Birth of America 2: Guerras en Am¨¦rica

Birth of America 2: Guerras en Am¨¦rica

  • PlataformaPC7
  • G¨¦neroEstrategia
  • DesarrolladorAgeod
  • Lanzamiento01/01/2009
  • TextoEspa?ol
  • VocesEspa?ol

Nosotros el pueblo

Recrea los acontecimientos que se?alaron el nacimiento de los Estados Unidos de Am¨¦rica y decide por t¨ª mismo el destino de esta naci¨®n. Ageod vuelve a presentarnos otra estupenda obra de estrategia ambientada en los primeros y turbulentos a?os de este pa¨ªs.

El g¨¦nero de estrategia es uno de los entretenimientos m¨¢s antiguos en el mundo del ocio, y no solamente en el caso de sus versiones electr¨®nicas. Liderar un ej¨¦rcito entero contra su hom¨®logo enemigo es un placer que muchos disfrutan hoy d¨ªa sin mediar ordenadores o consolas de por medio, ya sea usando miniaturas o complejos mapas hexagonales con marcadores para ubicar la posici¨®n de cada tropa. Para los seguidores de la t¨¢ctica m¨¢s pura y realista, llega el nuevo juego de Philippe Thibaut, afamado creador de Europa Universalis y otros muchos t¨ªtulos de alta estrategia.

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Porque, si somos realistas, tenemos que reconocer que dentro de este tipo de productos encontramos varias clases diferenciadas seg¨²n su nivel de dificultad o complejidad, y ya no ¨²nicamente por la ambientaci¨®n. Podr¨ªamos englobar los juegos del estilo Warcraft o Age of Empires dentro del subg¨¦nero de tiempo real, caracterizados por desarrollos r¨¢pidos y gr¨¢ficos mucho m¨¢s visuales. Por otro lado, lo t¨ªtulos como Europa Universalis o Crusader Kings, a¨²n siendo sus partidas en tiempo real o turnos, comprenden un grado de profundidad algo mayor al entrar el juego la gesti¨®n a gran nivel.

Tambi¨¦n es posible encontrar juegos que mezclen ambos estilos, pero pocos de estos ejemplos representan realmente el hobby que muchas personas en todo el mundo disfrutan. Para ellos, Ageod es una de las pocas empresas que ha sabido internarse con buen pie en la complicada tarea de trasladar al videojuego la sensaci¨®n de este entretenimiento. Con t¨ªtulos como Ageod's American Civil War son un claro ejemplo de como se puede crear un entorno altamente realista gobernado por reglas muy similares a las usadas por quienes practican este hobby en sus versiones de tablero.

antecesor. En realidad, Guerras en Am¨¦rica vuelve a dise?ar el concepto de la primera versi¨®n, haciendo uso de muchas de las grandes ideas que pudieron aplicarse en American Civil War y de las mejoras en el sistema de inteligencia artificial, que es uno de los puntos fuertes de todos los productos de esta compa?¨ªa. Es por ello que, si exceptuamos la ambientaci¨®n, encontraremos muchas m¨¢s similitudes con este segundo t¨ªtulo de Ageod.

Se nos ofrece la posibilidad de decidir el destino de la reciente naci¨®n americana durante tres campa?as y varias misiones que comprenden esos primeros a?os de su historia. Desde los primeros combates por el control del territorio norteamericano y los ataques de los nativos de dicho continente, hasta la tan recreada Guerra de la Independencia. M¨¢s de medio siglo de despiadadas batallas que marcaron para siempre el desarrollo de los Estados Unidos. Y avisamos que no ser¨¢ f¨¢cil para los que comenc¨¦is a aventuraros en esta vertiente del g¨¦nero... pero vale la pena.

Las distintas campa?as y escenarios podr¨ªamos dividirlos entre tres grandes periodos hist¨®ricos. En el principio nos encontraremos con los eventos relativos a los primeros problemas de los colonos americanos con la poblaci¨®n local y el desarrollo de la guerra Franco - India por preservar Canad¨¢. Durante el segundo periodo nos veremos sumergidos en pleno enfrentamiento por la independencia de las colonias o intentando mantenerlas en el nombre del rey de Inglaterra. La ¨²ltima fase da lugar al dominio del continente, una vez declarada la independencia de la naci¨®n estadounidense.
Cada una tiene una duraci¨®n determinada, siendo m¨¢s extensa en el caso de las campa?as, y se nos presenta con un completo informe del contexto hist¨®rico y de la situaci¨®n en la que iniciamos el conflicto, incluso podemos leer como se desarroll¨® en la historia real. A cambio, el juego nos fijar¨¢ unos objetivos que tendremos que cumplir antes del final de la contienda si queremos ganar el escenario. La mayor¨ªa de los mismos suelen limitarse a controlar ciertos puntos estrat¨¦gicos en el mapa, aunque pueden incluir tareas como la supervivencia de cierto personaje o no provocar a otra facci¨®n.

