ARMS

ARMS

  • PlataformaNSW8
  • G¨¦neroAcci¨®n
  • DesarrolladorNintendo
  • Lanzamiento16/06/2017
  • EditorNintendo

ARMS, An¨¢lisis para Nintendo Switch

Nintendo prefiere seguir a lo suyo y ofrecer una nueva IP que no se pueda asemejar con nada. Con una base jugable mucho m¨¢s profunda de lo esperado, ARMS se presenta como una futurible franquicia de la que sacar mucho partido. Hoy se entiende como un diamante en bruto a cuyo camino queda todav¨ªa un gran trecho por recorrer.

An¨¢lisis de ARMS para Nintendo Switch

No fue hasta el E3 2014 cuando entendimos que las cosas estaban cambiando de verdad en Nintendo. Hac¨ªa calor, muchos ve¨ªamos c¨®mo esas manchas de tinta naranja se iluminaban con la luz de una tarde en la que conocimos Splatoon, la primera IP de Nintendo en m¨¢s de diez a?os. Wii U era el sistema elegido para dar luz a nuevos personajes, para cultivar un g¨¦nero poco conocido para los seguidores de la Gran N. Pero hab¨ªa que hacerlo diferente. Splatoon lo hizo todo distinto y acert¨®; ARMS es la respuesta a ese primer est¨ªmulo, ahora en Nintendo Switch pero de nuevo con las ideas de un equipo joven dentro de la nueva Nintendo en EPD. El g¨¦nero de la lucha ha sido el elegido con una apuesta cuando menos extravagante. Conozcamos si ha merecido la pena.

La ense?anza a trav¨¦s del descubrimiento, una m¨¢xima

Dec¨ªan Kosuke Yabuki (Productor), Masaaki Ishikawa (Director de arte) y Shintaro Jikumaru (Director de dise?o) que para ellos ARMS no es un experimento, que quieren que se convierta en una franquicia. Esta declaraci¨®n de intenciones deja claro que el t¨ªtulo no es una mera demo t¨¦cnica para ver qu¨¦ tal se comportan los Joy-Con, para convertir en juego completo el modo boxeo de Wii Sports. Nada de eso. Hemos exprimido el juego durante unas cuantas decenas de horas, con la proyecci¨®n y aprendizaje que requiere un juego de lucha contempor¨¢neo sumado a una actitud positiva ante esa curva dificultad que deber¨ªamos sentir si se ha medido todo al m¨¢ximo, y lo cierto es que la base ARMS como t¨ªtulo de lucha es intachable e incomparable, abriendo as¨ª las puertas a una nueva forma de entender el g¨¦nero. El objetivo, por tanto, se ha cumplido, pero esto no es ni mucho menos suficiente para convencer al usuario de Nintendo Switch.

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ARMS es algo totalmente personal; se respira Nintendo

No vale con ofrecer una nueva forma de jugar y sentirse distinto al resto. Yabuki quer¨ªa que las sensaciones de Mario Kart y Splatoon se fundiesen en una misma p¨®cima que cuajase con los pu?os y las barras de vida. Para ello, han tomado como pilares la accesibilidad y la facilidad para ponerse a jugar, lo cual es un arma de doble filo para aquellos que no quieren saber nada de adversarios que sean meras marionetas sino que ven aqu¨ª un futuro eSport. Pero pong¨¢monos en situaci¨®n: ?qu¨¦ hay que hacer en ARMS? A pesar de ser principalmente un sistema de combate 1 v 1, la vista es en tercera persona, con escenarios que abandonan el scroll lateral para someternos en entornos cerrados con relativa amplitud y elementos en el escenario con los que interactuar. Esa tridimensionalidad de los escenarios se conjuga con la verticalidad de los mismos, ya que en las mec¨¢nicas jugables es esencial aprender a dominar un comando como es el salto. Tan elemental como este es la defensa, de la cual hablaremos m¨¢s tarde.

