Atelier Ayesha: The Alchemist of Dusk

Atelier Ayesha: The Alchemist of Dusk

  • PlataformaPS37.4
  • G¨¦neroRPG
  • DesarrolladorGust
  • Lanzamiento08/03/2013
  • TextoIngl¨¦s
  • VocesIngl¨¦s

Atelier Ayesha: The Alchemist of Dusk

Alquimistas, naturaleza y una chica solitaria que busca a su hermana son algunos de los elementos del nuevo RPGen la saga Atelier. Toca desempolvar el herbolario, ya que nos tocar¨¢ hacer unas cuantas pociones con la encantadora Ayesha.

Unique
Hay algo especial en la saga Atelier, algo ¨²nico. Una especie de se?a de identidad propia que los diferencia de otras sagas. La serie de Gust se permiten el lujo de mirar a los tiempos actuales y no echar cuenta a lo que se considera el estilo imperante en un RPG, ni tampoco a las mec¨¢nicas. Cierto es que hay combates, una historia grande en cuanto a personajes y hechos y caracter¨ªsticas innegables de los Japan RPG. Pero est¨¢ muy claro que Gust tiene su propio estilo de hacer las cosas y le gusta permanecer cuanto menos fiel a ¨¦l. De esta manera, quien venga buscando quiz¨¢s un RPG estilo Final Fantasy XIII o Tales of, no se va a encontrar lo con ello, sino con un universo propio que a poco que le de una peque?a oportunidad, seguro que quiz¨¢s le acaba enganchando sin tener que recurrir a lo ¨²ltimo en potencia gr¨¢fica ni combates de climax agotador, sobre todo si el t¨¦rmino ¨ªtem-crafting de buscar y crear objetos le gusta.

Y es que de esto ha ido siempre Atelier desde aquellos tiempos del Atelier Marie en la primera PlayStation, en el que el uso de ingredientes tanto para salir con entereza de los combates como para progresas en nuestras Quests ha sido el eje cuasi principal de su gameplay. La f¨®rmula ¨Ctermino nunca mejor dicho- contin¨²a con la nueva protagonista de la serie, Ayesha Altugle. The Alchemist of Dusk, tras la gran trilog¨ªa anterior de Arland compuesta por los Atelier Rorona, Totori y Meruru, se percibe como algo m¨¢s que una mera secuela a estos, sentando las bases de lo que suponemos ser¨¢ la nueva trilog¨ªa Dusk. Una trilog¨ªa que se diferencia en determinados aspectos, aunque sigue permaneciendo fiel a sus bases. Pero no adelantemos acontecimientos, y vamos a empezar como debe iniciarse todo relato por su inicio.

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Ayesha
A pesar de su colorista est¨¦tica, Atelier Ayesha comienza en un olvidado y distante rinc¨®n del mundo, en un lugar de marcada est¨¦tica post-apocal¨ªtptica ¨Caunque no pens¨¦is ya en Fall Out 3- que lo diferencia de sus antecesores. Se trata de un mundo de ruinas milenarias que anta?o sufri¨® verdaderamente, las cuales forman un paisaje extra?o que mezcla desolaci¨®n con campos de rosas y dem¨¢s contraposiciones en un entorno en el que la poblaci¨®n existente intenta hacer su vida diaria. Como Ayesha, una simp¨¢tica experta en crear todo tipo de medicinas que vive una feliz existencia ajena a sus recuerdos anteriores. Entrenada por su abuelo, desconoce totalmente su pericia en la Alquimia y solo sabe que es buena creando ¨ªtems y medicinas, lo que la convierte en una mezcla entre las hero¨ªnas Atelier que empiezan no sabiendo nada de sus habilidades y de las que s¨ª conocen lo b¨¢sico de la Alquimia. Ser¨¢ durante la primera hora de juego en la que sabremos que tiene una hermana atrapada en una dimensi¨®n desconocida, dando inicio a la Quest motivacional del personaje.

