Ape Out
- PlataformaPC7.6NSW7.6
- G¨¦neroAcci¨®n
- DesarrolladorGabe Cuzzillo
- Lanzamiento28/02/2019
- TextoEspa?ol
- EditorDevolver Digital
Ape Out, An¨¢lisis. Un gorila en Hotline Miami
Llega lo nuevo de Devolver Digital. Un r¨ªtmico juego de acci¨®n para PC y Switch con un gorila que huye y los desafortunados humanos que est¨¢n en su camino
El guardia de celdas mantiene la vista puesta en el animal que tiene delante. Encaja un gesto burl¨®n y despectivo, y en su mano sostiene una porra el¨¦ctrica con la que amenaza de ataque ante cualquier movimiento imprevisto.
El simio est¨¢ erguido sobre sus dos patas traseras y le mira con una mirada de contenida furia pero solemne, el resto de los animales contempla la escena desde sus jaulas. Como si estuvieran en un coliseo romano.
El guardia se encara al simio, le agita la porra delante de la cara y le insta a volver a meterse en su celda. Lo acompa?a con insultos y comentarios despectivos. Necesita hacerse respetar y, harto de esperar, golpea al animal con la porra, que se aparta tratando de protegerse sin ¨¦xito con los brazos. Le golpea y le golpea sin control. El humano es torpe y est¨¢ nervioso, y el animal aprende a esquivarlo con rapidez. El humano da un ¨²ltimo intento de golpe, y el simio lo ve venir y le agarra el brazo.
El guardia lo mira con una mezcla de desprecio y terror, y maldice al simio dici¨¦ndole, como si escupiera cada palabra, que aparte sus apestosas manos de ¨¦l. El simio le mira con la rabia de una especie maltratada durante a?os, y le responde con una sola palabra que suena como un rugido: ¡°NO¡±. Golpea al guardia con su propia porra.
?EL SIMIO SE ESCAPA!
El nombre del gorila de Ape Out no es C¨¦sar, protagonista de El Origen del Planeta de los Simios, pero ambos comparten la misma rabia. Poco sabemos de qu¨¦ ha hecho que acabe en ese laboratorio, pero sabemos que est¨¢ encerrado contra su voluntad siendo objeto de experimentaciones, y que decenas de paredes de cemento y un n¨²mero inhumano de seguridad armada le separan de la libertad. El nuevo t¨ªtulo distribuido por Devolver Digital, dirigido por Gabe Cuzzillo, no podr¨ªa ser m¨¢s claro en su premisa.
Golpeamos con fuerza el cristal y el primer cient¨ªfico cae aplastado, pero no ser¨¢ el ¨²nico. Solo con la brutalidad de nuestros pu?os el gorila encarcelado deber¨¢ escapar de la instalaci¨®n en la que se encuentra, al ritmo de una furiosa percusi¨®n que acompa?a cada uno de nuestros golpes. Ape Out es un concierto procedural que siempre suena bien.
Desde los primeros instantes con el juego sabemos que se trata de una propuesta con mucha personalidad. En la pantalla de t¨ªtulo, un suave ritmo de bater¨ªa nos muestra al animal tras unas rejas, y cada una de las interacciones con los men¨²s est¨¢ acompa?ada de golpes de baqueta que marcan r¨ªtmicamente el inicio del juego. El arte del juego es minimalista y colorido, como la portada de un disco de los a?os 60, y las pantallas de carga recuerdan al chisporroteo de un viejo proyector antes de que comience la pel¨ªcula.
Ape Out no es un juego de ritmo, pero perfectamente podr¨ªa serlo. Es un juego de acci¨®n arcade en perspectiva cenital en el que el uso de la m¨²sica es tan crucial para el disfrute de la experiencia como lo es apalizar a decenas y decenas de monigotes que nos plantan cara. El concepto es simple y bastante directo. Avanzamos por niveles creados proceduralmente en los que nuestro objetivo es siempre llegar hasta la salida acabando con todo lo que se nos ponga por delante.
El juego se sucede a toda velocidad, estamos huyendo al fin y al cabo, y el dise?o de niveles es principalmente lineal pero est¨¢ lleno de bifurcaciones, zonas de diferente amplitud y algunos callejones sin salida, para que tengamos la sensaci¨®n de que nosotros mismos estamos haci¨¦ndonos un camino de huida y no siguiendo meros pasillos.
De hecho, el juego se encarga de reforzar esta idea marcando nuestros pasos con una estela coloreada, y cada vez que morimos, algo que pasar¨¢ bastante a menudo, la c¨¢mara se aleja y vemos en la pantalla de muerte el dise?o completo del nivel y la l¨ªnea que hemos seguido recorriendo el escenario. Es curioso descubrir de esta forma que podemos pasarnos los niveles sin recorrer la mayor parte de los mismos, pero el objetivo final de esto es mostrarnos c¨®mo el camino que hemos seguido es solo uno de los posibles, y que gran parte de lo que aumenta o disminuye la dificultad del juego es nuestra capacidad de encontrar la salida con la ruta m¨¢s r¨¢pida y eficaz.
