Battle Realms

Battle Realms

  • PlataformaPC8.5
  • G¨¦neroEstrategia
  • DesarrolladorLiquid Entertainment
  • Lanzamiento29/11/2001
  • TextoEspa?ol
  • VocesEspa?ol

La evoluci¨®n de los ETR

Battle Realms transporta al usuario a un mundo de marcado car¨¢cter japon¨¦s, en donde la mitolog¨ªa y la historia del pa¨ªs del sol naciente se fusionan con la imaginaci¨®n de un gran equipo que ha dado como fruto un t¨ªtulo que viene cargado de ideas innovadoras y mec¨¢nicas de juego distintas...

Pasar de forma convincente un g¨¦nero como es el de los ETR a la tercera dimensi¨®n era una tarea que muchos dise?adores se pusieron como meta para as¨ª regenerar un g¨¦nero que hab¨ªa sufrido tanta explotaci¨®n y que se encontraba tan necesitado de ideas frescas.

Pero los primeros intentos acabaron en rotundo fracaso, no por ser malos juegos (algunos lo eran), pero s¨ª por no aprovechar las posibilidades que les brindaba un entorno 3D. Hubo que esperar a que gente motivada y con ganas de revolucionar se decidiera a explotar la tecnolog¨ªa gr¨¢fica disponible para innovar la jugabilidad, tal y como hicieron los muchachos de Relic en su Homeworld.

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Pero Homeworld tiene una manera muy particular de ser jugado y mucha gente echaba de menos tener algo del estilo de un Warcraft, aprovechando las virtudes est¨¦ticas y t¨¦cnicas que los pol¨ªgonos ofrecen. Todo el mundo pensaba que ese t¨ªtulo ser¨ªa el propio Warcraft III, pero los chicos de Liquid Entertainment, liderados por un veterano del g¨¦nero como es Ed del Castillo (figura clave en el desarrollo de Red Alert), se han adelantado, realizado un t¨ªtulo que a la gente de Blizzard le costar¨¢ superar. Por lo menos en lo que aspecto gr¨¢fico se refiere (lo que no significa que en lo que concierne a la jugabilidad vayan a tener las cosas f¨¢ciles precisamente).

Battle Realms transporta al usuario a un mundo de marcado car¨¢cter japon¨¦s, en donde la mitolog¨ªa y la historia del pa¨ªs del sol naciente se fusionan con la imaginaci¨®n de un gran equipo art¨ªstico que, con ayuda de un no menos competente grupo de programadores, ha dado como fruto un t¨ªtulo de marcada personalidad, que no s¨®lo ofrece unos gr¨¢ficos como nunca se han visto en un ETR, sino que viene cargado de ideas innovadoras y mec¨¢nicas completamente distintas llamadas a calar hondo entre un aficionado algo cansado de conocerse de memoria el funcionamiento de cualquier ETR que salga al mercado.

Sin lugar a dudas, lo primero que destaca en el juego de Liquid son los gr¨¢ficos. Unidades gigantescas en comparaci¨®n con lo visto hasta ahora, edificios repletos de detalles, p¨¢jaros de diferentes clases que surcan los cielos, monta?as que parecen aut¨¦nticas monta?as, bosques poblados de diferentes tipos de ¨¢rboles recreados con todo lujo de detalles...

Todo goza de un modelado y acabado de calidad, que s¨®lo se ve superado por las animaciones de las que hace gala cualquier cosa animable: el batir de las alas de los p¨¢jaros, los peque?os animales que corretean por el suelo, los campesinos limpi¨¢ndose el sudor de la frente... cualquier cosa est¨¢ dotada de una gracia y una suavidad que se mantiene incluso en las batallas con decenas de unidades.

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Dejando el tema de los gr¨¢ficos, al que se volver¨¢ m¨¢s adelante, se est¨¢ hablando de un juego que introduce no pocas novedades, respecto a lo que ha venido siendo el g¨¦nero desde su nacimiento. Una de las cosas que se hacen m¨¢s patentes desde un principio es que el aldeano es la base del poder y no simplemente un pe¨®n que va de un lado para otro recolectando recursos. Si se quiere tener un arquero, un campesino deber¨¢ construir primero el centro destinado a ello y una vez terminado, hacer que otro campesino (o el mismo, eso es irrelevante) entrene en ¨¦l para as¨ª convertirse en el deseado arquero.