Pero es en la historia en s¨ª en la que se notan algunos cambios con respecto a antecesores. Para empezar en un mundo m¨¢s vasto y oscuro de lo normal, en el que la muerte es algo tristemente real y com¨²n. Ayesha no est¨¢ tan protegida como otras protagonistas. Aunque esto no se perciba a simple vista por la capturas, lo cierto es que Gust ha querido seguir utilizando el caracter¨ªstico estilo anime colorista y vitalista para el entorno visual, contraponi¨¦ndolo con escenarios que tender¨¢n a reflejar m¨¢s este aspecto de oscuridad, con localizaciones de aspecto imponente en las que suceden cosas misteriosas o por las que algunos monstruos parecen tener tanta preferencia que las defienden a costa suya. Por supuesto que el toque visual y sonoro no se convertir¨¢n en este Alchemist of Dusk en algo m¨¢s propio de un Dark Souls, aunque la contraposici¨®n con elementos m¨¢s oscuros asemeja a una especie de progresiva p¨¦rdida de la inocencia de Ateliers anteriores. La recuperaci¨®n de los recuerdos de la joven alquimista ser¨¢ constante durante la historia, lo que abrir¨¢ m¨¢s posibilidades a la hora de crear ¨ªtems.

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Pero para poder disfrutar de todo lo que la historia escrita ¨Cque apuesta m¨¢s por dejar a la imaginaci¨®n que por explicarse a s¨ª misma- por los desarrolladores tiene que ofrecer tendremos que estar dispuestos a explorar y hablar con decenas de NPCs y personajes secundarios, ya que limitarnos a seguir el hilo principal no desvelar¨¢ todas las sub-tramas del cast secundario, algunas realmente divertidas. El reparto que nos acompa?ar¨¢ y que iremos encontrando por el camino contar¨¢ cada uno con su propia personalidad, aunque en algunos ser¨¢ m¨¢s interesante el pasado que su forma de ser y acciones parecen sugerir, antes que el personaje en s¨ª mismo. As¨ª conoceremos por ejemplo al misterioso Keithgriff el alquimista; a Odileia, una aut¨®mata concebida por la alquimia que trabaja como bibliotecaria y que ser¨¢ la que nos conceda acceso a algunas de las colecciones de su librer¨ªa; a Linca, guardaespaldas femenina de imponente espada;  a Tanya Folta, ni?a de 11 a?os y larga melena negra a la que conoceremos buscando un tipo de flor espec¨ªfico; a la bruja en proceso Winbell; a Kayle Tarenbert, due?o en apariencia abstemio del bar The White Crow en la ciudad de Hornheim al que Ayesha resulta ser una clienta habitual.

Lo mejor sin duda, ese toque Atelier que brinda personalidad propia, es el hecho de que ¡®solamente¡¯ tenemos tres a?os de tiempo dentro del juego para lograr nuestro objetivo, que en el caso de esta entrega es el de salvar a la hermana de Ayesha. Esto puede parecer a muchos una aut¨¦ntica eternidad jugable, y de hecho es m¨¢s que suficiente para lograrlo y terminarnos Atelier Ayesha, pero en caso de querer alcanzar el mejor final posible no lo es tanto, ya que casi cada acci¨®n que realicemos consumir¨¢ tiempo ¨Cde hecho podemos pasarnos varios d¨ªas para crear tres ¨ªtems. Pelear contra monstruos consumir¨¢ tiempo. Recolectar materiales para ¨ªtems consumir¨¢ tiempo. Viajar de una localizaci¨®n a otra ya sea a pie o en medios como un globo consumir¨¢ tiempo. Sintetizar medicinas y dem¨¢s, eso s¨ª que consumir¨¢ tiempo. El juego es permisivo al permitirnos ¡®perder¡¯ por llamarlo as¨ª horas y d¨ªas por ah¨ª, pero pronto establece un ritmo b¨¢sico para que el tiempo invertido sea tiempo productivo. De hecho, en ocasiones que se requieran nuestros servicios de alquimistas, los emolumentos estar¨¢n sujetos a una fecha de entrega. En caso de que esta pase, la remuneraci¨®n recibida a cambio ser¨¢ mucho menor.

