Siempre hay un hombre, siempre hay un faro y siempre hay una ciudad. Esas son las ¡°constantes¡± que nos ense?¨® Bioshock, que vuelve a su vez en lo que est¨¢ siendo otra constante de la industria del videojuego en los ¨²ltimos tiempos: el amor por las recopilaciones de la pasada generaci¨®n. Dif¨ªcilmente podemos formular una queja sobre esto, si son tan habituales es porque venden y son rentables. Hay un mercado para esto, ya sea de gente que quiere revivir juegos especialmente rese?ables de un pasado m¨¢s lejano de lo que parece (nueve a?os ya desde el primer Bioshock, tempus fugit), o gente que no los disfrut¨® en su d¨ªa y quiere tener una forma f¨¢cil y r¨¢pida de tener todo el pack para ver si la cosa fue realmente para tanto. Y s¨ª, lo fue, en su adecuado contexto, pero lo fue. Quiz¨¢s en un contexto m¨¢s amplio, los logros de Bioshock no lo sean tanto: destilar la esencia de los Shock originales a un p¨²blico m¨¢s masivo, y con ello reducir paulatinamente la complejidad, simplificar el dise?o de mapas, reducir la riqueza de posibilidades y, en definitiva, crear experiencias m¨¢s aptas para un m¨¢ximo com¨²n denominador. Pero se hizo tambi¨¦n sin perder el estilo, el gusto por crear algo diferente y que dejara huella a trav¨¦s de una manera diferente de ver las cosas con respecto al resto de juegos que compart¨ªan estanter¨ªa en esos a?os. ?Es Bioshock un juego m¨¢s simple que su antecesor ¡°espiritual¡± System Shock? s¨ª, indudablemente. ?Hay muchos juegos como Bioshock en la pasada generaci¨®n? no, no muchos. En 10 a?os de 360 por ejemplo, hay un n¨²mero limitado de nombres que se pueden decir que marcaron la generaci¨®n, y Bioshock es sin duda uno de ellos, uno de esos nombres que quedan para el recuerdo de una amplia mayor¨ªa de jugadores.
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Quiz¨¢s una de las claves de ello sea el mismo principio, ese comienzo que queda grabado en la retina y que tambi¨¦n pertenece a una imaginaria lista de momentos ic¨®nicos de la pasada generaci¨®n. ?No ser¨ªa esa imagen de la estatua dorada de Andrew Ryan y la frase ¡°No Gods or Kings, Only Man¡± una de las m¨¢s representativas para ilustrar la d¨¦cada a nuestras espaldas? Creemos que s¨ª, y tambi¨¦n lo hacemos con el resto de esa secuencia: la bajada a los profundidades, las frases iniciales de Ryan, nuestro primer avistamiento de la ciudad submarina de Rapture y nuestra incursi¨®n en ella. Bioshock es quiz¨¢s el juego m¨¢s especial y que m¨¢s supo equilibrar esa transici¨®n entre el Shock original y el nuevo Shock, una especie de limbo en el que no hab¨ªa perdido la intenci¨®n de crear situaciones m¨¢s all¨¢ del combate, con un sistema de hackeo (simplificado, pero presente) y la sensaci¨®n de que el juego iba de algo m¨¢s que reventar esquizofr¨¦nicos enmascarados con una llave inglesa (que tambi¨¦n). Fue un juego ¡°importante¡± de esos que podemos ondear al viento si nos interesa demostrar que el videojuego puede ser algo ¡°serio¡± (¨²sese esos t¨¦rminos con la necesaria precauci¨®n). De los tres que componen este pack ¡°Collection¡± es seguramente el que m¨¢s opiniones a su favor a¨²na y el que m¨¢s consensos despierta sobre su condici¨®n de ¡°obra maestra¡±. Tambi¨¦n, quiz¨¢s por todo ello, es al que m¨¢s trabajo de restauraci¨®n se ha dedicado en esta versi¨®n, tocando toda clase de elementos que van m¨¢s all¨¢ de un salto de resoluci¨®n y algunos cambios de texturas. No es una ¡°noche y el d¨ªa¡±, ni tampoco un remedio m¨¢gico para camuflar los 10 a?os que tiene a sus espaldas, pero siendo tambi¨¦n un juego en donde la est¨¦tica ocupa un papel tan importante, y donde la ambientaci¨®n Art Dec¨® arruinada ocupa un papel tan fundamental en su personalidad visual, lo cierto es que el trabajo de remasterizaci¨®n resulta convincente. S¨®lo tenemos algunas pegas en PS4 con algunas secuencias (hay secciones con agua que jurar¨ªamos que luc¨ªan mejor en PS3), pero en general se nota una mejor¨ªa general en los entornos, que lucen con el esplendor original y bienvenidas mejoras como esos efectos f¨ªsicos a un framerate normal.