Esto cobra una especial importancia si se tiene en cuenta que hay un cupo m¨¢ximo de campesinos que se pueden tener (por ejemplo, en las primeras misiones ser¨¢ de 20, aumentando a medida que se avanza en la partida), lo que obliga a tomar la primera decisi¨®n de microeconom¨ªa ?cuantas unidades se destinan a la recolecci¨®n de recursos y cuantas a entrenarse para soldados?. Cuanto m¨¢s tengas de lo uno menos de lo otro, pero hay que tener en cuenta que no hay m¨¢s, as¨ª que hay que ingeni¨¢rselas para elegir una distribuci¨®n coherente con esta limitaci¨®n.

Los aldeanos surgen de forma autom¨¢tica una vez que se ha construido la estructura adecuada y mientras no sobrepase el cupo impuesto. Una barra indica el tiempo que tardar¨¢ en llegar el siguiente campesino, avanzando m¨¢s lentamente cuanto m¨¢s aldeanos haya (algo que no coincide con la realidad, pero este tipo de compromisos son necesarios para preservar la jugabilidad, que a fin de cuentas debe ser el objetivo principal).

A primera vista, los recursos son dos: arroz y agua. El agua se puede buscar en estanques o construyendo pozos, mientras que el arroz aparece, como no pod¨ªa ser de otra forma, en los arrozales diseminados por todo el mapa. Al mandar a los aldeanos a conseguir arroz, uno se dar¨¢ cuenta que se acaba muy r¨¢pidamente pero crece de nuevo, aunque a un ritmo muy lento.

Se puede aumentar la velocidad de crecimiento si se asigna uno o varios aldeanos a que rieguen los campos, con lo que ya hay un nuevo elemento con el que hay tratar para mantener el equilibrio en tus dominios. Pero no termina aqu¨ª, pues hay otro recurso que requiere del uso del pueblo llano y es uno tan importante como el domesticar caballos salvajes. Estos se encuentran en manadas a lo largo y ancho del mapa, as¨ª que ser¨¢ necesario construir un establo para luego mandar a uno de tus siervos a que se encargue de atraer y domesticar a los animales pudiendo as¨ª ser montados.

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El tema de la caballer¨ªa es un tema a tratar aparte. No s¨®lo es que los caballos tengan una animaci¨®n soberbia, sino el uso que se hace de ellos. Casi cualquier unidad, incluidos los h¨¦roes, pueden montarlos sin problemas, ganando velocidad e importantes bonificaciones en el cuerpo a cuerpo. Montar a varios h¨¦roes en caballos y hacer que carguen contra las filas enemigas, aparte de espectacular, es una manera segura de obtener una buena ventaja en la batalla (aunque hay que tener en cuenta que el enemigo tambi¨¦n puede usarlos).

Antes de hablar de los h¨¦roes, ser¨¢ mejor centrarse primero en el que es uno de los puntos m¨¢s brillantes del t¨ªtulo: la alquimia de unidades. En Battle Realms, las unidades no salen directamente de ning¨²n sitio sino que son aldeanos que deben ser entrenados en alguna escuela. Una vez terminado el entrenamiento se puede hacer que la unidad formada se entrene en otro edificio, convirti¨¦ndose en una unidad totalmente distinta.

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Por ejemplo, se tiene a un lancero reci¨¦n salido del Dojo, pero se desea una unidad algo m¨¢s poderosa, as¨ª que se env¨ªa al Campo de Tiro para que se entrene en esa disciplina, lo que generar¨¢ un guerrero drag¨®n capaz de manejarse en el combate cuerpo a cuerpo y en la distancia. Entrenando en m¨¢s sitios la unidad evoluciona a otras con caracter¨ªsticas muy distintas, de forma que para obtener una unidad efectiva, hay que seguir una senda de escuelas apropiada.

Es de suponer que a estas alturas muchos estar¨¢n pensando que esto es un rollo. Si se quiere tener a la unidad m¨¢s evolucionada habr¨¢ que hacerla pasar por varias escuelas, teniendo que controlar en cada momento a donde tiene que ir, adem¨¢s, si se quieren hacer varias habr¨¢ que hacer lo propio con todas. Afortunadamente, se puede automatizar todo el proceso de forma que es posible establecer una ruta prefijada que la unidad seguir¨¢ hasta llegar al tipo deseado, con lo que uno podr¨¢ dedicarse a otros asuntos.

