Atelier Iris: Eternal Mana
Man¨¢ digno de Nippon
Gr¨¢ficos 2D, un apartado jugable con montones de posibilidades, personajes carism¨¢ticos, excelentes dise?os art¨ªsticos, buenos planteamientos y humor, bastante humor. Los creadores de Disgaea o Phantom Kingdom apadrinan uno m¨¢s en la familia, Atelier Iris Eternal Mana, que ha obtenido halagos en la prensa extranjera y ahora, por fin, llega a nuestro pa¨ªs. ?Cumplir¨¢ las expectativas?
Son muchas las franquicias japonesas que nos trascienden en occidente, y si hace poco pudimos probar gracias a Ubisoft las razones por las cuales se considera Shin Megami Tensei el 'secreto mejor guardado de Jap¨®n', ahora Nippon hace lo propio en EEUU, siendo Virgin Play mediante KOEI la encargada de hacernos llegar sus juegos a Espa?a.
Atelier Iris: Eternal Mana es el caso que hoy nos ocupa, y se trata del sexto cap¨ªtulo de una serie nacida hace m¨¢s de siete a?os y que cuenta con entregas en plataformas como PSOne, Sega Saturn o WonderSwan Color. Eternal Mana es el acercamiento de la saga a occidente, y no pudo hacerlo con mejor pie. Publicaciones americanas como IGN alabaron su complet¨ªsimo sistema de juego y sus m¨²ltiples virtudes visuales, y ahora por fin llega a nuestro pa¨ªs. ?Merecer¨¢ la pena?
Klein Kiesling es nuestro h¨¦roe, un chaval de diecisiete a?os que cuenta con el don de la alquimia. Acompa?ado de Popo, un Man¨¢ de los Bosques, Klein se adentrar¨¢ en un viaje en el cual intentar¨¢ superar las habilidades de su abuela Dafune dentro de la misma disciplina. En su camino por un bosque, Klein se ver¨¢ rescatado de un gran monstruo por una extra?a f¨¦mina llamada Lita, habitante de la meca de la alquimia, Ciudad Kavok. Tras unos m¨¢s y unos menos, los dos chicos se distancian con no demasiado amigables palabras y prosiguen su viaje.
Atelier Iris: Eternal Mana (PlayStation 2) |
Atelier Iris: Eternal Mana (PlayStation 2) |
Klein es sin duda el personaje m¨¢s interesante de todos. Sus dotes como alquimista le servir¨¢n en batalla para poder generar objetos, magias o especiales por medio de la materia m¨¢gica que es el man¨¢. As¨ª, desde la opci¨®n 'S¨ªntesis', a cambio de distintos puntos podremos elaborar objetos curativos, ofensivos o de estado.
Las luchas se sudecen de forma aleatoria al caminar por zonas con afluencia de monstruos, bien mazmorras o el mapa del mundo, si bien hay que recalcar que son mucho menos frecuentes de lo que podr¨ªamos esperar, motivando as¨ª que no lleguemos a cansarnos de tanto combate r¨¢pidamente.
Resultar¨ªa demasiado absurdo ir por ah¨ª cogiendo cosas para luego tenerlas en desuso, por tanto Nippon nos invita a utilizarlo mediante la alquimia de Klein para conformar distintos ataques u elementos que posteriormente podremos usar con ¨¦l en los combates. Por suerte, la cosa no es tan sencilla como esto. Siendo sinceros, ser¨ªa absurdo introducir el man¨¢ en un juego y desaprovecharlo con el simple uso de Klein. Suerte que han pensado en todo?
Seg¨²n avancemos por desarrollo, iremos recogiendo criaturas del man¨¢ por las distintas mazmorras o zonas que visitaremos (tipo los Djins de Golden Sun o los Eones de FFX). Con ellos, adem¨¢s de poder generar nuevos hechizos, podremos ir accediendo a nuevas zonas del mapeado que previamente resultaban inaccesibles. Aqu¨ª se mezcla el componente rolero con la exploraci¨®n al m¨¢s puro estilo Super Metroid o los ¨²ltimos Castlevania, donde se nos obliga en cierto modo a dar vueltas por el mismo sitio hasta dar con la habilidad necesaria para salvar ese obst¨¢culo.