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Tambi¨¦n destacamos el documental ¡°Imagining Bioshock¡± en el que a trav¨¦s de diferentes fragmentos, Ken Levine y el director de animaci¨®n Shawn Robinson nos van desgranando las claves sobre las que se levant¨® el desarrollo del juego. Es una incorporaci¨®n valiosa que deber¨ªa ser casi obligada en cualquier remasterizaci¨®n/colecci¨®n que se precie, aunque hay que lamentar que s¨®lo el Bioshock original recibe este tratamiento. Hubiera sido redondo algo similar para Bioshock 2 e Infinite.De ¨¦l dijimos: ¡°Irrational Games, con el artista Ken Levine al frente, desarroll¨® una aut¨¦ntica obra de arte a nivel visual (Rapture, ese horrible caos de belleza inusitada), al tiempo que trascend¨ªa los convencionalismos del g¨¦nero para insuflarles nueva vida, convirtiendo lo que antes se daba por sentado en algo tan imprevisible como sorprendente en cada segundo de juego. ¡° Nota: 10 Bioshock 2 es considerado por muchos como la oveja negra de la trilog¨ªa, una secuela que fue considerada demasiado continuista y para algunos innecesaria. El hecho de que Irrational no trabajara ella (y que tuviera un modo multijugador) fue interpretado como una se?al de que era m¨¢s una secuela comercial m¨¢s que una hecha con la convicci¨®n del primer t¨ªtulo. Pero para un grupo nutrido tambi¨¦n es un juego infravalorado, que aporta cosas muy atractivas a la saga y una perspectiva que complementa bien al Bioshock original. En particular destacamos Minerva¡¯s Den, una ampliaci¨®n de muchos kilates que ocupa un lugar destacado en la mitolog¨ªa Bioshock. Sobre la conversi¨®n, decir que se ha retocado de forma algo m¨¢s tenue que el primer Bioshock, con algunos retoques aparentes en el sistema de iluminaci¨®n -y no incluye el multijugador-.
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De ¨¦l dijimos: ¡°BioShock 2 es un gran juego, pero que vive a la sombra de su predecesor. Estamos ante una aventura intensa, con una fuerte carga argumental, una gran puesta en escena, un acabado t¨¦cnico de gran calidad, y con un multijugador solvente; posiblemente, uno de los mejores juegos de este 2010, que consigue estar a la altura de las expectativas generadas a su alrededor. Pero le cuesta salir de un cierto encasillamiento provocado por la gran revoluci¨®n que supuso la entrega original, que le impuso una jugabilidad con la que no se atrevieron a innovar demasiado, limit¨¢ndose a ofrecernos un nuevo punto de vista dentro de la misma ambientaci¨®n, que ha perdido capacidad de sorpresa m¨¢s de dos a?os despu¨¦s¡±. Nota: 9. Por ¨²ltimo encontramos Bioshock Infinite, el ¨²ltimo juego de Irrational. Pocos esper¨¢bamos que despu¨¦s de un gran ¨¦xito de cr¨ªtica y, aparentemente, de p¨²blico que el estudio fuera a cerrar sus puertas. Cuesta much¨ªsimo construir un estudio de grandes producciones con esta reputaci¨®n, as¨ª que su final fue algo completamente inesperado. El propio Levine, en una reciente entrevista, ofrec¨ªa algunas claves de c¨®mo hab¨ªa pasado: b¨¢sicamente se hab¨ªa roto en el desarrollo de Infinite, especialmente al tratar de ocupar espacios para los que no estaba preparado y perderse en las complejidades de un estudio de cientos de personas. El cierre fue consecuencia directa de su decisi¨®n de alejarse de ese tipo de desarrollo.
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?Qu¨¦ podemos decir del t¨ªtulo? mucho m¨¢s shooter que Bioshock, un estilo art¨ªstico incre¨ªble, un comienzo espectacular y multitud de buenos detalles, especialmente narrativos, incluyendo un impactante final de esos que no dejan indiferente (para bien o para mal). Sus cr¨ªticos, que los tiene y muchos, tienen una larga retah¨ªla de pecados que echarle en cara, entre ellos una oferta m¨¢s enfocada al shooter, gran linealidad, ausencia de algunas promesas de tr¨¢ilers anteriores y varios problemas de mec¨¢nica. Pero es tambi¨¦n un juego de construcci¨®n superlativa, con, insistimos, un fondo art¨ªstico que pocas veces se ha visto en un videojuego as¨ª como una gran profundidad narrativa que va m¨¢s all¨¢ de lo aparente, con multitud de piezas peque?as que van encajando desde el principio hasta el final hasta formar un t¨ªtulo. Sobre la conversi¨®n, es el juego menos retocado (tambi¨¦n el que menos lo necesita). No hay ninguna diferencia que apreciemos entre jugar al original en PC en alto y jugar a esta versi¨®n en PS4. Tampoco es que lo necesite para competir visualmente con cualquier t¨ªtulo que haya salido posteriormente, sus cimientos art¨ªsticos son as¨ª de buenos.
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De ¨¦l dijimos: ¡°Estamos hablando de un juego extraordinario. Un fant¨¢stico e imaginativo juego de acci¨®n que recoge a la perfecci¨®n el legado de Bioshock y logra mejorarlo en diversos apartados. La recreaci¨®n de la ciudad de Columbia es absolutamente magistral, una enorme combinaci¨®n entre visi¨®n, tecnolog¨ªa y talento art¨ªstico que nos permite explorar uno de los mejores entornos virtuales de esta generaci¨®n.¡± Nota: 9,3
En definitiva, Bioshock The Collection es una buena oportunidad para sumergirse en una de las sagas imprescindibles de la pasada generaci¨®n (y aunque se suele abusar de la palabra ¡°imprescindible¡±, creemos que est¨¢ bien usada aqu¨ª). La principal pega es que nos hubiera gustado la misma atenci¨®n puesta en Bioshock para la segunda parte e Infinite, pero m¨¢s all¨¢ de eso, alguien que venga de nuevas seguramente no tendr¨¢ ninguna queja del valor que obtiene por esos 50 €. Tambi¨¦n alabar el buen detalle con los usuarios de PC con esos juegos, que tendr¨¢n las nuevas versiones remasterizadas sin coste alguno. Un buen gesto.
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