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Lo cierto es que este l¨ªmite de tiempo, visualizado en forma de contador situado en el margen superior de la pantalla, puede suponer para los que deseen recorrer el mundo de Ayesha todo un h¨¢ndicap que les impida ir a su voluntad. Y quiz¨¢s lo sea a la hora de poder disfrutar de todo el contenido del juego, pero es un elemento que potencia a su vez la rejugabilidad (el juego tiene bastantes finales) en un RPG no tan largo como la tradici¨®n nipona acostumbra a ser ¨Ca nosotros nos ha durado entre 24-25 horas, aunque depende muy mucho de la forma en que gestionemos el tiempo. En el mapa del mundo, muy parecido al de Totori, las distancias entre una localizaci¨®n y otra no estar¨¢n demasiado alejadas, lo que nos brinda tiempo extra para recolecci¨®n, combates y explorar dungeons.  Y hablando de estos, nos encontramos con que obtener elementos de ellos ha sido modificado, simplific¨¢ndolo bastante. La forma de viajar en el Overworld es o bien de forma Est¨¢ndar, en la usamos la direcci¨®n del pad para se?alar el camino y ajustar as¨ª el n¨²mero de d¨ªas que tardaremos, o de forma directa escogiendo el destino con el stick izquierdo, que escoger¨¢ por defecto el viaje m¨¢s corto de un punto a otro. Otro elemento indicativo del juego lo encontramos en forma de posters que iremos hallando y que en forma de anuncio nos revelan lugares en los que craftear nuevos ingredientes o enemigos que pululan por ciertas ¨¢reas en caso de querer subir de nivel un poco. Tambi¨¦n podemos optar por misiones secundarias como la del hombre de negocios absolutamente loco por las reliquias en una de las ciudades que visitaremos, el cual organiza un concurso cada seis meses en el que podremos ganar una gran cantidad de dinero si presentamos el ¨ªtem m¨¢s sorprendente, algo que a los fans recordar¨¢ a lo visto en Atelier Violet.

 La jugabilidad de Atelier se ampl¨ªa en Ayesha con un sistema de recuerdos en el que gastar ¡°puntos de recuerdo¡± obtenidos al conversar con algunas NPCs, derrotar enemigos, sintetizar nuevos items o visitar determinados escenarios, y que desbloquear¨¢n nuevos contenidos en el diario de juego, interfaz que recoge informaci¨®n e incluso escenas y recompensas adicionales que no vemos en el juego. Esto nos servir¨¢ para profundizar m¨¢s en el entramado narrativo de fondo de nuestro personaje y del mundo que la rodea. Aunque no solo eso, sino que adem¨¢s incrementar¨¢ las estad¨ªsticas de Ayesha a la hora por ejemplo de obtener un mayor bonus de puntos en la creaci¨®n de medicinas. La forma en que se desbloquea ciertamente se asemeja a como si la propia protagonista lo hubiese escrito ella misma en su diario.

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Como vemos, Gust ha buscado expandir con nuevos elementos el gameplay de su serie, algo que ha salpicado incluso al sistema de combate, siempre un punto por debajo en importancia con respecto al sistema de creaci¨®n en la serie. Para empezar, la dificultad en los enemigos ha sido aumentada, mostrando en una barra la secuencia de ataque por turnos que tendr¨¢n enemigos y aliados. Y la novedad viene de la mano de un nuevo sistema que nos permite movernos dentro de un ¨¢rea delimitada a ciertos puntos, lo que cambiar¨¢ bastante el ritmo y la t¨®nica del combate. Usando este elemento estrat¨¦gico, seremos capaces de atacar por la espada a nuestros enemigos, atraer su atenci¨®n para apartarla de alg¨²n aliado nuestro o evitar ataques especialmente poderosos. El sistema de turnos cuenta tambi¨¦n con la posibilidad de formar equipo con un compa?ero durante un ataque enemigo o para asestar doble da?o mediante un ataque especial que suceder¨¢ al nuestro. A pesar de la variedad tem¨¢tica ¨Clobos, dragones en peque?ito, duendes y hasta gigantes- lo cierto es que esta se antoja escasa. La mayor dificultad estribar¨¢ en la forma en que hayamos los ¨ªtems y el equipo antes de cada encuentro.