Nintendo ha insistido mucho en el control por movimiento, que volvamos a mover los brazos para ejecutar los golpes, cubrirnos, etc; pero si somos sinceros con vosotros hemos de hacer honor a la verdad y decir que tras unas cuantas partidas hemos cogido nuestro Switch Pro Controller o directamente hemos disfrutado de ARMS en modo port¨¢til, pues es como m¨¢s c¨®modos nos hemos sentido. Hay cinco formas de control diferentes, as¨ª que parece imposible no encontrar una forma con la que encontrarse bien adaptado. El movimiento por el escenario es el primer punto que debemos aprender para poder participar de forma competitiva tanto en batallas contra la IA como en el online: no podemos estar quietos.

Si est¨¢s quieto, est¨¢s perdido.

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ARMS premia la perspicacia y arropa al jugador que apuesta por los agarres. No importa que utilices a personajes r¨¢pidos y ¨¢giles como Ninjara o Ribbon Girl si no haces de esa velocidad una virtud. De los 7 niveles que ofrece la CPU, a partir del 3 tendremos dificultades si no nos movemos bien por la pista de lado a lado, de atr¨¢s hacia delante; si no nos cubrimos, porque entonces nos agarrar¨¢n y perderemos ese 15% de vida constantemente. El ritmo es otro punto fundamental de ARMS que se ve repercutido por lo agarres. Aunque tengas la barra de energ¨ªa llena, que nos permite ejecutar un golpe a toda velocidad y potencia tras un momento en slow motion, los agarres pueden matar el tempo de la batalla alterando el espacio y, por ende, dicho tiempo. Es complicado evitar algunos agarres porque es esencial que pasemos al ataque; si extendemos nuestros brazos para atacar no podemos defendernos, siendo en ese intervalo cuando el rival debe aprovechar para contraatacar o agarrar. As¨ª, creemos que la l¨®gica de los combates de ARMS se basa en este juego de piedra-papel-tijera en tiempo real:

Ataque directo ¨C Defensa ¨C Agarre (o agarre producto de un contrataque)

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Sistema de combate que premia de reacci¨®n y la predicci¨®n

Queremos dejar claro esto para entender que no vale estirar los brazos sin ton ni son, sin prestar atenci¨®n a los diferentes tipos de brazos con sus caracter¨ªsticas, virtudes y defectos; o creer que m¨¢s potencia termina convirti¨¦ndose en m¨¢s posibilidades de victoria. Las primeras tiers de ARMS dejan en mejor lugar a Min Min, Ninjara y Ribbon Girl, y lo cierto es que no nos extra?a en absoluto porque son los que m¨¢s cobertura a¨¦rea tienen de todos. Un ejemplo claro es la habilidad de Ribbon Girl para encadenar hasta 4 saltos en el aire. ?Est¨¢ roto? No del todo, pero si la aprendemos a controlar posiblemente sea un personaje mucho m¨¢s completo y vers¨¢til que otros a pesar de no hacer ni mucho menos tanto da?o como otros. Poder encadenar saltos en el aire permite esquivar casi al completo un ataque especial, pues a pesar de ser ofensivas a toda velocidad y con m¨¢s fuerza, poder hacer cuatro desplazamientos a un lado te deja en ventaja para evitar esos tres o cuatro segundos de golpes y librarte de esos 300 puntos de vida que ibas a tener que pagar a cambio.

El juego defensivo es el que prima en ARMS, el del contrataque, y no al rev¨¦s por mucho que lo pueda parecer. Esta IP de lucha es casi una partida de ajedrez en tiempo real donde gana el jugador m¨¢s listo, aquel que predice mejor los movimientos del rival. No existen los juggle, sin embargo; si levantamos a un contrincante siempre terminar¨¢ la animaci¨®n de los agarres quitando entre 150 y 170 puntos de vida, as¨ª que podemos decir que los agarres son m¨¢s bien una t¨¦cnica sin posibilidad de combo, una oportunidad perdida a nuestro parecer.

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Con todo, no es menos cierto que existan varias formas de jugar al t¨ªtulo siendo competitivos, pero no cabe duda que solo hay una para ganar: las predicciones.

