Anthem
- PlataformaXBOPS4PC6
- DesarrolladorBioware
- Lanzamiento22/02/2019
- TextoEspa?ol
- VocesEspa?ol
- EditorElectronic Arts
Nota final
Anthem, an¨¢lisis
La espera ha terminado. Anthem y su parche d¨ªa 1 est¨¢n ya aqu¨ª. La nueva y ambiciosa entrega de Bioware busca un hueco en un g¨¦nero que pide m¨¢s de lo que tenemos actualmente.
A todo el mundo le ha ocurrido el ir a ver una pel¨ªcula tras ver el tr¨¢iler y darse cuenta al salir de ella que lo mejor de esa pel¨ªcula estaba en esos dos minutos de montaje; puede que no sea dem¨¦rito del film en s¨ª mismo sino acierto del editor y del departamento de publicidad, pero uno se va con la sensaci¨®n de tiempo mal invertido. Algo parecido le pasa a Anthem: tiene unas pocas horas bastante buenas que te dejan con ganas de m¨¢s - como pas¨® en la demo o como ocurre tras el tutorial - pero a medida que se le van echando tardes hay poco aliciente para repetir lo mismo una y otra vez. Y en un shooter de looteo en el que el hecho de repetir las cosas es casi su misma definici¨®n, que eso represente un problema obliga que para compensarlo todo lo dem¨¢s que integra el conjunto del juego roce la excelencia. Y hoy, tras diez d¨ªas con el juego, Anthem no se encuentra en esas condiciones.
El peligro de toparse con un juego de Bioware es que el legado de la propia compa?¨ªa puede polarizar la opini¨®n de los fans. Pero eso no es culpa de Anthem. Ni Mass Effect, Ni Baldur¡¯s Gate ni KOTOR deber¨ªan importar cuando se mira, se juega o se juzga esta nueva aventura de uno de los estudios estrella de Electronic Arts. Como tampoco se pueden obviar los inconvenientes de todo tipo - de rendimiento, de montones de bugs, etc. - que ha tenido desde el d¨ªa de lanzamiento con la excusa de que ya se arreglar¨¢n en futuros parches: ser¨ªa como darle el carn¨¦ de conducir a alguien hoy con la esperanza de que aprenda a llevar un coche en el futuro. Y la realidad es que la experiencia de juego de estos ¨²ltimos diez d¨ªas se ha visto salpicada de tantos y tantos problemas t¨¦cnicos que bien podr¨ªa dejarse el texto en un suspenso y esperar a ver qu¨¦ ocurre en el futuro.
Minutos antes de empezar a escribir este an¨¢lisis tuvimos que jugar una de las tres mazmorras endgame sin sonido, bug que se ha repetido entre 15 y 20 veces durante el proceso de review (hasta nos pas¨® en directo, durante nuestro streaming de la Taberna el viernes 15 de febrero). Alguno de nuestros compa?eros tuvo que ver la cinem¨¢tica final del juego en estas condiciones e incluso nos hemos perdido partes de la historia principal simplemente porque no ¨¦ramos los primeros en cargar la partida. Y esto no una vez sino repetidas veces, a todos los que en MeriStation hemos probado el juego. Por no hablar de la multitud de misiones que tuvimos que reiniciar por alg¨²n fallo, como muros invisibles nos dejaban fuera de una sala e imped¨ªan el progreso de la misi¨®n, porque el juego no reconoc¨ªa la progresi¨®n de un evento o porque simplemente se colgaba en una pantalla de carga. Y todo esto lo vamos a obviar porque aunque importante, el n¨²cleo de lo que falla en Anthem no tiene que ver con problemas t¨¦cnicos que puedan arreglarse con un parche o dos.
Un nuevo mundo
Anthem es la historia de un himno, de la melod¨ªa de la creaci¨®n. Y tal como viene siendo habitual en Bioware, el mundo de Bastion est¨¢ creado con mucho cari?o y ser¨ªa irresponsable negar la cantidad de esfuerzo t¨¦cnico y humano que hay detr¨¢s. Subidos a una de nuestras alabardas, una especie de armaduras estilo Iron-Man, podemos recorrer lo largo, ancho Y alto del territorio que se ha creado para nosotros en un despliegue espectacular de dise?o en busca unas reliquias con poder para alterar la realidad. Abrir el juego libre y poder volar y disfrutar de la verticalidad que eso propone es casi lo mejor del juego, aunque de vez en cuando no podemos gozarlo del todo porque inexplicablemente se nos pide que bajemos a la superficie con la excusa de que se nos recalientan los reactores.