Si decimos que morimos mucho no es porque el juego sea particularmente complicado, pero s¨ª que es cierto que es un juego que exige reflejos r¨¢pidos y mantener la atenci¨®n en todo momento. Un paso en falso o un mal c¨¢lculo a la hora de enfrentarnos a los enemigos har¨¢ f¨¢cilmente que volvamos al inicio del nivel.
Los enemigos en Ape Out son guardias de seguridad armados con todo tipo de armas de fuego, desde pistolas hasta lanzacohetes pasando por dardos envenenados. Nosotros, bueno, somos un gorila. Un gorila fuerte pero un gorila, y estamos lejos de ser inmortales. El juego nos invita a estar todo el rato en movimiento, y a reaccionar con rapidez ante cada situaci¨®n que se nos presenta.
La vulnerabilidad es un factor clave del gameplay, y huir de las balas es tan importante como dar guantazos. Por ello es importante saber c¨®mo funcionan cada una de las armas que portan los enemigos para entender c¨®mo reaccionar ante ellas. Podemos huir corriendo de una escopeta, pero ante un francotirador es mejor poner pared de por medio. Una pistola es lo suficientemente d¨¦bil como para permitirnos el riesgo de lanzarnos a por el enemigo incluso sabiendo que nos va a disparar, y coger a enemigos desprevenidos hace que cualquiera de sus armas sea insustancial. A trav¨¦s del diferente armamento, conseguimos grupos de enemigos variados que presentan diferentes niveles de desaf¨ªo.
Para compensar estos enfrentamientos tan tremendamente asim¨¦tricos, el juego pone por delante un par de mec¨¢nicas para suavizar la experiencia. No todas las armas nos hacen el mismo da?o. Podemos sobrevivir a tres disparos de una pistola o de una escopeta a una distancia generosa, pero un solo disparo de un francotirador o un lanzacohetes acabar¨¢ con nosotros. Esto nos permite jerarquizar el orden en el que nos enfrentamos o huimos de los enemigos. Por otra parte, los enemigos siempre se sorprenden moment¨¢neamente al vernos. Desde que nos ven hasta que nos disparan tardan un tiempo prudencial en reaccionar en el que podemos aprovechar para emboscarles.
A la hora de pegar tortas, tenemos las de ganar. Un solo golpe del gorila acaba con pr¨¢cticamente cualquier enemigo. El set de movimientos es tan efectivo como corto de explicar. Podemos dar un empuj¨®n con un gatillo del mando (o con un click del rat¨®n) y agarrar al enemigo con el otro. Si empujamos al enemigo y se golpea contra una pared morir¨¢ al instante, y tambi¨¦n podemos hacer carambolas, chocando enemigos entre s¨ª y matando varios p¨¢jaros de un tiro. Si agarramos podemos usar al enemigo como escudo humano, usar su arma moment¨¢neamente -que ellos disparar¨¢n hacia la direcci¨®n que estemos apuntando- o podemos lanzarlo como si peg¨¢ramos un empuj¨®n, aunque con un mayor control de d¨®nde queremos dirigirlo.
Es un sistema de combate r¨¢pido y reactivo, m¨¢s enfocado a quitarnos al enemigo de en medio para seguir movi¨¦ndonos que en emboscar de forma estrat¨¦gica y pausada. Su sencillez hace que no tenga mucha profundidad, pero el juego es lo suficientemente corto para sentir que se le saca el m¨¢ximo partido en todas las situaciones, sin llegar a echar verdaderamente de menos una mayor complejidad ni sentirse repetitivo. Dicho esto, una mayor variedad de habilidades, o al menos m¨¢s ramificaciones de las existentes, habr¨ªa sido bienvenida y beneficiado al juego a largo plazo, que se queda corto en ese sentido.
La aventura est¨¢ compuesta por cuatro mundos representados como cuatro discos de vinilo. Cada vinilo tiene dos caras y cada cara contiene unas 5 o 6 canciones fragmentadas en niveles m¨¢s cortos. El resultado de esta mezcla videojueguil y musical es m¨¢s de una veintena de niveles r¨¢pidos de superar, y en general bastante fren¨¦ticos. A pesar de que las mec¨¢nicas no var¨ªan durante la experiencia y no hay ning¨²n tipo de progresi¨®n, la aventura consigue mantenerse fresca por c¨®mo va cambiando la tem¨¢tica y el dise?o de los niveles conforme avanzamos.