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Hay cuatro razas disponibles, cada una completamente diferente con respecto la otras, que son: Drag¨®n, Lobo, Serpiente y Loto. Cada uno tiene una personalidad que se refleja en las propias unidades, que van desde lo normal, como por ejemplo el samurai del clan del Drag¨®n, hasta lo estrafalario, como pueden ser los infectados del clan del Loto, unos seres enfermos que utilizan su aliento para envenenar a sus oponentes.

Adem¨¢s de la variedad de unidades, se puede hacer que estas aprendan t¨¦cnicas especiales mediante el uso de Ying o Yang, dependiendo del car¨¢cter del clan. Este se consigue mediante la muerte de tus enemigos, con la salvedad de que cuanto m¨¢s lejos se encuentre uno de su campamento m¨¢s puntos ganar¨¢, beneficiando as¨ª al jugador que toma riesgos frente al que permanece agazapado en su base. Cada unidad, incluyendo los h¨¦roes, puede aprender una t¨¦cnica especial como barreras m¨¢gicas, golpes asesinos o llamaradas de fuego, que pueden marcar una gran diferencia en la batalla si se usan correctamente. Luego est¨¢n los h¨¦roes, unidades especiales y ¨²nicas que no solo se diferencian de los dem¨¢s por su forma, sino que est¨¢n dotadas de gran personalidad al ser los protagonistas de la historia. Son m¨¢s duros, m¨¢s fuertes y tienen poderes ¨²nicos. Cada clan tiene los suyos propios y su conservaci¨®n es vital para conseguir la victoria final.

Audio y v¨ªdeo

Sencillamente perfecto en ambos apartados. Los gr¨¢ficos superan todo lo visto en un juego de estas caracter¨ªsticas y se ha puesto especial cuidado en recrear peque?os detalles que maravillan al jugador cuando se fija: sangre que se queda en las armas goteando en el suelo despu¨¦s de la batalla, las llamaradas de fuego cuando se da la ocasi¨®n, el agua de los estanques y el efecto de ondas que se produce cuando se toca ... todo un lujo.

Pero lo que realmente asombra son las animaciones, como ya se ha comentado anteriormente, y es que no s¨®lo est¨¢ que se muevan de forma suave, sino que cada unidad tiene un numero elevado de acciones (algo que llamar¨¢ inmediatamente la atenci¨®n del jugador es ver a los aldeanos ir a por agua con cubos, ya que cuando estos est¨¦n cargados, se apreciar¨¢ como el peso hace que se muevan inclinados). 

Pero la ¨²nica manera de apreciar esto en toda su magnitud es viendo una batalla, en la que los personajes exhibir¨¢n un gran numero de movimientos diferentes mientras luchan los unos con los otros: los lanceros del clan del drag¨®n sin ir m¨¢s lejos golpean con la lanza de varias formas, le dan la vuelta para repeler los ataques y hasta se apoyan en ella para levantarse y propinar patadas al enemigo y eso por no hablar de los h¨¦roes, como Kenji, el protagonista principal, que tiene una enorme espada y hace virguer¨ªas con ella a la hora de enfrentarse con alguien: Estocadas, mandobles, volteretas... aunque nada resulta m¨¢s espectacular que un batalla entre unidades a caballos, donde ya dan ganas de soltar el rat¨®n, hacer unas palomitas y quedarse c¨®modamente sentado mientras se contempla el espect¨¢culo, m¨¢s propio de una pel¨ªcula de artes marciales que de un ETR.

Pero no todo es perfecto, se echa de menos el haber introducido alguna escena CGI, que hubiera quedado muy bien. Para contar el desarrollo de la historia y el dialogo entre personajes se recurre al mismo engine acercando la c¨¢mara a los protagonistas de la conversaci¨®n, lo que por un lado pone coherencia, pero por otro queda un tanto feo porque las texturas del rostro no est¨¢n tan trabajadas como el modelado de los cuerpos (algo totalmente comprensible desde el punto de vista t¨¦cnico), pero no es algo que perjudique seriamente el trabajo vertido en el t¨ªtulo.

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Todo esto se ve amenizado por una gran banda sonora, compuesta de temas definitivamente orientales, con flautas y otros instrumentos t¨ªpicos que har¨¢n las delicias tanto para aquellos que disfruten con este tipo de m¨²sica como para aquellos que no, pues es mucha la calidad que se ha puesto en ella y casa totalmente con el ambiente, al igual que los efectos de sonido que gozan de una calidad similar con especial menci¨®n a los choques de armas que se producen en la batalla.

