Assassin's Creed Chronicles: India
- PlataformaPC6PS46XBO6
- G¨¦neroAcci¨®n, Aventura
- DesarrolladorClimax Entertainment
- Lanzamiento12/01/2016 (PC, XBO)13/01/2016 (PS4)
- TextoEspa?ol
- VocesIngl¨¦s
Assassin's Creed Chronicles: India, An¨¢lisis
Segunda entrega de la trilog¨ªa de spin-off del juego de acci¨®n y sigilo 2.5D de Ubisoft ambientado en India para PS4, Xbox One y PC.
Assassin¡¯s Creed Chronicles: India responde a la demanda de muchos usuarios de poder ver la saga de Ubisoft en otro perfil de corte m¨¢s cl¨¢sico con las 2D de grandes protagonistas. El juego, heredero de la primera entrega ubicada en China que vimos el a?o pasado, llega a un precio de unos 10 euros para PC, Xbox One y Playstation 4 con ganas de seguir la estela -no del todo convincente- que vimos en la primera de las iteraciones. Las 2.5D de un colorido y rico emplazamiento que recrea con acierto la India de hace dos siglos no acaba siendo suficientes para convencer en un spin-off que vuelve a fallar en lo m¨¢s importante: lo jugable. Aunque sea importante admitir, tambi¨¦n, que se han dado pasos al frente interesantes en algunas de las mec¨¢nicas que se nos presentan. Consulta el an¨¢lisis de Chronicles China para profundizar m¨¢s en la propuesta jugable de esta trilog¨ªa.
India nos invita a controlar un nuevo personaje que no hab¨ªa sido protagonista -aunque aparece en el universo Assassin¡¯s Creed- como es el caso de Arbaaz Mir. Los primeros compases a nivel argumental nos dejan claro que navegaremos entre dos aguas en medio de un conflicto, pero es cierto que a medida que va avanzando el juego (supera las seis horas completarlo una primera vez sin completar todos los extras ni, naturalmente, conseguir la m¨¢xima puntuaci¨®n en cada recuerdo) todo lo referente al protagonista, sus motivaciones y el argumento va diluy¨¦ndose poco a poco hasta ser una mera excusa para avanzar ante los retos que nos propone el juego, que no son pocos. En esta ocasi¨®n, lo m¨¢s destacado es el peso de las situaciones de sigilo que nos vamos encontrando a medida que avanzamos.
El nuevo juego de Ubisoft nos invita a jugar con la profundidad de los escenarios mientras avanzamos hasta el punto final de cada nivel y superamos todo tipo de desaf¨ªos. El sigilo no es solo la parte m¨¢s divertida del juego, sino que es tambi¨¦n una de las partes m¨¢s relevantes de lo que el apartado jugable nos brinda. Principalmente por dos motivos: por un lado, porque los enemigos tienen todo tipo de ¡°puntos de visi¨®n¡± cambiantes que pueden sorprendernos en cada momento. Veremos una serie de c¨ªrculos y l¨ªneas que marcan las zonas en las que estamos visibles para los guardias enemigos, y saber evitarlos buscando puntos muertos es vital para poder avanzar; el hecho de que dependiendo de la posici¨®n y patrones de cada enemigo cambien de unos a otros a?ade algo m¨¢s de inter¨¦s a las secuencias en s¨ª. El segundo motivo por el cual estamos ante una mec¨¢nica divertida de solucionar es la profundidad de los escenarios.
Por ejemplo, una manera cl¨¢sica de esquivar ser detectados es quedarnos sin subir desde una escalera a la plataforma donde est¨¢ el enemigo, pero el juego nos obligar¨¢ a pensar en situaciones cr¨ªticas: estamos en medio de un mismo nivel, dos enemigos se acercan uno por cada costado y no podemos saltar ni escondernos debajo del suelo. ?La soluci¨®n? usar la profundidad que a simple vista tal vez se ve para escondernos justo al lado de una columna que parece un detalle decorativo, pero que no lo es. Esto, poder movernos hac¨ªa el frente de la pantalla o hac¨ªa el fondo y los cl¨¢sicos distintos niveles de altura de los plataformas 2D de toda la vida hacen que sea satisfactorio avanzar en el juego, tambi¨¦n por el uso de ciertos gadgets (bombas de humo, ataques a distancia, el gancho) para navegar sin ser detectados.