Con lo bien que se est¨¢ ah¨ª arriba planeando, cayendo en picado, movi¨¦ndonos de un lado a otro a gran velocidad. Es sin duda un cambio de tercio interesante y un factor diferenciador con respecto a su competencia m¨¢s cercana, Destiny, y se puede decir que la nueva perspectiva le sienta bien. Es algo en lo que rara vez hab¨ªa trabajado el estudio y el resultado lleva al l¨ªmite el motor Frostbite con resultados que podr¨ªan decirse satisfactorios.
La mayor parte del tiempo de juego lo pasaremos haciendo dos cosas: combatiendo y hablando. Desde Electronic Arts se ha hecho mucho hincapi¨¦ en que el juego est¨¢ pensado para jugarse con amigos y que es m¨¢s divertido jugado as¨ª; de hecho, casi todo en la vida es m¨¢s divertido si se hace con amigos (incluso la m¨¢s est¨²pida de las cosas), as¨ª que aunque la experiencia cooperativa sea sin duda importante creemos que es m¨¢s honesto reflejar una situaci¨®n de juego aut¨¦ntica en la que no siempre dispondremos - debido a lo que solemos llamar ¡°vida real¡± - de la posibilidad de reunir a 4 personas simult¨¢neas para pasarlo bien. Dicho esto, es cierto que jugado en compa?¨ªa el juego luce sus mejores galas y se disfruta mucho m¨¢s y, al mando de cualquiera de las 4 alabardas - que responden a las clases t¨ªpicas de tanque, mago, ranger y p¨ªcaro - poder volar en escuadr¨®n, alternar los ataques y hacer los combos para bajar r¨¢pidamente la vida a un jefe resulta muy satisfactorio, como casi en todos los juegos de este tipo cuando se hacen las cosas bien.
Ya sea con una alabarda de Tormenta, soltando ataques elementales y usando control de masas contra la horda enemiga o un Coloso, en primera l¨ªnea abrasando con un lanzallamas todo lo que se le acerque, existe un modo de jugar a Anthem que puede apetecer a cualquiera.
Lo que ocurre es que el juego, aunque es posible disfrutarlo solo, est¨¢ previsto que por defecto todas las misiones se hagan con equipos de 4, independientemente del tama?o del grupo, y eso significa emparejarte con 1, 2 o 3 personas desconocidas con los que no se va a interactuar en ning¨²n momento. No hay chat de texto y el chat de voz, en casi 40 horas de juego, solamente nos ha servido para escuchar en una ocasi¨®n a un beb¨¦ llorando de fondo y a un par de personas quejarse por una quest bugueada. Y no ha pasado nada. Las misiones suelen ser casi un modo free-for-all en el que cada jugador va por su cuenta matando la mayor cantidad de enemigos o haciendo sus propios combos para ganar m¨¢s experiencia y de vez en cuando acercarse a revivir a un compa?ero si cae.
Esto es si muere alguien, que durante las primeras horas de juego ya es dif¨ªcil ver a alguien morir y revivir a alguien es m¨¢s f¨¢cil si no se atasca el bot¨®n de interactuar (en PC la ¡°F¡± por defecto), cosa que nos ha pasado numerosas veces a lo largo de las partidas. Anthem es un juego que quiere que cooperes con tus compa?eros pero sin facilitar ese proceso; incluso los combos de habilidades se tienen que aprender desde el c¨®dice porque, por lo menos en el momento de escribir este texto, nadie te dice in-game c¨®mo funcionan.
La segunda cosa que m¨¢s tiempo haremos ser¨¢ hablar; aqu¨ª es donde Bioware siempre ha destacado y por lo que se ha hecho famosa: por su manera y peculiar habilidad para contar historias. Mass Effect 1 era un juego torpe t¨¦cnicamente pero ten¨ªa mucha facilidad para crear un universo nuevo e incluso Dragon Age Inquisition, con todas sus cosas, era narrativamente un cierre de trilog¨ªa impresionante a nivel de gui¨®n, con todo su trasfondo y sus matices. Tal vez por eso sorprende la falta de carisma que posee Anthem; cuando jugamos la demo, con un argumento in media res, se nos hac¨ªa la boca agua pensando en c¨®mo se iba a hilar todo.