Tambi¨¦n hay que destacar las voces que se ha incorporado al t¨ªtulo, y llegados hasta aqu¨ª hay que felicitar al grupo de profesionales que se han encargado de la localizaci¨®n y grabaci¨®n de estas. No solo est¨¢n en castellano sino que tienen una palpable calidad y variedad, tanta como unidades hay, y se ha trabajado en que se correspondan al car¨¢cter de cada una. S¨®lo hay que poner algunas pegas como por ejemplo cuando Kenji dice, supuestamente, "Hai" que en japon¨¦s viene a ser "S¨ª", pero que en el juego parece que diga "Ah¨ª", lo que queda un poco raro, pero son detalles sin importancia y quedan muy superados por detalles como las sobrecogedoras voces de los infectados del clan del Loto.

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Gui¨®n

Para ser un ETR, el gui¨®n est¨¢ de lo m¨¢s trabajado. El jugador encarna a Kenji, el heredero de un imperio que ahora se encuentra dividido por el la ausencia del emperador, asesinado a manos del propio Kenji. Cuando a?os despu¨¦s regresa de su largo peregrinaje, se encuentra conque los clanes antes unidos bajo la firme mano de su padre ahora batallan entre s¨ª para repartir el terreno.

La primera decisi¨®n que debe tomar Kenji es si debe detener la masacre que se est¨¢ produciendo en el pueblo a manos de los hombres de Shinja, lider del clan de la serpiente, o unirse a ellos para ense?ar una lecci¨®n a esos campesinos insurrectos. La decisi¨®n marcar¨¢ el desarrollo del resto de la aventura ya que se trata de una original manera de elegir entre la campa?a por el bien o por el mal, siendo ambas campa?as totalmente distintas la una de la otra.

A medida que se vayan avanzando fases se deber¨¢n tomar decisiones que afectar¨¢n de una u otra forma al argumento, que no est¨¢ desprovisto de momentos intensos y giros inesperados a medida que se avanza en la historia y se descubre el pasado de Kenji y sus motivos para asesinar a su propio padre.
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Jugabilidad

La alquimia de unidades y el cupo m¨¢ximo son dos herramientas que se complementan a la perfecci¨®n para conseguir un claro efectivo: acabar con cualquier tipo de estrategia "por saturaci¨®n", es decir, la m¨¢s que conocida t¨¦cnica de producir unidades a lo loco y lanzarlas a saco contra el enemigo. Aqu¨ª nadie crece m¨¢s r¨¢pido que nadie y una derrota en una batalla no es tan f¨¢cil de compensar pues hay que esperar a que se generen otra vez los aldeanos, pasarlos por entrenamiento... es decir, que lo que prima es pensar y desarrollar estrategias para conjuntar los diferentes tipos de unidades de la forma m¨¢s ¨®ptima, aspecto que se deja sentir especialmente a la hora de jugar en red.

En cuanto a la I.A, es algo m¨¢s discutible. En muchos puntos es brillante, como en lo que concierne al buscar la ruta. Solo hay que pulsar en cualquier lugar del mapa para que las unidades seleccionadas vayan hacia all¨¢ sin perderse ni dispersarse (como novedad, ahora las unidades pueden correr pulsando dos veces en el lugar indicado, lo que hace que el juego gane en dinamismo) y si encuentran a un enemigo se parar¨¢n y se pondr¨¢n a combatir. Al contrario que en otros juegos en donde las unidades intentan seguir su camino mientras el enemigo los machaca.

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Pero en otros puntos hay cosas que podr¨ªan ser pulidas, como por ejemplo el hecho de que las unidades son excesivamente belicosas ya que cuando ven a un enemigo se unen autom¨¢ticamente a la batalla, lo que incluye a los campesinos que se lanzar¨¢n hoz en mano contra sus oponentes, no durando mucho la verdad.  Adem¨¢s, cuando se dice a un grupo de unidades que carguen, todas tienden a entrar demasiado en el cuerpo a cuerpo, por ejemplo los arqueros que tienden a pegar patadas a su enemigo en vez de alejarse y ponerse a lanzar flechas.

Esto es malo pero f¨¢cilmente evitable, s¨®lo hay que tener un poco de cuidado de no meter en la misma selecci¨®n a las unidades que se van a emplear para la carga y a las que se va a usar para ataques en distancia, que ir¨ªan en un grupo un poco m¨¢s atrasado, de este modo cumplen su cometido perfectamente, especialmente si se apostan en un lugar alto, en donde se consigue una palpable ventaja.