Pero aunque se han mejorado las secuencias de sigilo, lo cierto es que acaba siendo insuficiente en el c¨®mputo global del juego, que se resiente en su conjunto por la otra gran mayor¨ªa de decisiones que se han tomado en mater¨ªa jugable. Por un lado contamos con un sistema de combate tan poco satisfactorio como China, en el que las refriegas -muchas de ellas inevitables- acaban con muertes instant¨¢neas m¨¢s por dem¨¦rito del propio juego que por falta de habilidad nuestra... y es que s¨ª, el control sigue siendo poco amigable y poco preciso. De hecho, morir de manera inmediata por desincronizaci¨®n por alguna cosa que no hemos realizado correctamente es lo habitual. No se trata solo del sistema de combate mejorable tanto en los patrones de los enemigos como en la respuesta de nuestro personaje, sino tambi¨¦n de las imprecisiones que se derivan de un mencionado control que no est¨¢ del todo pulido.
A ello se a?ade el hecho de que el ensayo-error acaba por ser injusto en demasiadas ocasiones. No fallamos porque nos hemos equivocado, sino porque desconocemos la f¨®rmula para avanzar y tenemos que aprender a realizar mec¨¢nicas y acciones muy concretas. Esto se nota sobre todo en los momentos de plataformeo con scroll de pantalla, donde nos vamos encontrando con situaciones que sin morir previamente no sabremos como superar. Aunque se podr¨ªa pensar que hay mucho potencial en avanzar en escenarios 2.5D cambiando de perspectiva y usando la variedad de opciones que tenemos como asesino, la realidad es que acaba siendo algo frustrante y no precisamente por ser un juego dif¨ªcil, que es cierto que sube el desaf¨ªo respecto a China pero de manera correcta y acertada.
A lo largo de las diez fases nos encontraremos con excesiva repetici¨®n de situaciones -incluidas maneras de superar las fases de sigilo, elefantes que nos persiguen, tipos de enemigos que nos rodean si no somos h¨¢biles- y las m¨¢s de seis horas de juego se acaban sintiendo algo hinchadas, sobre todo porque se estira en exceso el uso de mec¨¢nicas tanto de este juego como de las que ya vimos en la primera parte de esta trilog¨ªa en China. Y eso acaba haciendo mella en un juego con buenos momentos de sigilo, pero bastante menos inspirado en el desarrollo, en las zonas de plataformeo y en los combates que realizaremos. Eso s¨ª, contamos con algunas tareas secundarias, extras y segundas vueltas (con subida de dificultad incluida) que ofrecen m¨¢s contenido de juego, aunque la experiencia se resienta todav¨ªa m¨¢s en este sentido.
Gr¨¢ficamente, eso s¨ª, estamos ante un juego muy bonito y que luce mejor que China en varios aspectos. La recreaci¨®n de India es muy acertada y los escenarios est¨¢n llenos de color. Algunas zonas en las calles con todo tipo de casas a lo largo y ancho del escenario con lujo de detalles que muestran la pobreza del lugar y lo variopinto de sus habitantes son dignos de menci¨®n, as¨ª como tambi¨¦n lo son los personajes y enemigos que van apareciendo a lo largo del juego (las escenas entre niveles est¨¢n muy cuidadas). Seguramente echamos en falta algunas animaciones m¨¢s trabajadas en ciertos aspectos, como los combates, y algunas f¨ªsicas en momentos scriptados no son los m¨¢s convincentes, pero en general es un juego que entra por la vista y que se acompa?a de una buena banda sonora. Las voces, eso s¨ª, est¨¢n en ingl¨¦s con los subt¨ªtulos y textos de men¨² en castellano.
Correcto
No es lo ¨²ltimo ni lo m¨¢s original, tampoco cuenta con la mejor ejecuci¨®n, pero puede divertir si te gusta el g¨¦nero. Bien, pero mejorable. C¨®mpralo si te gusta el g¨¦nero y te gusta tenerlos todos.