Pero vamos a entrar ya en materia de lo verdaderamente importante y crucial de esta serie con catorce juegos a sus espaldas: Para empezar debemos escoger los ingredientes necesarios listados en la receta. Algunas de estas nos pedir¨¢n elementos o ingredientes espec¨ªficos de categor¨ªas espec¨ªficas, por lo que m¨¢s de una vez tocar¨¢ explorar y ejercer de jardineros en zonas m¨¢s alejadas. La recolecci¨®n ser¨¢ pulsando X, aunque no os imagin¨¦is que esto es igual que Super Mario Bros 2, bastando pulsaciones secuenciales. Mientras recolectamos materiales el tiempo transcurrir¨¢. Curiosamente, el sacar agua del pozo para la elaboraci¨®n ser¨¢ una tarea que no har¨¢ avanzar el tiempo. Una vez los tengamos, cuando volvamos al taller, nos dar¨¢n a elegir si queremos almacenar lo recolectado.

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Para empezar debemos escoger los ingredientes necesarios listados en la receta. Algunas de estas nos pedir¨¢n elementos o ingredientes espec¨ªficos de categor¨ªas espec¨ªficas, por lo que m¨¢s de una vez tocar¨¢ explorar y ejercer de jardineros en zonas m¨¢s alejadas. El efecto y la calidad del ¨ªtem ¨Cpara por ejemplo recuperar nuestra barra de vida o de magia- que estemos creando depender¨¢ tambi¨¦n de los ingredientes que hayamos seleccionado. Una vez seleccionados estos, nos tocar¨¢ escoger cuantos ¨ªtems queremos sintetizar partiendo de los ingredientes. Los d¨ªas ir¨¢n transcurriendo mientras estamos inmersos en pleno proceso de creaci¨®n. Finalmente, una vez creado lo que quer¨ªamos crear, elegiremos si almacenarlo o llevarlo en nuestra bolsa. En caso de almacenarlo, para poder usarlo ser¨¢ necesario abrir el men¨² dentro de una ciudad en la que podamos llevar a cabo el proceso de creaci¨®n.

Vamos a expandir un poco m¨¢s dicho proceso. Una vez nos acercamos al caldero, la s¨ªntesis dar¨¢ comienzo mostr¨¢ndonos los ¨ªtems que podemos y no podemos hacer en relaci¨®n a los ingredientes disponibles. Cada ingrediente de las tres categor¨ªas que escogemos tiene una ficha en la que leemos su calidad, efecto y propiedad. Y un color asignado en base a una de las cuatro categor¨ªas que cada ¨ªtem producido poseer¨¢, lo que determina si su elemento es de Fuego, Hielo, Viento o Tierra. Lejos de ser meramente nominativos, si logramos que el total de elementos de los ingredientes usados acaben conformando un ¨ªtem que supera una determinada cantidad de puntos en la barra de por ejemplo recuperaci¨®n de puntos de vida, autom¨¢ticamente se le a?adir¨¢n efectos. Los ingredientes se a?adir¨¢n al proceso de creaci¨®n en el orden que la receta indique. Otros elementos a tener en cuenta son las caracter¨ªsticas de estas y las propiedades, que ser¨¢n ¨²nicas para cada ¨ªtem creado. Al inicio, sobre todo para aquellos que nunca hayan jugado a un Atelier, el proceso podr¨¢ parecer complicado, pero lo mejor es que se vuelve m¨¢s profundo cuanto m¨¢s queramos experimentar nosotros, ya que nos podemos quedar con recetas b¨¢sicas solamente, aunque entonces el juego pierde bastante de su raz¨®n de ser.