Un aspecto destacable es la rejugabilidad de la que hace gala este t¨ªtulo, no s¨®lo por las dos campa?as, sino porque en cada una de ¨¦stas se podr¨¢ tomar varios cursos de acci¨®n, lo que se traduce en misiones diferentes la una de la otra. Esto permite que se pueda volver a jugar la campa?a aunque uno ya se la haya pasado, s¨®lo hay que coger un curso de acci¨®n diferente.

Tambi¨¦n hay que hacer menci¨®n especial para muchas de las "pijaditas" que aportan tanta variedad a la partida, como por ejemplo, que si avanzas por el bosque ser¨¢ indivisible para tus enemigos (y viceversa), pero si se te ocurre ponerte a correr har¨¢s que los p¨¢jaros que estaban posados tranquilamente en las ramas salgan en desbandada, haciendo saber tu posici¨®n al enemigo.

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Otro detalle sumamente divertido son las rocas que a veces se encuentran en una posici¨®n elevada, resulta que estos "cantos rodados" pueden ser empujados por tus fuerzas, despachurrando sin remedio a todo lo que se ponga por medio (imagina la gracia que debe hacer ver la mitad de tus tropas convertidas en pulpa sangrante cuando ya pensabas que estaba todo ganado), encantador.

El juego multiplayer consta de un buen numero de mapas con los que jugar partidas, ofreciendo adem¨¢s diversos modos de juego, cosa que resulta de lo m¨¢s interesante dadas las virtudes propias del juego. Pero aqu¨ª es donde est¨¢ la mayor debilidad de Battle Realms: no incluye editor. Con la cantidad de detalles y posibilidades que ofrece el juego de Liquid, y sin desmerecer a las misiones que est¨¢n incluidas, es una verdadera l¨¢stima que no se haya podido incorporar alguna herramienta de creaci¨®n de escenarios porque se podr¨ªan hacer aut¨¦nticas maravillas con las posibilidades que ofrece.

Este es el mayor fallo que se le puede achacar a este t¨ªtulo, aunque hay que tener en cuenta que la complejidad del engine gr¨¢fico hace que un editor intuitivo y f¨¢cil de manejar sea bastante complicado de ofrecer (habr¨¢ que ver como se las apa?an en Blizzard para ofrecer el prometido editor para Warcraft III).

El otro aspecto negativo que tiene el juego es que en algunas ocasiones no se sabe muy bien si una unidad es mejor para el cuerpo a cuerpo o a distancia, o si ir¨¢ mejor para enfrentarse a esta  o a la otra. Mientras otros ETR dejan muy claro ese punto, el original sistema de creaci¨®n de unidades de Battle Realms juega malas pasadas en este aspecto, y necesita de un poco de participaci¨®n por parte del jugador para que este descubra, a base de experimentar, cuales son los puntos fuertes y d¨¦biles de cada unidad.

Estrategia y trucos

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Como en todos los juegos que requieren de algo de estrategia, las estrategias mejores nacen fruto de la experiencia de cada uno, pero unos consejos nunca vienen de m¨¢s. En primer lugar no qued¨¦is cegados por intentar crear las unidades m¨¢s fuertes porque no necesariamente tienen que ser las m¨¢s apropiadas. En el clan del Drag¨®n, los guerreros drag¨®n se forman entrenando un lancero en un campo de tiro (o viceversa), lo que les proporciona destreza para defenderse tanto en el cuerpo a cuerpo como en la distancia. Pero esto no significa ni mucho menos que sean mejores que un arquero a la hora de atacar a distancia, aunque s¨ª que son mejores que los lanceros en el cuerpo a cuerpo. Como este tipo de cosas hay muchas y no hay que confiar en la conjetura, sino en la experimentaci¨®n.

Otra cosa que hay que tener en cuenta es que, debido a lo comentado antes sobre la poca claridad en los puntos fuertes y d¨¦biles de cada unidad, hay que tener especial cuidado a la hora de evaluar las habilidades de las tropas. Un campesino del clan del Lobo podr¨ªa pasar f¨¢cilmente como el m¨¢s fiero de los guerreros pero no durar un asalto contra un soldado, mientras que los escu¨¢lidos guerreros del clan del Loto, que parecen poca cosa, son capaces de dar m¨¢s de un disgusto al jugador confiado.

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8.5

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.

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