Si al final de los turnos especificados ning¨²n bando ha logrado los objetivos, se proceder¨¢ a contar la puntuaci¨®n de cada uno de ellos, atendiendo a las victorias conseguidas, provincias controladas o unidades supervivientes al final de la partida. Con esto se conseguir¨¢ obtener quien ha sido el vencedor del enfrentamiento, as¨ª que tampoco viene mal irse guardando la espalda por si el final tiene que decidirse de esta manera. Y para poder hacernos a la idea, los escenarios m¨¢s cortos comprenden unos ocho o nueve turnos de juego, que tampoco es un tiempo excesivo.

Los bandos a escoger depender¨¢n del contexto del enfrentamiento, pero vienen a repartirse entre americanos, ingleses, franceses, espa?oles e indios. Para cada uno de ellos encontraremos de forma muy detallada tanto los personajes m¨¢s importantes de la ¨¦poca, a efectos de la contienda, como las tropas tal y como tomaron parte en la guerra. De igual manera, la ubicaci¨®n inicial de cada bando en el mapa tambi¨¦n se ha seleccionado con rigor hist¨®rico, y eso puede suponer que comencemos rodeados por el enemigo en m¨¢s de una y de dos ocasiones.

Toda la acci¨®n se realiza sobre un mapa de Norteam¨¦rica, desde el Atl¨¢ntico hasta el Mississippi, perfectamente dividido en t¨¦rminos de condados o provincias, convirti¨¦ndolo en el mapa m¨¢s grande jam¨¢s creado para recrear esta ambientaci¨®n hist¨®rica. Solamente en algunas provincias encontraremos colonias o fuertes, lo que no significa que sean las ¨²nicas zonas del pa¨ªs con poblaci¨®n, si no los lugares donde podemos presentar una defensa m¨¢s firme al valernos de construcciones creadas para tal efecto, y a¨²n as¨ª ser¨¢ complicado resistir un fuerte ataque del enemigo.

Encontraremos asentamientos o colonias, formadas por las poblaciones europeas que han decidido emigrar al nuevo mundo, y que nos ofrecer¨¢n protecci¨®n y suministro pero en cantidades muy limitadas. Los poblados nativos son su equivalente pero habitados por indios americanos, con la peculiaridad de que muchos guerreros deciden volver a sus hogares durante el invierno en las partidas. Los pueblos nos permiten acceder a una cantidad mayor de suministros, seg¨²n su tama?o, y pueden contener dep¨®sitos que aumenten esta cantidad o incluso puertos para embarcar tropas.

El mapa se presenta en dos dimensiones, pero detallado tanto a nivel pol¨ªtico como geogr¨¢fico, ya que se muestran r¨ªos, lagos o bosques. Se llega al punto de que podemos ver los cambios incluso climatol¨®gicos, y en invierno las zonas se cubrir¨¢n de nieve. M¨¢s all¨¢ del puro efecto visual, todos estos elementos tienen una enorme influencia sobre el transcurso de la partida, ya que el tiempo y el entorno afectan directamente a las batallas o a la riqueza del territorio. La ¨²nica parte complicada de este aspecto es el hecho de desconocer mucho de la geograf¨ªa americana, pero pronto nos haremos con ello.
Las tropas y personajes se muestran mediante peanas ubicadas en los territorios, siempre y cuando estos est¨¦n activos y no protegidos dentro de alguna estructura. En este segundo caso, simplemente tendremos que hacer clic sobre la provincia para que se nos muestre en la parte inferior un listado completo de los efectivos localizados en el territorio, tanto terrestres como navales. Podemos asociar las tropas como queramos, simplemente arrastrando su peana o su ficha sobre otra unidad, aunque este aspecto tiene que ser controlado m¨¢s a fondo si queremos ser unos astutos generales.

Lo m¨¢s eficiente es intentar que todas las unidades se encuentren a las ¨®rdenes de alg¨²n personaje. Esto no siempre es posible, ya que cada l¨ªder tiene un m¨¢ximo de mando. Si la suma de los valores de mando de todas las unidades a su cargo sobrepasa la capacidad del l¨ªder, sufriremos penalizaciones a la hora de combatir. Sin embargo, siempre es m¨¢s eficiente usar tres unidades con un personaje que limitarse a unir las unidades sin l¨ªder de por medio. Y como cada tropa tiene un valor de mando distinto, seleccionar quien va a acompa?ar a nuestro personaje es algo que pensarse dos veces.

Adem¨¢s de esta caracter¨ªsticas, existen otros tantos valores que podemos examinar en la ficha de la unidad, y que sirven para definirla de forma estad¨ªstica a la hora de resolver los combates y el movimiento. Las tres m¨¢s importantes son la eficacia en combate, la cohesi¨®n y la fuerza, que representan el poder combativo de la tropa, la disciplina y estado general de sus integrantes, y el n¨²mero de hombres respectivamente. Todas se usan durante una contienda, pero la cohesi¨®n tambi¨¦n indicar¨¢ cuantas deserciones, muertes por enfermedad o bajas por cansancio sufriremos al movernos.

