Arcatera

Arcatera

  • PlataformaPC5
  • G谷neroRPG
  • DesarrolladorWestka Interactive
  • Lanzamiento01/10/2001
  • TextoEspa?ol
  • VocesIngl谷s

Cierto olor a naftalina

Fue la consecuencia l車gica de una afici車n. Los programadores de Wetska llevaban mucho tiempo haciendo rodar dados de extra?as geometr赤as. Se sentaban ante una mesa y les bastaba un l芍piz, papel, imaginaci車n y un reglamento. Aquello era su billete de viaje personal e intransferible.

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Fue la consecuencia l車gica de una afici車n. Los programadores de Wetska llevaban mucho tiempo haciendo rodar dados de extra?as geometr赤as. Se sentaban ante una mesa y les bastaba un l芍piz, papel, imaginaci車n y un reglamento. Aquello era su billete de viaje personal e intransferible. Un ticket de regreso voluntario para un mundo de fantas赤a.

Jugaban al rol y mataban el tiempo muerto con un universo que ellos mismos hab赤an creado. Lo que sigue es f芍cil de imaginar. Sintetizaron conocimientos, intereses y creatividad. Aquellos paisajes dibujados en sus mentes ten赤an voz propia. Clamaban por algo m芍s grande. Y ellos se lo dieron. Este juego es el resultado.

Finales m迆ltiples, una historia con grandes dosis de suspense y el tempo narrativo son los pilares sobre los que se sustenta Arcatera. Algo seductor a primera vista. No obstante, apartados como el gr芍fico (obsoleto) o el aburrimiento impregnan al juego de un olor a armario viejo, como si las pistas del CD estuviesen carcomidas por un germen especialmente antiguo.


Descripci車n general:
Dicen que el rol est芍 de moda. Quiz芍s sea cierto. Ah赤 est芍n las listas de juegos m芍s vendidos, donde el Diablo II ense?a sus cuernos; o la enorme aceptaci車n de programas como PlaneScape Torment e Icewind Dale; por no mencionar al inminente Baldur's Gate II, una apuesta a caballo ganador. Pero quiz芍s no sea el Rol lo que est芍 de moda, si no m芍s bien unos planteamientos caracter赤sticos de este g谷nero, utilizados con mayor o menor fortuna, que han sido asimilados por simples arcades. La elecci車n de clases o los puntos de experiencia con los que se mide el progreso ascendente del personaje, son los dos elementos que mejor han cuajado en lo que se podr赤a llamar "rolizaci車n" de los juegos, am谷n del mundo persistente y m赤tico: las fuerzas del mal han tomado las calles, las provincias, el mundo. Magos, guerreros y sacerdotes vendr芍n con sus poderosas armaduras y luminosos hechizos para mandarlos de nuevo a la caverna de la que nunca tendr赤an que haber salido.
En muchos de estos juegos la interacci車n con los personajes o la investigaci車n del hecho misterioso se ha empujado a un lado para darle m芍s importancia al puro y fren谷tico no-dejes-t赤tere-con-cabeza. Nox o el d迆o Diablo son unos buenos ejemplos. El dedo sobre el rat車n, subiendo y bajando, haciendo clic mientras en el monitor montones de cuerpecillos inertes adornan nuestro camino hacia la gloria.

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Arcatera intenta huir de esa versi車n arcade del rol. No en vano sus programadores son jugadores experimentados y como tales han querido impregnar su producto de un ambiente mucho m芍s atmosf谷rico, donde la resoluci車n del enigma no juega un papel importante si no que es El Papel, la raz車n 迆ltima y definitiva. En esta huida de lo convencional nos encontramos con hechos innovadores, como el control de los grupos o las barras de paciencia/actitud de los personajes no jugadores (PNJ).

Se ha hablado mucho de sus diez finales diferentes o de las miles de l赤neas de di芍logo, del comportamiento l車gico de los personajes. Las campa?as publicitarias anunciaban a bombo y platillo un juego en 2D que aportar赤a inenarrables e incontables horas de diversi車n al usuario. Nadie nos habl車 de los h谷roes pixelados, ni de la sospechosa falta de perspectiva. Como es obvio, al aburrimiento lo escondieron debajo de la alfombra.