?Y hay m¨¢s? Pues s¨ª, la verdad. Klein podr¨¢ dar golpes finales a sus enemigos en las batallas, convirtiendo sus restos en man¨¢ que pasar¨¢ a formar parte de un tubo. Con ¨¦l, adem¨¢s de crear los previamente comentados objetos, podremos aumentar la afinidad de nuestra criatura con nosotros. Podremos, adem¨¢s de tenerlos 'de adorno', equipar a nuestro grupo los man¨¢ que vayamos encontrando -algo que sonar¨¢ a Final Fantasy VIII-. Con esto ganaremos, adem¨¢s de propiedades especiales (m¨¢s fuerza, defensa, afinidad elemental, aumento de vida?), la posibilidad de aumentar atributos o aprender habilidades mediante la subida de nivel.
As¨ª, adem¨¢s del hilo principal y conductor del argumento, hablando con determinados personajes desde los pueblos o villas podremos realizar misiones secundarias. La m¨¢s interesante es ir por ah¨ª buscando unas criaturas azules y blancas, unos demonios que est¨¢n consumiendo el man¨¢, y que se ir¨¢n sumando a un rango de cazamonstruos disponible en Kavoc. Otras nos otorgar¨¢n la posibilidad de dar con criaturas secretas, zonas ocultas, posibilidades extra o equipo especial. Si bien no encontramos tanta variedad como en Final Fantasy X, por poner algo que cuente con muchas submisiones, dentro del contexto de Atelier Iris todas compaginan de maravilla.
Aunque quiz¨¢ esto entrar¨ªa m¨¢s en el apartado jugable, lo cierto es que puede considerarse perfectamente un a?adido dise?ado para alargar la vida ¨²til del juego. Hablamos de un sistema de creaci¨®n de ¨ªtems mediante la fusi¨®n de ¨¦stos, especialmente enfocado a la mejora de armas y su uni¨®n con distintos atributos m¨¢gicos o elementales. Podremos realizar esto desde nuestra caseta en Kavok, aunque pasa por ser curioso y poco m¨¢s.
Ar Tonelico, Gust y Nippon Ichi prefieren prescindir de mundos h¨ªper realistas y detallados, con grandes efectos o un uso exhaustivo del 'emotion engine', centr¨¢ndose m¨¢s en la jugabilidad y 'descuidando' lo gr¨¢fico. Atelier Iris, de esta forma, nace como un RPG en 2D que no busca en ning¨²n momento reflejar el mundo de Regallzine como lo ver¨ªamos nosotros. Consigue, a¨²n as¨ª, meternos dentro del juego con un apartado cuidado, fondos bidimensionales con elementos poligonales muy cuidados y con una alta profusi¨®n en detalles. |
Los sprites que forman los personajes se alejan de lo t¨ªpico, el cabez¨®n visto desde arriba, y nos muestran en perspectiva isom¨¦trica -o cercana- un Klein especialmente detallado en ciudades, m¨¢s a¨²n en batallas, as¨ª como el resto de su grupo. Detalles tan necesarios como justos que, con muy buena suerte, logran trasladar a PS2 en gran medida los excelentes dise?os con los que cuenta el t¨ªtulo. No salen de lo t¨®pico, pero a¨²n as¨ª saben destacar.
M¨¢s halagos a¨²n merece el apartado sonoro del juego. Dejando de lado que contamos con una banda sonora muy, muy notable, tenemos que agradecer el hecho de contar con voces en japon¨¦s o ingl¨¦s, lo primero algo que alegrar¨¢ especialmente a los m¨¢s puristas del g¨¦nero.
Los textos, por desgracia, se mantienen en ingl¨¦s, si bien es un nivel bajo-medio que s¨®lo afectar¨¢ en ciertos momentos del gui¨®n. Y es que este, hilo conductor del modo historia, es 100% Nippon Ichi y cuenta con momentos c¨®micos excelentes que nos arrancar¨¢n m¨¢s de una carcajada, si bien no alcanzan la absurdez -en buen sentido- del excelente Disgaea. Momentos como cuando Delsus habla de Lita duch¨¢ndose desnuda, a lo que Klein responde que en caso de poder verse esa escena ser¨ªan perseguidos por el sistema de puntuaci¨®n ESRB (el equivalente a PEGI por aqu¨ª).
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.