Plantel de luchadores carism¨¢tico y diferenciado

10 personajes son los que tenemos de inicio en ARMS, sin desbloqueables (solo uno, pero no podemos hablar de ¨¦l), sin ese incentivo que tan bien le hubiese sentado. Para compensarlo, Nintendo ha confirmado que habr¨¢ contenido gratuito a lo largo de este verano, tal como sucedi¨® con Splatoon. Peri¨®dicamente iremos recibiendo nuevos escenarios y luchadores, pero lo cierto es que esta cantidad no se ha sentido excesivamente corta al haber dotado a los presentes de una jugabilidad muy bien diferenciada si los ponemos uno frente al otro. Master Mummy es una losa, una m¨¢quina defensiva con apenas movilidad pero mucha potencia; mientras que Ninjara se puede tele transportar dejando vendidos ataques en los que hab¨ªamos depositado toda nuestra confianza (es decir, dejando nuestro cuerpo al descubierto).

Por otro lado, Byte y Barc son dos perros polic¨ªa que atacan en equipo, una suerte de dos en uno que proporciona da?o residual casi constante al portador de este perro guardi¨¢n, una jugada que les ha salido por la culata al ser casi anecd¨®tica la vida que nos quitan los ataques de ese personaje secundario (unos 15 puntos por envite de los 1000 de la barra total de vida). En definitiva, todos tienen una naturaleza propia, una ventaja clara y una flaqueza tambi¨¦n evidente. El estilo tan marcado de cada uno de ellos puede parecer positivo en una primera instancia, y lo es en favor de lo frescas que se sienten todas las partidas siempre, pero tambi¨¦n es un riesgo que dificulta el equilibrio entre ellos. E insistimos: Ninjara, Min Min y Ribbon Girl est¨¢n por encima del resto.

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Pero como conclusi¨®n en este apartado, no podemos ocultar nuestra satisfacci¨®n con lo bien creados que est¨¢n todos, dando pie a m¨¢s y mejores seres cada cu¨¢l m¨¢s irreverente en su personalidad. Los parches para equilibrar el juego son inevitables y necesarios.

Nada de escuela: ARMS es an¨¢rquico y busca un perfil autodidacta

Pero a Nintendo en realidad no le gusta mucho complicarse la vida, as¨ª que han decidido que el Modo Arcade del juego premiase la utilizaci¨®n de todos los luchadores y que sea entonces el jugador quien descubra de manera emp¨ªrica cu¨¢l se ajusta m¨¢s a su estilo de juego. Cuando accedemos a este modo arcade ¨Cque no modo historia, por desgracia-, tenemos una lista de los 7 niveles de dificultad disponibles con cada personajes, un total de 70 torneos donde si ganamos en nivel 6, por ejemplo, todos los anteriores se dan por ganados. De este modo, el juego busca que ganes con todos, que los pruebes a todos.

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Si crees que con unas tres o cuatro horas controlando a un solo personaje habr¨¢s dominado al completo su esencia jugable est¨¢s totalmente equivocado: ARMS es m¨¢s profundo de lo que parece, pero utiliza un modelo de ense?anza-aprendizaje basado en el ensayo error, es poco acad¨¦mico. Sin utilizar palabras malsonantes, podemos resumir la curva de aprendizaje del juego como una en la que se aprende a base de golpes. Las derrotas son clave.

Desgraciadamente, por mucho que haya un modo entrenamiento la mejor forma de aprender es encerrarnos durante horas y luchar sin pausa con un personaje de niveles 5, 6 ¨® 7; llevarnos aut¨¦nticas palizas cual alumno con su entrenador. El motivo no es otro que ver en directo un buen despliegue t¨¦cnico en el que el rival ofrezca tanto ataques como buenas cubiertas y que sea inteligente, que sepa cu¨¢ndo hacer un parry o atacarnos cuando nos hayamos quedado vendidos. La inteligencia artificial es, por tanto, casi perfecta a la hora de medir los tiempos en los niveles de dificultad m¨¢s elevados.