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Audio/V赤deo:
Lo mismo ocurri車 con el cine. Se pas車 del mudo al sonoro. Despu谷s del blanco y negro al color. Las reacciones fueron dispares. Algunos se montaban al carro del progreso y los dem芍s, desconfiados, miraban con recelo todo aquello que sab赤a a modernidad. ?Resultados? Para todos los gustos. Los que se cegaron con el brillo del progreso ignoraron aspectos importantes: su obra se hunde en la fiesta de luces. Los cobijados tras la sombra tradicionalista acabaron enquistados en la panza de la nostalgia. Errores a partes iguales, producto de algo t赤picamente humano: somos tan conservadores como alocados. Y la vida es c赤clica, eso lo sabemos desde hace mucho: lo que se aplic車 en el pasado vuelve a tener vigencia en el futuro. Las viejas propuestas recubiertas de polvo se maquillan ligeramente para ofrecer un producto que, siendo nuevo, tiene el inconfundible gusto de lo pasado. Homenaje a los cl芍sicos para unos. Frenazo en seco para otros.
Algo similar pasa en el mundo de los videojuegos. Es incuestionable la victoria de las tres dimensiones. Aunque el usar t谷rminos de victoria y derrota quiz芍s no sea lo m芍s apropiado. Nunca existi車 una guerra.

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Los programadores se decidieron por un entorno visual m芍s rico en matices. En cierta manera ser赤a est迆pido hacer lo contrario. A nadie le disgusta mejorar su obra. Son infinitas las ventajas: el tratamiento de las luces, la expresividad de los rostros. Por si fuera poco, el mercado de dientes inmensos salt車 a la garganta, las tres dimensiones abr赤an una nueva puerta mercantil: tarjetas gr芍ficas de 迆ltimo modelo, la aceleraci車n del propio aceleramiento, busquemos siempre lo reciente, lo mejor, retorzamos cerebros y bolsillos. El tama?o s赤 importa. Los clasicistas ponen el grito en el cielo. Tambi谷n los m芍s pobres. No se ha exprimido todo el potencial de las dos dimensiones. A迆n se pueden hacer cosas. Raz車n no les falta. Y este que escribe est芍 a la mitad del camino. Ni mucho ni poco, simplemente bueno. Al fin y al cabo es lo que todos pedimos.

Hacer un juego en dos dimensiones parece algo osado. El mercado es exigente. La gente ya no se conforma con poco. Y Arcatera no ofrece casi nada en el aspecto gr芍fico. Ignoro si lo que han buscado en Wetska Entertaiment ha sido un regreso al pasado. Si 谷sa fue su pretensi車n, lo han logrado. Pero por la parte negativa. Los movimientos de los personajes pasan de lo rid赤culo a lo c車mico con facilidad sospechosa. Es como si en Senora (lugar donde se desarrolla la acci車n) la gente desayunase hidromiel. Sus paseos por las calles de la ciudad tienen un algo de et赤lico y para llegar a un destino situado siete metros m芍s all芍 de sus narices dan vueltas, tumbos y rodeos. Los brazos siempre pegados a los cuerpos, pegamento en las palmas de las manos. Y nuestro h谷roe, o h谷roes, son poemas al p赤xel. Esa nube de cuadradillos te hace dudar. Quiz芍s esto no sea un videojuego, piensas, si no un paseo virtual por alg迆n museo: el ladr車n, el monje o el luchador no son verdaderos h谷roes, son vivientes muestras de arte cubista. En el men迆 accionamos la opci車n de anti-aliasing (una t谷cnica utilizada para suavizar los bordes de la imagen) y el efecto sigue siendo el mismo.

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Pero no s車lo la borrachera colectiva o el arte cubista tienen aceptaci車n en Senora. Tambi谷n juega un papel importante la traslaci車n corp車rea inmediata. Cambiamos de escenario y, de repente, nuevos personajes surgen de la nada, como si atravesasen un portal dimensional.


Hay una falta de proporci車n, de perspectiva. Los edificios son a veces demasiado grandes. Otras demasiado peque?os y la escala personaje/decorado se da un paseo por las nubes que son, de verdad, fascinantes: color vino, como si soplase un viento de problemas.

