Peter Molyneux tuvo la gran idea, hace unos a?os, de convertir al jugador en un dios todopoderoso, el experimento no sali¨® del todo bien, por eso su segunda parte pretende enmendar los problemas de la primera parte y a su vez ofrecer algunas novedades.
Pocos juegos han alcanzado el grado de pol¨¦mica y disparidad de opiniones que alcanz¨® en su d¨ªa Black & White. Acompa?ado por una enorme expectaci¨®n, ambici¨®n m¨¢s all¨¢ de todo lo razonable y un largo periodo de desarrollo, el resultado final fue un gran concepto introducido en un juego que no estaba ni todo lo pulido que debiera, ni hab¨ªa salvado todos los fallos de dise?o derivados de su gran ambici¨®n.
Black and White 2 (PC)
Despu¨¦s de un breve periodo de vacaciones, Peter Molyneux afirm¨® que no se sent¨ªa satisfecho con el resultado final por la multitud de bugs que se colaron, introduciendo parches que se tradujeron en un juego que se acercaba mucho m¨¢s al resultado final, eliminando buena parte de los bugs y modificando un par de cosas, aunque el da?o ya estaba hecho y los aspectos de dise?o segu¨ªan estando ah¨ª.
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Personalmente, Black&White result¨® en una gran experiencia que incluso hoy sigue estando presente en el ordenador del que subscribe este art¨ªculo, fue un gran triunfo de la mente sobre la materia (o lo que es lo mismo, del concepto frente al c¨®digo). Proyectos que quieren llevar las cosas m¨¢s all¨¢ de lo establecido son los que deber¨ªan ser m¨¢s animados por parte de los usuarios.
Black and White 2 (PC)
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Pero en la mayor¨ªa de las ocasiones, son los que m¨¢s palos se llevan, y los que m¨¢s desagravios acumulan por parte de personas que no dudan en usar expresiones como "simulador de caquitas" para definir el predecesor del t¨ªtulo que hoy ocupa, que a pesar de sus fallos, consigui¨® proporcionar una interfaz ejemplar, una relativa libertad de acci¨®n, una I.A imponente y un paso importante en el concepto de "God Games", que por otra parte suele ser defenestrado por muchas de las personas que criticaron el juego en su d¨ªa.
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Peter Molyneux no es una de las personas m¨¢s admiradas de la industria por casualidad y desde luego no lo es por arrugarse ante este tipo de situaciones. Lleva toda su carrera rompiendo moldes e inventando nuevos g¨¦neros. Tanto en los t¨ªtulos en los que ha intervenido ¨¦l, como en aquellos en los que se ha dedicado a tareas de supervisi¨®n, se ha notado su experta mano, animando a innovar, pero sobre todo a hacer la jugabilidad compleja por el propio juego. Nunca utilizando factores externos, como engorrosos interfaces (aspecto en el que siempre ha mostrado una gran atenci¨®n y cuidado, hasta el punto de eliminarlo completamente en B&W, que se manejaba sin ning¨²n tipo de men¨²).
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Black & White 2 responde a la idea original de hacer cinco partes, cada una haciendo referencias a ¨¦pocas de la historia de la humanidad. Desde los or¨ªgenes tribales en donde se crean los Dioses a partir del deseo de los habitantes de Eden, hasta el futuro, en donde Dios ya no tiene una gran relevancia. No se sabe si este proyecto original podr¨¢ seguirse al pie de la letra, pero esta segunda parte responde perfectamente a ¨¦l, mostrando un Eden m¨¢s desarrollado, muy similar a la ¨¦poca medieval de la humanidad, lo que implica fervor religioso, guerras santas, el ansia de poder... Un nuevo escenario para que el jugador ejerza sus poderes divinos y gu¨ªe a su pueblo hasta donde se quiera, menos como esa deidad algo ingenua (para el bien o para el mal) que se encarnaba en la primera parte y m¨¢s como un aut¨¦ntico general, como corresponde a la ¨¦poca que se refleja en el juego.
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Por supuesto, este nuevo escenario implica cambios severos en los mecanismos habituales del juego. La posibilidad (y en muchos casos, necesidad) de crear ej¨¦rcitos con tus fieles abre enormes posibilidades, y m¨¢s cuando tienes a una bestia de 20 metros que te ayude en el asalto de fortalezas. Por supuesto, nadie espera un "Total War", pero el aumento de la importancia de tus fieles permite un tipo de juego m¨¢s activo, puesto que ya no ser¨¢n s¨®lo simples constructores y proveedores de man¨¢, sino claves importantes en la conquista de nuevas tierras.
Black and White 2 (PC)
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Las batallas ser¨¢n a gran escala y se est¨¢ usando un sistema de banderas para controlar batallones, contando estos con una elevada I.A que les permitir¨¢ entender lo que el jugador pretende de ellos con unos pocos movimientos de rat¨®n. Adem¨¢s se podr¨¢n crear diferentes tipos de unidades, edificar construcciones destinadas a mantener alta la moral de tus tropas, m¨¢s recursos que gestionar... lo que significa que se est¨¢n introduciendo elementos m¨¢s propios de un RTS, algo que deber¨ªa hacer ganar en variedad al t¨ªtulo. Especialmente dado que el aspecto militar es s¨®lo uno de los puntos de todo el gran entramado que va a ser B&W 2.
