¢ en no recibir da?o. Sobre el n¨²mero, Blade & Soul tiene un concepto particular de lo que es una ¡°mazmorra¡±, que incluye zonas que pueden ser completadas en solitario o un grupo reducido y aut¨¦nticas mazmorras que requieren grupos de 4 o 6. Ahora mismo s¨®lo hay tres mazmorras de m¨¢ximo nivel (Heroic) y unas 6 de nivel avanzado (Challenging). Todas las dem¨¢s son ¡°normales¡± y no est¨¢n consideradas mazmorras como tal, aunque se recomienda ir en grupo o con nivel suficiente para sobrevivir en solitario. De todos modos, en s¨®lo unos d¨ªas llegar¨¢ la ¡°expansi¨®n¡± Rising Waters , que a?adir¨¢ contenido nuevo contenido de alto nivel. El otro elemento, m¨¢s negativo, sobre el PVE es la progresi¨®n . En occidente, los que jugamos a MMOs hemos visto c¨®mo se han hecho grandes esfuerzos en que los t¨ªtulos sean divertidos y amenos desde el primer momento. Pr¨¢cticamente ha sido una obsesi¨®n de los referentes en el g¨¦nero, empe?ados en que ir del nivel 1 a la cima no sea un largo y tedioso tr¨¢mite sino que sea r¨¢pido, entretenido e interesante. Una herramienta para lograrlo han sido las misiones, elemento cuya sofisticaci¨®n se ha ido elevando con el tiempo -hasta cierto l¨ªmite, es complicado hacer cientos de misiones que sean todas diferentes e interesantes, por ello el MMO, y el RPG en general, siempre tendr¨¢ cierto estigma en este aspecto-. Pues bien, en Blade & Soul estas consideraciones brillan por su ausencia: las misiones son ¡°misiones MMO¡± de manual, con ninguna intenci¨®n de disimularlas o adornarlas. Matar cosas, traer cosas y rapidito que hay cola.
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El dise?o de la progresi¨®n es radicalmente lineal, lo que hace que no parezca que estemos en un mundo sino en un pasillo en el que est¨¢ predeterminado d¨®nde vamos a estar en cada momento. Las actividades secundarias como el crafting no requieren de ning¨²n esfuerzo, no hay tampoco entretenimientos paralelos como housing, econom¨ªa o algo que ofrezca profundidad. El mundo es s¨®lo un escenario para nuestras aventuras, compartido por otros miles de jugadores que avanzan de zona a zona como si fuera una cadena de montaje. Se apuesta aqu¨ª por una progresi¨®n en forma de historia, con numerosas secuencias cinem¨¢ticas, pero esa estructura encorseta toda la experiencia y nos quita la posibilidad de elegir c¨®mo queremos progresar y qu¨¦ queremos ver en cada momento. Gracias a los cielos, no es Lineage y la progresi¨®n es relativamente r¨¢pida -de momento, los niveles adicionales que est¨¢n por llegar no son tan generosos si las cosas funcionan igual que en Corea-. Si estamos hartos de misiones insustanciales, podemos optar por el PVP o plantearnos cosas como tratar de completar en solitario ciertas mazmorras, un reto que nos obliga a estar atentos, vigilar nuestro posicionamiento y estar atento a los ataques del enemigo, pero nada de eso nos permitir¨¢ avanzar demasiado. Si queremos llegar al m¨¢ximo nivel de la forma m¨¢s r¨¢pida posible, el camino est¨¢ bien marcado . Sobre elementos m¨¢s accesorios a la experiencia, como los gr¨¢ficos, no se puede negar que aunque la potente est¨¦tica disimula las canas, lo cierto es que se nota que el mundo fue creado hace ya bastantes a?os, pensando en una generaci¨®n distinta de m¨¢quinas a las actuales. Hay momentos de esplendor, realzados por esa habilidad de los personajes de flotar en el aire al estilo wuxia , pero tambi¨¦n escenarios demasiado vac¨ªos y sosos. La buena noticia es que corre bien pr¨¢cticamente en cualquier equipo, pero ciertamente no va a ser un juego con el que se vaya a lucir un ordenador puntero -nuevamente, veremos el mes que viene la enorme diferencia con un t¨ªtulo como Black Desert-. De todos modos, esto es un elemento accesorio para la experiencia, aunque nos reservamos el derecho a pataleta por no haber recibido el juego en plazos m¨¢s razonables, que hubiera sido lo adecuado para disfrutar del t¨ªtulo en ¡°su momento¡±.
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