Hay niveles m¨¢s pasilleros y otros m¨¢s abiertos. Hay algunos con un desplazamiento mayoritariamente lateral y otros que nos obligan a bifurcarnos m¨¢s. Hay niveles que hacen uso de eventos ¨²nicos, como un bombardeo del que debemos cubrirnos, o un apag¨®n que limitar¨¢ gravemente nuestra visi¨®n, as¨ª como la de los enemigos. Y antes de que sintamos que el juego est¨¢ agotando sus recursos, terminamos el vinilo y el siguiente nos lleva a una localizaci¨®n diferente, con enemigos diferentes y un acompa?amiento musical diferente.
La aventura en su conjunto no es muy larga. Ape Out dura alrededor de unas 5 horas dependiendo de c¨®mo se te pueda atascar o no seg¨²n qu¨¦ niveles. Adem¨¢s de la historia principal, tenemos un nivel de bonus, un modo dif¨ªcil por si la experiencia est¨¢ndar no nos parece lo suficientemente desafiante, o si sentimos que es un juego que queremos dominar, un modo arcade con tablas clasificatorias y muerte permanente.
Para cuando lo hemos terminado, es un juego que nos puede dejar con ganas de m¨¢s y en el que f¨¢cilmente cabr¨ªa otro vinilo. Aunque es cierto que el equilibrio entre lo adictivo y lo cargante en este caso puede resultar complicado, y con la duraci¨®n actual la aventura consigue ser lo suficientemente diversa y entretenida sin ahondar en la repetici¨®n, algo que quiz¨¢s no podr¨ªamos decir si se alargase su duraci¨®n. Esta sensaci¨®n de querer m¨¢s lo convierten en un juego inmediato bastante rejugable a corto plazo, y es muy agradecido aunque solo tengamos diez minutos para dedicarle.
Al final es un juego que apuesta m¨¢s por la calidad que por la cantidad, y su excelente dise?o visual y sonoro es prueba fehaciente de ello. Su est¨¦tica minimalista y estilizada favorece a un dise?o de niveles en el que todo es perfectamente legible incluso aunque suceda a gran velocidad. La perspectiva cenital juega con la profundidad, con paredes que parecen salirse de la pantalla. Cada puerta que abrimos da la sensaci¨®n de ser gigantesca, y genera el sentimiento de estar en un entorno imponente y opresivo. Por contra, la predominancia de los colores planos lo convierte en un juego muy llamativo, y por c¨®mo experimenta con la paleta de colores entre niveles, consigue dotar a cada uno de un valor est¨¦tico ¨²nico. Rese?able es tambi¨¦n la experimentaci¨®n con los textos. Da gusto ver la presentaci¨®n de cada nuevo nivel. C¨®mo los t¨ªtulos se entrelazan, se retuercen y se sit¨²an sobre el escenario al ritmo del incesante jazz.
Ape Out es un juego muy expresivo, que se asegura de hacer que cada momento tenga algo que ofrecer a nivel art¨ªstico. Ya sea a trav¨¦s de la m¨²sica, de su estupenda est¨¦tica o de su ¨¢gil dise?o de niveles. Esta huida de un animal hacia su libertad es un placer audiovisual, que acompa?ada por un adictivo apartado jugable se convierte en una experiencia notable muy a tener en cuenta, a pesar de su reducida duraci¨®n.
An¨¢lisis realizado para la versi¨®n de PC.
Conclusi¨®n
Ape Out est¨¢ en un apetecible punto medio entre la experimentaci¨®n y la diversi¨®n tradicional que encontramos en un juego arcade de acci¨®n cenital. Su presentaci¨®n audiovisual es impecable y se siente muy autoral: "Un juego de Gabe Cuzzillo", reza la pantalla de t¨ªtulo. Pero este enfoque no le resta importancia a una jugabilidad sencilla pero muy adictiva, que nos tiene al borde del asiento la mayor parte del tiempo, donde cada golpe bien dado cuenta y cada bala que evitemos proporciona una gran sensaci¨®n de adrenalina. Su particular estilo visual y aproximaci¨®n a la m¨²sica -que lo convierten casi en un juego de ritmo- hacen que sea una experiencia bastante ¨²nica y alejada de algunos de sus referentes m¨¢s evidentes. Aporrear a decenas de guardias de seguridad es m¨¢s divertido cuando se hace a ritmo de jazz.
Lo mejor
- Entra por los ojos, su est¨¦tica minimalista nunca deja de sorprender con nuevos usos de la paleta de colores
- Uso excelente de la m¨²sica, con una banda sonora procedural de percusi¨®n que acompa?a a nuestros golpes
- Niveles con un dise?o procedural y amplio, cada uno con sus particularidades
- Ritmo fren¨¦tico, no hay relleno ni momento para pausas
Lo peor
- La historia es intensa pero corta, nos quedamos con ganas de m¨¢s
- Se echa en falta una mayor profundidad en las mec¨¢nicas, o un sistema de progresi¨®n que invite a la rejugabilidad
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.