Bioware ha sido capaz de crear un nuevo universo muy potente pero no le ha sacado nada de partido, desde un principio en el que se dan por sentadas muchas cosas a un nudo y un desenlace muy por debajo de lo que la compa?¨ªa nos tiene acostumbrados; y est¨¢ claro que esto no es Mass Effect y que se tiene todo el derecho del mundo a crear un t¨ªtulo m¨¢s enfocado en el combate, pero el ritmo de la narrativa est¨¢ mal llevado, la inmensa mayor¨ªa de las misiones secundarias son una tomadura de pelo a nivel de argumento y tiene un final tan anticlim¨¢tico que honestamente nos dej¨® perplejos.
Cada vez que volvemos Fort Tarsis, que hace de nexo argumental del juego, tendremos varias personas con las que poder interactuar. La sensaci¨®n de proximidad con respecto a la acci¨®n, que cuando no es combatiendo es en primera persona, choca con el hecho de que nuestro personaje no tiene ni cara ni nombre. Somos simplemente el ¡°librancero¡±, que es como se ha traducido ¡°Freelancer¡±, y la mayor¨ªa de conversaciones tienen cero impacto en la trama y solamente sirven para ganar reputaci¨®n con una u otra facci¨®n y poder fabricar armas y accesorios de m¨¢s calidad. Hay personajes muy interesantes en Fort Tarsis a los que sinceramente se les podr¨ªa haber sacado mucho m¨¢s jugo y la sensaci¨®n de desaprovechamiento es total.
Como hemos adelantado antes, tampoco ayuda el hecho de que las misiones avanzan al ritmo del jugador que antes carga la partida: si por alg¨²n motivo uno tarda m¨¢s en entrar en la misi¨®n se encontrar¨¢ con que la trama habr¨¢ avanzado sin ¨¦l y muy posiblemente tenga que pasar por otra pantalla de carga para que le transporte al lugar donde est¨¦n sus compa?eros. Para un juego que quiere usar la narrativa como efecto diferenciador de su competencia m¨¢s directa como Destiny, esta forma de actuar es un duro golpe contra sus aspiraciones.
La campa?a, adem¨¢s, es bastante corta de por s¨ª y como el juego lo sabe nos obliga a un grindeo y repetici¨®n de actividades y eventos para alargar artificialmente el progreso. Tras el ¨²ltimo parche se ¡°suavizaron¡± los requisitos para mucha gente pero algunos tuvimos que quedarnos varias sesiones grindeando requisitos absurdos como tener que revivir a 3 aliados para que nos dejara continuar con la historia. En un punto del juego en el que no muere casi nadie, tuvimos que hacer que uno de nuestros compa?eros de redacci¨®n muriera a drede para poder progresar en la misi¨®n. Una lamentable decisi¨®n de dise?o que inexplicablemente sobrevivi¨® al control de calidad del juego.
Anthem da la sensaci¨®n de que al equipo de desarrollo se le acabaron las ideas o el tiempo para hacer el juego m¨¢s interesante. Las misiones secundarias y la inmensa mayor¨ªa de las principales se resumen en ir a un punto, eliminar a los enemigos, ir al siguiente punto, proteger una zona de unas oleadas de enemigos o ir al siguiente punto y recoger X objeto / rescatar Y personaje mientras destruyes enemigos. Es una y otra vez lo mismo sin excepci¨®n. Enemigos m¨¢s grandes o m¨¢s peque?os con una IA muy limitada o unos patrones muy sencillos, de las mayormente dos razas que hay (sumados a algunos m¨¢s gordos), pero una y otra vez.