Una CPU que piensa y luego act¨²a

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Todo esto no es ¨®bice para dejar en evidencia a un decepcionante Modo Entrenamiento, que intenta ser un buen tutorial y se queda a medio camino en lo que parece m¨¢s bien un manual de instrucciones en un idioma que no conocemos. Hemos intentado aprender con la modalidad de ¡°T¨¦cnicas Especiales¡± con la esperanza de que se nos ense?ase cu¨¢ndo utilizar dichos golpes, pero lo que en realidad nos ofrece este Training Mode es una sucesi¨®n de rivales que se comportan acorde al nombre de la modalidad. ?Combate Defensivo? No esperes consejos para cubrirte, para esquivar ataques. Nada de eso: te vas a encontrar un luchador que esquiva con soltura; tienes que aprender de la IA sin esperar que el juego te ense?e absolutamente nada. El metagame se ir¨¢ fraguando con el paso de las semanas y meses, aunque ya se deja entrever que la base competitiva va a estar acentuada en el dominio de los tres puntos que mencionamos p¨¢rrafos arriba, tambi¨¦n entre las partidas entre amigos un s¨¢bado por la tarde: si dominas los agarres tienes mucho terreno ganado.

Decenas de pu?os m¨¢s los que est¨¢n por venir, un factor determinante

El incentivo para seguir jugando al modo offline es conseguir todos los pu?os de todos los personajes. Tal como hiciera en su d¨ªa Mario Kart DS (2005, Nintendo DS), donde ten¨ªamos -casualidad o no- tres karts por corredor, es posible conseguir los karts (en este caso pu?os) del resto de perfiles incluidos. As¨ª, puedes tener el Tostador de Spring Man o el Chakram de Kid Kobra aunque prefieras jugar con Twintelle o Mechanica. Con cada victoria en los modos de juego individuales (tambi¨¦n online) conseguimos m¨¢s puntos. Si conseguimos 30 puntos, 100 o 300 puntos podemos participar en partidas cortas, medias o largas respectivamente del minijuego de las dianas (Tiro al Blanco) para obtener nuevos pu?os. De vez en cuando aparecer¨¢n cajas que, al ser golpeadas, desbloquear¨¢n contenido de forma aleatoria para los personajes. El problema es que es un proceso algo lento, que nos obligar¨¢ a jugar unas 30 ¨® 40 horas para conseguirlo todo perfectamente.

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Pero entrando a valorar los tipos de pu?os, contamos con algunos puramente ofensivos, sin pr¨¢cticamente efecto lateral y que basan su estrategia en la alteraci¨®n de estados (hay varios tipos elementales como el el¨¦ctrico, el agua, el viento¡­) con un balance equilibrado entre potencia y velocidad; mientras que otros son perseguidores a cambio de algo menos de velocidad. Finalmente, los de tipo Serpentina son m¨¢s r¨¢pidos y f¨¢ciles de dar en el blanco, pero hacen menos da?o (generalmente menos de 100 puntos de vida).

Modos de juego: Aqu¨ª falta algo

Quiz¨¢ por esa lentitud para obtenerlos todos quisimos echar un vistazo al resto de modos de juego individuales de ARMS m¨¢s all¨¢ de las meras batallas, y sin ¨¢nimo de querer ser excesivamente exigentes con el juego y su propuesta real de combate, hemos de decir que todos ellos est¨¢n bastante por debajo del resto salvo uno solo: el de 100 Adversarios, que es el que realmente esconde al jefe final del t¨ªtulo ¨Cdel cual tampoco podemos soltar prenda- al vencer a los 99 enemigos previos. Este modo es esencial para aprender a jugar defensivo porque nos atacar¨¢n constantemente por diferentes frentes, tanto por detr¨¢s como por delante, por arriba o por los lados. Es muy divertido.