Dejemos las iron赤as a un lado. Y hablemos del aburrimiento. Algo enormemente subjetivo, no lo dudo. Pero sin la subjetividad no existir赤a cr赤tica y sin la cr赤tica no existir赤an mejoras. La cadena puede volverse infinita. Se ha discutido mucho sobre el sexo de los 芍ngeles y el mundo sigue en guerra. En fin...

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Arcatera se desarrolla en tiempo real. Debemos resolver un entuerto en el tiempo l赤mite de tres semanas. Durante este espacio tendremos que investigar, luchar y avanzar en la b迆squeda. Pero tambi谷n comer y dormir. Y este es el problema. La b迆squeda de alimento o de un lugar donde descansar se hace, a la larga, tedioso.

-Eh, eso es realismo -gritan desde la 迆ltima fila.

S赤, claro, lo es. Tambi谷n es realismo subir al bus y que un sobaco sucio y ajeno hable contigo durante el viaje. "No hay nada tan aburrido como la verdad". Lo dijo Charles Bukowski. Era un borracho, de acuerdo, pero tambi谷n un iluminado.

Sigamos... Sum谷mosle a lo anterior una carga de escenarios corta, pero frecuente. Incluso consultar el mapa viene precedido de una pausa. Agreguemos tambi谷n el juego de manos, el malabarismo del cambio continuo de CD's (son tres). La p谷rdida de nervios y los bostezos son el resultado. ?Soluci車n? Instalaci車n completa.1'5 Gb de nada. Los discos duros del futuro deber芍n tener capacidad de palacete.

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Si es que uno no puede ni entretenerse combatiendo. Las lizas son descafeinadas, con un abanico de movimientos pobre, poco m芍s de una patada, un pu?etazo y un exiguo movimiento de caderas. Como una aspereza de tiempo atr芍s. Un dato curioso: en la entrevista publicada en esta misma revista, Jean-Bernard Jacon, productor manager de Ubi Soft, aseguraba que se hab赤a invertido mucho tiempo en la inteligencia artificial de los PNJ. Quiz芍s sea as赤, pero a este servidor, cuando estaba enzarzado en un interesant赤simo intercambio de golpes, llevando las de perder, eso s赤, le dio por escapar a la habitaci車n contigua y respirar un poco. Hete aqu赤 que, pasados unos segundos, el dichoso vampiro vuelve a aparecer, con renovadas ansias de guerra. Y yo, otra vez para arriba. Respiro m芍s tranquilo y cuando me creo preparado bajo, listo para enfrentarme a la criatura. Pero cual es mi sorpresa cuando veo que aquel bichejo ansioso de sangre hace unos segundos se postra ante mis ojos como una estatua de carne corrompida, TOTALMENTE INM?VIL, en paz consigo mismo y con el mundo. Ni pasando repetidas veces ante sus colmillos estimul谷 su 芍nimo de no-muerto. Y yo me pregunto: ?inteligencia artificial?... Vaya.

Pero no caigamos en el error de calificar un juego juzgando s車lo su aspecto gr芍fico. Ser赤a absurdo y poco coherente. De todos es sabido que fueron muchas las obras de arte montadas sobre soportes modestos. En realidad hay cosas buenas en Arcatera. Es el primer juego con proyecci車n internacional creado por una compa?赤a m芍s o menos novel. Esto es, cuando menos, motivo de felicitaci車n, pues todo producto, bueno o malo, representa el germen de algo que puede crecer en un futuro. Y Arcatera tiene buenas maneras, interesantes intenciones, planteamientos arriesgados. El control de los PNJ, por ejemplo. Tendremos a nuestras 車rdenes un grupo de aventureros a los que podremos dividir seg迆n nos convenga. Ya qued車 dicho que el juego transcurre en tiempo real. Pues bien, podemos organizar a nuestros personajes en dos grupos, por ejemplo. Mientras uno explora el mapa y contin迆a la investigaci車n, los otros permanecer芍n apostados ante cualquier lugar que deseemos. Cuando conducimos al grupo "activo", el otro, el "vigilante", que no aparece en pantalla, continuar芍 con sus observaciones. Si sucediese algo digno de menci車n -l谷ase combate, o la presencia del sospechoso- se nos comunicar赤a de inmediato. Algo realmente 迆til en un juego con mapas tan extensos.
Creo que Arcatera es uno de los pocos juegos en el que la transgresi車n de las leyes est芍 observada de una manera tan realista. Los guardias, flamantes cancerberos de la ley, no dudar芍n ni un segundo en desplomar sobre ti su autoridad. Si te atrapan y te encarcelan deber芍s pagar una fianza. Pero es que adem芍s la fianza se incrementar芍 en funci車n de la reiteraci車n o del calibre del delito. Un buen detalle 谷ste, que har芍 que el jugador tipo arraso-con-todo-soy-m芍s-chulo-que-un-ocho se lo piense dos veces antes de clavarle una espada en los ri?ones a cualquier pobre desgraciado.