Las unidades no siempre estar¨¢n activas nada m¨¢s iniciarse la partida. Pueden encontrarse bloqueadas hasta que suceda cierto evento hist¨®rico o hasta que el enemigo ataque primero, o simplemente no han encontrado un l¨ªder inspirador que promueva su movimiento. Si est¨¢n asociadas a uno, su comandante intentar¨¢ cada turno despertar los sentimientos patri¨®ticos de sus camaradas, pero activar un gran n¨²mero de tropas mediante un ¨²nico general puede ser una tarea lenta, lo que supone otra desventaja de usar ej¨¦rcitos demasiado numerosos sin un l¨ªder carism¨¢tico al frente.

Casi para finalizar con el apartado jugable, hablaremos del movimiento de las tropas. Simplemente seleccionaremos el lugar de destino pulsando all¨ª con el bot¨®n derecho del rat¨®n, y en un instante veremos cuantos d¨ªas nos llevar¨¢ llegar a nuestro destino. Este aspecto es importante, ya que esta distancia se mide seg¨²n el tiempo y es necesario tener en cuenta los d¨ªas a la hora de decidir nuestros movimientos. Haciendo buen uso de esta t¨¦cnica seremos capaces de llegar a una zona atajando por el lugar donde pasar¨¢ una avanzadilla de enemigos, y dar as¨ª cuenta de ellos.

Pero mantener las tropas fuera de casa lleva un desgaste m¨¢s all¨¢ de la cohesi¨®n. Las carretas con suministros ser¨¢n un elemento obligatorio para las largas marchas, y reducir¨¢n las bajas debidas al traslado de tropas. Si decidimos no movernos, las tropas descansar¨¢n y ganar¨¢n cohesi¨®n, pero la cantidad depende de lo apropiado del lugar de acampada. Es posible forzar una marcha m¨¢s r¨¢pida para llegar antes a nuestro destino y, como es de imaginar, esto tiene un efecto contrario al del tan deseado descanso que nuestros guerreros se merecen en tremenda campa?a militar.
Los combates se resuelven de manera autom¨¢tica cuando dos unidades se encuentran, haciendo uso de las caracter¨ªsticas de cada ej¨¦rcito, el terreno, el tiempo... nada puede asegurarnos la victoria a¨²n contando con muchos efectivos. En raras ocasiones el resultado es la aniquilaci¨®n total del oponente, y lo m¨¢s normal es que sea expulsado del territorio. Tampoco es necesario que nos enfrentemos contra todo aquel que pase por delante nuestro, y podemos configurar el nivel de hostilidad para nuestra formaci¨®n, de manera que solamente respondan a un ataque o incluso realicen una ofensiva con todas sus fuerzas.

Al finalizar se nos muestra un ventana con el resumen completo del combate, donde se enumeran tanto las bajas como las estad¨ªsticas de cada bando. Con ellas podemos examinar que t¨¢cticas nos son m¨¢s propicias, o en que terrenos nos manejamos mejor. Ganando combates subiremos la moral de la naci¨®n, y esto tiene un efecto directo sobre la cantidad de nuevos reclutas que podemos atraer para que, de forma autom¨¢tica, repongan las bajas que hemos sufrido en nuestras formaciones cuando descansemos en pueblos, fuertes o ciudades grandes.

T¨¦cnicamente, ya hemos descrito la sutil forma que Birth of America tiene de representar la acci¨®n del juego. A pesar de carecer de grandes modelos gr¨¢ficos, todo se representa de forma correcta, tal y como un verdadero general prepara sus haza?as con sus asesores. Encontrar las ventanas de informaci¨®n es simple, pero incluso se han a?adido accesos directos en las teclas de funci¨®n para acceder a la lista de reservas, objetivos, contexto hist¨®rico y ciudades controladas. Y todo ello mediante una interfaz perfectamente dise?ada y acorde con la ambientaci¨®n del juego.

Desgraciadamente, el t¨ªtulo carece de voces que narren los hechos hist¨®ricos o el resultado de los combates. Los sonido que se intercalan durante la partida nos permiten escuchar los ca?ones, disparos o el movimiento de las tropas por el mapa, adem¨¢s de ciertos efectos para indicar que algunos eventos est¨¢n ocurriendo. Por si fuera poco, el hilo musical ha sido creado por una banda del Ej¨¦rcito Americano, dando un nivel m¨¢s de profundidad a la ambientaci¨®n del juego, al poder disfrutar de algunas de las marchas que realmente sonaban por aquella ¨¦poca de la historia.

Acabaremos con el ¨²nico punto en contra de este juego, y es que nos encontramos frente a un producto algo m¨¢s reducido que su hom¨®logo de la Guerra Civil Americana, puede que tambi¨¦n por la diferencia de la escala de contiendas entre ambos eventos. Sin embargo, todos los amantes de la alta estrategia encontrar¨¢n en Birth of America II un perfecto representante del g¨¦nero, y podr¨¢n disfrutar de la experiencia de comandar un ej¨¦rcito que se rige por normas casi tan reales como la guerra misma. Obligado para todos los que se dignen en hacerse llamar generales.


- Contexto hist¨®rico recreado con rigor.
- Realismo en las normas.

7

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.

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