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Pero ni el voleibol ni el baloncesto pasan de lo anecd¨®tico. En primer lugar, porque el voleibol es un deporte por turnos, as¨ª que el ritmo de juego se rompe al completo y premia solo el dominio del agarre (pulsar dos veces el bot¨®n de la extensi¨®n de los dos brazos) para elevar el bal¨®n y ejecutar un mate. No tiene m¨¢s. El baloncesto es mucho m¨¢s divertido, pero no se trata sino de una batalla por ver qui¨¦n encadena m¨¢s agarres, ya que al ejecutar uno de ellos se realiza autom¨¢ticamente la animaci¨®n del disparo a canasta. En ambos minijuegos gana el que m¨¢s puntos encadena.

Finalmente, el Combate en Equipo abre las puertas al 2 v 2 o incluso el 1 v 3. En el Modo Versus podemos escoger el tiempo de la batalla, el n¨²mero de K.O, si hay objetos, el nivel de vitalidad y el nivel de energ¨ªa de los luchadores, todo ello sin contar el nivel de la CPU (de 1 a 7). Por defecto siempre tendremos como objetivo prefijado a uno de los dos adversarios, pero con el stick derecho podemos cambiar el blanco. Estas batallas son algo m¨¢s ca¨®ticas, con muchos golpes por la espalda que no podemos evitar si se da el caso de que los dos rivales tengan como objetivo al mismo contrincante.

Puntos flacos: el tal¨®n de Aquiles de ARMS

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Uno de los puntos en contra que hemos encontrado es indudablemente la puesta en escena del juego: faltan secuencias animadas, presentaciones, animaciones. No basta con una peque?a ficha t¨¦cnica de los personajes antes de empezar su respectivo modo arcade y decirnos que tal muchacho tiene 17 a?os y le encanta practicar tal deporte. Al ser 10 personajes y ser tan diferentes entre ellos, es inevitable preguntarse qui¨¦n hay detr¨¢s de esa m¨¢scara, qui¨¦n se encuentra bajo ese moco verde que de repente se nos presenta en un laboratorio. ?Por qu¨¦ Mechanica est¨¢ dentro de esa caja de metal? ?De d¨®nde viene la relaci¨®n de amistad entre Byte y Barc? Nada de eso tiene respuesta, tampoco presentaci¨®n. El juego no se inicia con una escena cinem¨¢tica como en otros del g¨¦nero ni le dota de esa epicidad que perfectamente podr¨ªa haber tenido. Por algo el juego pesa 2.2 GB, porque se ahorra en todo momento alargar las cosas.

Los tiempos de carga son sorprendentemente cortos, tomando por bandera la filosof¨ªa Mario Kart: inicias el juego, inicias partida y¡­ a jugar. Sin complicaciones. Los que quer¨ªamos ver algo m¨¢s de luz en este posible eSport nos quedamos con la miel en los labios y podemos leer entrel¨ªneas que ARMS es en realidad ARMS 1, ya que despu¨¦s de esto estamos convencidos de que si las ventas acompa?an ¨Clo cual est¨¢ por ver; se comenz¨® a publicitar masivamente quiz¨¢ demasiado tarde- habr¨¢ una segunda parte que recoja el testigo y se vuelque de lleno con m¨¢s modos para un jugador y algo m¨¢s de enjundia para el multijugador.

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Los escenarios, determinantes pero a¨²n por explotar

Otro aspecto a mejorar es que los escenarios no siempre intervienen en la batalla con una repercusi¨®n o trascendencia para el transcurso de la misma. Algunos est¨¢n muy por encima del resto. En el escenario basado en Helix (Laboratorio ADN) tenemos grandes columnas sensibles a la destrucci¨®n si son golpeadas. Esto elimina ciertas barreras visuales que impiden el movimiento total por la zona o la extensi¨®n de los brazos por completo al taparnos literalmente; pero una vez destruidas no pasa nada con el l¨ªquido que se desprende por el suelo, no pasa nada. No era pedir demasiado que lo que sucede en el escenario realmente pase en el mundo ficticio que recrea ARMS.