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En general, se le est¨¢ dando a la secuela un tono mucho m¨¢s ¨¦pico. Una de las cr¨ªticas m¨¢s justificadas de la primera parte era que no se ten¨ªa la sensaci¨®n de ser un dios. S¨ª, pod¨ªas crear nubecitas con agua, montar barreras e incluso lanzar bolas de fuego, pero eso dista mucho de lo que uno se espera si va a encarnar a una deidad omnipotente, por lo que en B&W 2 se est¨¢ cuidando este detalle. Una de las medidas es crear una nueva categor¨ªa de milagros, que son los "grandes milagros" que s¨ª corresponden m¨¢s a los poderes que se le podr¨ªan reconocer a un ser divino. Uno de estos milagros puede crear un gigantesco volc¨¢n, con su lava, sus erupciones, sus piedras volando por diestro y siniestro... por lo que se ha visto, promete ser verdaderamente espectacular, al igual que otros dentro de la categor¨ªa, como el terremoto.
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A darle espectacularidad y verosimilitud a estos milagros va a ayudar en gran medida los fastuosos gr¨¢ficos que exhibir¨¢ la nueva obra de Molyneux. Si el primero ya lo era en su tiempo, se queda en nada comparado con su sucesor, una aut¨¦ntica obra de arte digital que har¨¢ buen uso de algunas de las bondades que permiten las tarjetas de nueva generaci¨®n. El cielo gana en realismo con la inclusi¨®n de nubes volum¨¦tricas y una mejor iluminaci¨®n, el terreno tiene m¨¢s pol¨ªgonos y el detalle de los elementos presentes ha aumentado en gran medida, el agua parece m¨¢s real todav¨ªa, ahora se puede ver como crece la hierba y las flores en las llanuras y colinas de Eden. Observar el realista efecto de pelo que se ha asignado a la criatura y comprobar como el engine mueve centenares de unidades sin problema a trav¨¦s de los bellos parajes de este mundo.
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Lo m¨¢s chocante sin duda es el efecto de morphing correspondiente a tu "alineamiento". Si la tierra cambiaba antes en funci¨®n de tus actos, ahora no s¨®lo se han contentado con cambiar la iluminaci¨®n y hacerlo todo m¨¢s oscuro, sino que cambia completamente cualquiera de los elementos presentes en tu dominio, desde los conejitos y las flores que se pueden disfrutar siendo una deidad "buena", hasta las zarzas y el cambio de color en el agua. Molyneux afirma que hasta el ¨²ltimo p¨ªxel de Eden tiene asignado un morphing seg¨²n tu alineaci¨®n, lo que dramatiza todav¨ªa m¨¢s la dicotom¨ªa del bien y del mal (con una generosa gama de grises).
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El equipo de Lionhead se pas¨® mucho tiempo hablando con usuarios y gente externa para intentar sacar en claro que es lo que no funcion¨® en el primer t¨ªtulo. Aparte de la falta de sensaci¨®n de omnipotencia ya mencionada, se quedaron otras cosas claras, como por ejemplo que la estructura del B&W estaba demasiado atrapada por las misiones, cuando hab¨ªa gente que s¨®lo quer¨ªa experimentar y construir, sin verse obligado a cumplir submisiones o tareas forzadas, por eso se han aumentado las posibilidades de gesti¨®n con un mayor n¨²mero de edificios y unas posibilidades m¨¢s amplias de influir sobre la poblaci¨®n.
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Tambi¨¦n la interfaz ha sufrido unos ligeros cambios, ya que para algunos el primero (la gran mano) era demasiado desconcertante, as¨ª que se ha mantenido, pero tambi¨¦n se ha incluido una ventana flotante opcional desde la que se podr¨¢n seleccionar de forma autom¨¢tica diferentes opciones, lo que dar¨¢ un gran sentimiento de familiaridad a los que no cojan el truco a la interfaz original.
Black and White 2 (PC)
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Por supuesto, la criatura se ha visto sometida a importantes cambios. Quiz¨¢s el m¨¢s importante sea mejorar uno de los aspectos m¨¢s criticados del original, la incapacidad del ser para entender que era exactamente por lo que se estaba premiando o castigando. Ahora se puede especificar previamente el motivo por el que recibe las caricias o los golpes, adem¨¢s de incluir algunas herramientas que aceleran el proceso de ensayo/error, haciendo que la "mascota" coja m¨¢s r¨¢pido la idea que se le quiere inculcar. Por otro lado, lo que se requerir¨¢ de ellas ser¨¢ algo m¨¢s que darle una educaci¨®n y mimetizar la moral que se le quiera dar, sino que ser¨¢ un aspecto fundamental en las batallas y un componente estrat¨¦gico muy importante, por lo que su capacidad de entender a la primera lo que se requiere de ella ha aumentado en bastantes enteros.
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Resumiendo, B&W 2 aporta nuevos elementos, adem¨¢s de mejorar muchos de los aspectos que le granjearon una gran cantidad de detractores. Desde luego, Peter Molyneux y su equipo saben como mantener alta las expectativas y la verdad parece que se han mejorado bastantes puntos d¨¦biles del primer B&W, abriendo el camino para convertirlo en un t¨ªtulo que pueda disfrutar cualquiera. Eso y una espectacular presentaci¨®n gr¨¢fica, que siempre ayuda, hace que los que disfrutaron del primero se froten las manos y deber¨ªa hacer que sus detractores le den una segunda oportunidad.