En ocasiones parece que las propias misiones se burlen de esto: la mayor¨ªa de contratos consisten en hacer 3 tareas, muy a menudo sin relaci¨®n entre s¨ª, que el mismo narrador te dice por radio ¡°bueno, ya que est¨¢s ah¨ª¡ podr¨ªas aprovechar para hacer esto otro¡±, a lo que nuestro protagonista responde ¡°s¨ª, supongo que podr¨ªa¡±. Es decir, ni tan siquiera nadie se ha molestado en crear un m¨ªnimo hilo argumental que justifique alargar esa misi¨®n m¨¢s all¨¢ del hecho de que ¡°queremos que esta misi¨®n dure un poco m¨¢s porque si no se nos queda un poco corta¡±. Es una especie de World of Warcraft muy primera ¨¦poca, con la diferencia que World of Warcraft por lo menos se molestaba en crear excusas para que hicieras las quest y subieras de nivel. No nos enga?emos, lo mismo ocurre en juegos como Destiny, pero ahora mismo Destiny 2 tiene menos potencial pero mayor contenido que Anthem de largo. El endgame de Anthem ahora mismo se resume en repetir aleatoriamente misiones de la campa?a principal, repetir contratos en otras dificultades y 2 mazmorras extra que se a?aden al acabar el juego siendo una de ellas la misi¨®n final quit¨¢ndole las cinem¨¢ticas.
La repetitividad no es intr¨ªnsecamente un problema de los shooters con loot. De hecho es casi una de sus se?as de identidad, pero lo compensan con dos cosas que tienen que ser buenas: el shooter y el loot. Anthem tiene muchos efectos, muchas explosiones, mucho de todo, pero tampoco es nada del otro jueves a nivel de gameplay. Si hablamos de combate de personajes con armadura ya lo hab¨ªamos visto en Halo, por ejemplo, y hay gunplays mucho m¨¢s s¨®lidos en el mercado. A veces es incluso dif¨ªcil saber el por qu¨¦ uno muere, especialmente en niveles m¨¢s altos de dificultad, y como la interacci¨®n entre jugadores es inexistente aumenta mucho la dificultad de algunos encuentros. Ojal¨¢ un sistema de comunicaci¨®n como el visto recientemente en Apex Legends, por ejemplo, que har¨ªa las misiones cooperativas con gente aleatoria mucho m¨¢s satisfactorias.
El loot y el crafteo, de momento, tambi¨¦n dejan algo que desear; cada armadura puede equiparse con accesorios y armas comunes a todas que, como no tienen requisitos de nivel, no se pueden compartir con amigos. Adem¨¢s podemos personalizar los ataques principales de la alabarda y crear consumibles y equipo a partir de planos que tengamos. Pero todo est¨¢ organizado de forma bastante ca¨®tica y a veces resulta dif¨ªcil discernir qu¨¦ cosa es mejor que otra m¨¢s all¨¢ de un numerito que indica su nivel. Es otro aspecto claramente a mejorar.
Conclusi¨®n
Anthem es un t¨ªtulo que posee un gran potencial pero que falla a la hora de aplicar los conceptos m¨¢s fundamentales del tipo de g¨¦nero al que pertenece. Es un juego espectacular a nivel visual especialmente gracias a su verticalidad pero que inexplicablemente te obliga a descender al suelo cada dos por tres; es un juego que enfatiza la acci¨®n cooperativa pero no facilita ni promueve que ocurra nada de eso durante la partida. Y quiere ser tomado en serio por su narrativa pero falla en la manera en la que se nos cuentan las cosas, muy a nuestro pesar y del de todos los fans de la Bioware tradicional. Anthem tiene unas cuantas buenas horas de juego, eso es innegable, pero en el momento en el que se empieza a invertir la cantidad de tiempo para el que fue creado este juego-servicio afloran todas sus costuras. Bioware y Electronic Arts tienen a¨²n tiempo para corregir los numerosos problemas t¨¦cnicos que posee el t¨ªtulo a¨²n hoy y la obligaci¨®n de dar a sus usuarios un contenido m¨¢s variado y refinado que el que hemos visto hasta el momento. La sensaci¨®n que nos llevamos es que, de momento, este Anthem suena un poco desafinado.
Lo mejor
- Espectacular a nivel visual
- Inmejorable primera impresi¨®n para el jugador
- Bien interpretado y con una banda sonora de lujo
Lo peor
- Innumerables problemas t¨¦cnicos incluso a d¨ªa de hoy
- Juego cooperativo que no promueve la cooperaci¨®n
- Repetitivo hasta la saciedad, incluso para el g¨¦nero
- Narrativa muy mejorable en general
Correcto
No es lo ¨²ltimo ni lo m¨¢s original, tampoco cuenta con la mejor ejecuci¨®n, pero puede divertir si te gusta el g¨¦nero. Bien, pero mejorable. C¨®mpralo si te gusta el g¨¦nero y te gusta tenerlos todos.