El tema musical de Arcatera, interpretado por el grupo Second Sight, ha sido editado en CD de audio. Es una canci車n que recuerda un poco al techno-pop de los ochenta (Depeche Mode) mezclado con los coros gregorianos/electr車nicos de Enigma. Muy en la l赤nea del juego, evoca perfectamente la atm車sfera en la que nos movemos. Sin embargo, los temas de fondo son mediocres y los efectos sonoros poco m芍s que lamentables o inaudibles.
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Gui車n:
Ya se ha dicho que el mundo de Arcatera procede de un juego de rol. Sascha Hussock, autor del concepto y de la historia, invirti車 diez a?os de su vida en crear este microcosmos. Tal esfuerzo tiene su recompensa en la recreaci車n paciente y sin fisuras de este universo, que pas車 del papel a la pantalla. Retocado, claro. Pero el mismo, en esencia
Volvemos de nuevo a un mundo fant芍stico medieval. El mal acecha en Senora. Y el Se?or Oscuro intenta hacer caer el reino ante sus botas. Una perversa secta, La Hermandad Oscura, mitad leyenda, mitad realidad, atormenta a los habitantes de la villa. A esa trama principal hay que sumarle unas subtramas que difieren entre s赤, dependiendo del personaje que hayamos escogido al principio del juego. Aunque los motivos que empujan al aventurero, a la maga, al monje o al ladr車n son diferentes (escapar del ambiente opresivo del hogar paterno, la venganza y el esclarecimiento de un asesinato, entre otros) las acciones acaban por conducirnos a un lugar com迆n: detener al Se?or Oscuro. Como punto de cohesi車n entre los personajes, aparte de la trama principal, se ha introducido un personaje con el que nos encontraremos al principio de la aventura, independientemente de nuestra profesi車n; se trata de un mago, una especie de Amo Del Tiempo que se convertir芍 en algo as赤 como un 芍ngel de la guarda. Su voz en off dar芍 pistas y sugerencias para la correcta evoluci車n de la aventura.

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Sin ser una historia extremadamente original, conserva el inter谷s del jugador. Se ha intentado huir del manique赤smo, construyendo una historia no lineal con diez finales diferentes (no todos felices, ni mucho menos). La mezcla de acci車n, humor e intriga en la que se encuadra Arcatera convierten al gui車n en uno de los puntos destacables del programa. Pero el acusado aburrimiento que acompa?a a la aventura hace que este apartado quede sepultado bajo losas de defectos.
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Estrategia y trucos:
Arcatera tiene tintes de aventura gr芍fica, de manera que debemos comportarnos tal y como se suele hacer en este tipo de juegos. Hablaremos con todos los personajes, escogiendo muy bien los temas que deseemos tratar. La paciencia de los PNJ se mide por barras que son, simplemente, la cantidad de preguntas a las que contestar芍n antes de mandarnos a paseo. Elige las preguntas con cuidado y si tienes una informaci車n m芍s o menos extensa de un tema escoge otro. La informaci車n es valios赤sima. No desperdicies tus posibilidades de investigaci車n
Recoge todos los objetos que puedas y mu谷stralos a los personajes. Si puedes, util赤zalos con los elementos del escenario.