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El lograr diferentes recetas por todo el mundo, ya sea comprando libros y pergaminos de vendedores ¨Csu aleatoriedad es uno de los handicaps del juego, ya que visitar las zonas en las que aparecen nos cuesta valioso tiempo- que exploremos ser¨¢ uno de los pilares para evolucionar la creaci¨®n de ¨ªtems, que ir¨¢n desde pociones de curaci¨®n hasta objetos para atacar y dem¨¢s ¨ªtems que nos dar¨¢n ventaja en los combates. El otro pilar ser¨¢ la propia experiencia de nuestra alquimista, pues cuanto mayor sea, mayor complejidad tendr¨¢n sus creaciones y mayor ser¨¢ la libertad de creaci¨®n que el sistema nos brindar¨¢, aunque m¨¢s raros y dif¨ªciles de encontrar ser¨¢n los ingredientes necesarios para ello. Mientras que estos materiales, combinados en recetas de dos a 4 ingredientes, tengan la misma propiedad, seremos capaces de obtener versiones cada vez m¨¢s mejoradas de items m¨¢s b¨¢sicos, como por ejemplo extender el poder curativo de un objeto o el radio de da?o de una poci¨®n de fuego o venenosa que adem¨¢s ralentiza al enemigo, o el ratio de alcance de una espada. Como ya hemos rese?ado, los enemigos pegar¨¢n m¨¢s fuerte en este Atelier, por lo que es decisivo tomarnos nuestro tiempo antes de salir de una ciudad o del taller de Ayesha para sintetizar objetos curativos, ofensivos y defensivos. De lo contrario, el salir sin gestionar nada es sin¨®nimo de muerte segura.

¡°¡­ It¡¯s a world that changes us¡±
Visualmente, para todos los que no conozcan la saga seguro que se sorprenden ante un aspecto visual que, al igual que el survival Deadly Premonition, no parece de esta generaci¨®n en cuando a determinados aspectos t¨¦cnicos. Abrimos este an¨¢lisis se?alado que Gust y sus Ateliers conforman un universo propio, que no busca parecerse a nada ni seguir mucho menos unos c¨¢nones gr¨¢ficos. Los escenarios cuentan con un gran nivel art¨ªstico, sorprendiendo algunos por su escala a nivel visual como esa gigantesca esfera, Herb Garden, una c¨²pula levantada por manos humanas aunque tomada por la naturaleza. Aunque a nivel t¨¦cnico est¨¢n construidos con texturas de baja resoluci¨®n en estilo Cel-Shading, movi¨¦ndose el conjunto a 60FPS en espacios interiores, aunque bajando en exteriores seg¨²n la densidad y elementos en pantalla, sin llegar tampoco a los 30. Adem¨¢s, determinados fallos vistos en Meruru siguen presentes en Ayesha, aunque los tiempos de carga en esta ocasi¨®n son m¨¢s breves. ?La m¨¢s pura vitalidad colorista del JRPG se manifiesta aqu¨ª con un dise?o de personajes llenos de detalles, con una animaci¨®n en caso de Ayesha fluida cuando la controlamos a la hora de caminar y de la forma en que su vestido se mueve. Pero esto desaparece en las escenas de video, presentadas de dos formas: Con el motor del juego, en el que los personajes se mover¨¢n de forma animada, aunque rob¨®tica a pesar de su detalle de dibujado y con una sincronizaci¨®n labial pobre. Y otras en forma de im¨¢genes est¨¢ticas, en ambos casos dobladas y con cuadros de texto. Fiel a la est¨¦tica Atelier, lo cierto es que la inocencia, los tonos pastel y efectos visuales siguen presentes, creando una atm¨®sfera ciertamente lograda a pesar de su en aparencia pobreza gr¨¢fica.

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En el plano sonoro, los acostumbrados a las obras de NIS America y su posibilidad de escoger entre las voces originales japonesas o el doblaje europeo en ingl¨¦s nos hemos llevado una peque?a decepci¨®n al ver que Tecmo Koei solamente la ha tra¨ªdo a Occidente en ingl¨¦s. Y aunque el doblaje es correcto e incluso notable en el caso de algunos de los personajes, la opci¨®n de poder oir a su contrapartida nipona habr¨ªa sido de agradecer, sobre todo en un juego con una est¨¦tica, animaci¨®n y gestos de los personajes tan japon¨¦s como es este. Si bien los efectos de sonido cumplen con su cometido de sumergirnos en un JRPG vital y colorista, la m¨²sica se merece un reconocimiento aparte, convirti¨¦ndose en una genial mezcla del estilo habitual de composici¨®n nipona con temas que invitan a la simpat¨ªa y la sonrisa junto a los caracter¨ªsticos cortes de batalla, junto a otro m¨¢s basado en la m¨²sica celta e incluso sudamericana, con flautas andinas y celtas mezclados con instrumentos como panderetas y dem¨¢s que recuerdan a las caracter¨ªsticas reels irlandesas de taberna.

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7.4

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.

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