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Hay otros como el Discol¨¢tero que altera la altura de las plataformas, siendo as¨ª el m¨¢s complejo y posiblemente el que m¨¢s se vaya a utilizar en partidas competitivas por lo mucho que interviene en el porvenir de las batallas. Nuestro deseo es que los pr¨®ximos escenarios de las actualizaciones gratuitas se tomen en serio ese apartado diferenciador que s¨ª han tenido algunos como los mencionados. No olvidamos tampoco la Academia Ninja, que premia el buen posicionamiento al tratarse de una cuesta con pronunciada inclinaci¨®n. Con todo, el nivel de los escenarios es notable, pero hubiese sido de agradecer algo m¨¢s en algunos de ellos.

Las repeticiones tampoco dan pie a mucha personalizaci¨®n. En Mario Kart 8 pod¨ªamos subir las repeticiones con un peque?o toque de personalizaci¨®n a portales como YouTube directamente desde la consola, pero aqu¨ª solo podemos activar o desactivar el HUD, cambiar la c¨¢mara y ver el transcurso de las rondas en c¨¢mara lenta. No hay  modo foto ¨Caunque podemos emularlo haciendo capturas manuales en slow motion para ganar precisi¨®n-, ni tampoco se pueden guardar las repeticiones, solo verlas al final de una batalla.

Online, una inyecci¨®n de vida necesaria

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No hemos podido dedicarle tantas horas como nos hubiese gustado al modo online porque los servidores no han estado muy concurridos de gente en estas ¨²ltimas dos semanas. No obstante, las salas sol¨ªan contar con unos cinco o ceis participantes, y lo cierto es que tal como suced¨ªa en el Global Testpunch no ha habido ning¨²n problema para el matchmaking, con  tiempos de carga m¨ªnimos y mucha agilidad para emparejar a los nuevos integrantes en la sala. Nada de fantasmeo ni desapariciones fortuitas de los rivales: todos los ataques se dirig¨ªan al lugar exacto donde quer¨ªamos, y el rival se encontraba justo ah¨ª, evitando los problemas de otros juegos en l¨ªnea de Nintendo como Splatoon en Wii U o Mario Kart 8 en Wii U y Switch, donde no siempre lo que se muestra en pantalla representa la realidad.

Pero faltan modos de juego, torneos organizados o clasificaciones. Es de esperar que en el futuro se elaboren tiers para que jugadores menos experimentados jueguen solo con aquellos que tienen su nivel y que, del mismo modo, los m¨¢s exigentes solo luchen con los m¨¢s curtidos. Un peque?o problema es que normalmente utiliz¨¢bamos los mismos tres personajes, no as¨ª con los pu?os, aunque esto no deja de llevarnos al mismo punto de p¨¢rrafos atr¨¢s, la superioridad de ciertos luchadores cuando los dominamos.

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Un apartado art¨ªstico que apuesta por el color

El tema principal del juego, esa melod¨ªa coral que acompa?a a la pantalla de inicio, es la que m¨¢s vamos a escuchar en todo momento. Hemos echado en falta alguna melod¨ªa m¨¢s, pues el repertorio se antoja algo corto. No tenemos un despliegue tan soberbio como los juegos del fontanero, donde incluso hay grabaciones orquestadas, pero el nivel de Nintendo ha sido superior en proyectos paralelos. Los efectos de sonido, sin embargo, facilitan la sensaci¨®n de inmersi¨®n. Art¨ªsticamente no le podemos poner ninguna pega, aprovechando las decenas de colores que tienen todos los personajes en su construcci¨®n anat¨®mica para complementarse con la espectacularidad visual de territorios como el Discol¨¢tero. Gr¨¢ficamente no es un portento, pero su estilo har¨¢ que envejezca a las mil maravillas. Ni una sola textura mal detallada ni pu?os que atraviesan el modelado tridimensional de los personajes: est¨¢ todo cuidado hasta el m¨ªnimo detalle. El sistema de iluminaci¨®n no alcanza las cotas de t¨ªtulos como Super Mario 3D World (2013, Wii U) o el reciente Deluxe de Mario Kart 8 (2017, Switch), pero no es necesario. 60 FPS en todo momento en una resoluci¨®n 720p en port¨¢til, 1080p cuando jugamos en el televisor. Impecable.

8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.

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