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Es muy importante dividir el grupo de manera equilibrada. No hagas facciones enormemente poderosas o incre赤blemente d谷biles

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Jugabilidad:
Los personajes se manejan casi exclusivamente con el rat車n. El cursor parpadear芍 ante un objeto susceptible de ser investigado o usado, as赤 como con los PNJ a los que debamos dirigirnos. Pero este parpadeo no resulta nada relevante, por poco claro, y al tener el cursor un tono metalizado no sabes, a ciencia cierta, si emite destellos de acci車n o no.
Pero la jugabilidad es, sobre todo, inc車moda. Al pasar el cursor por la parte inferior de la pantalla aparece un men迆 emergente. Cosa que, a la larga, impide la correcta movilidad del personaje. Dentro del juego tendr芍s que escapar no pocas veces y si quieres dar marcha atr芍s, se?alando el lugar por el que deseas emprender la huida, tu plan de fuga se puede ver da?ado a causa del dichoso men迆. Y eso no es todo: para recoger objetos y luego depositarlos en el inventario deberemos ejercitar nuestro dedo. Tras catorce golpecillos al bot車n izquierdo del rat車n se cumplen nuestras 車rdenes y la comida, la armadura o lo que sea pasa a ocupar un hueco en nuestra mochila.
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Compar芍ndolo con...:
Una de las mejores caracter赤sticas de Arcatera es lo arriesgado de su planteamiento. Mezcla la aventura gr芍fica con el rol. Esto provoca que el producto tenga un algo de originalidad y resulte dif赤cil compararlo con otros programas. Por lo que tiene de rol no es parecido a Baldur's Gate ni a Diablo ni a Nox, si acaso el desarrollo en tiempo real nos haga pensar en Fallout; pero esta es la 迆nica caracter赤stica com迆n entre los dos juegos que, a parte de eso, se sit迆an a kil車metros el uno del otro. Por lo que tiene de aventura nada que ver con un Monkey o un Grim Fandango o un Atlantis. Lo m芍s cercano a Arcatera puede ser Quest for Glory, pero salvando las distancias.?
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Uno ya empieza a estar harto de felicitarse por el hecho de que los juegos aparezcan traducidos en el Estado Espa?ol, pero la realidad nos lleva a congratularnos con un hecho que deber赤a estar generalizado. Arcatera, afortunadamente, est芍 subtitulado en castellano. Las voces, en ingl谷s.
La historia cumple con su funci車n de manera muy correcta. Lo 迆nico que no te obliga a tirar el juego por la ventana.

Como ya se dijo anteriormente Arcatera es el primer proyecto importante de un joven estudio: Wetska Entertaiment. Estoy seguro de que los futuros productos provenientes de la factor赤a alemana tendr芍n mejor fortuna que 谷ste. D谷mosle un voto de confianza. La pluralidad de ideas y planteamientos traen consigo savia renovada, algo que le vendr赤a muy bien al mundo de software l迆dico. Wetska dar芍 que hablar. Prueba de ello son las innovaciones en el planteamiento: las barras de paciencia y la actitud de los PNJ, por ejemplo.
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Enlaces o Links:
Entrevista al equipo de desarrollo del juego
La p芍gina del juego: www.arcatera.com

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La p芍gina de Ubi Soft: www.ubisoft.com
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Manual:
Un correcto libro que imita, en su portada, a un tomo antiguo. Ya en el interior se explica, con bastante detenimiento, el proceso de instalaci車n, el combate, las teclas... Se incluye tambi谷n un listado de conjuros. Lo necesario. Un buen manual.??
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Equipo necesario:
Procesador de 233 MHz, 32 MB de RAM, Lector de CD de 8x, tarjeta de sonido, Windows 95/98, DirectX 7.0 y, de una manera aproximada, 600 MB libres de disco duro. Pero se recomienda el siguiente equipo: un procesador de 350 MHz, 64 MB de RAM y un lector de CD de 12x.

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Mejorable

Puede tener elementos aceptables y entretener, pero en general es una experiencia que no dejar芍 huella. S車lo recomendable en caso de sequ赤a de este g谷nero de juegos.

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