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Animal Crossing: Happy Home Designer
Animal Crossing: Happy Home Designer, An¨¢lisis
El dise?o de interiores de los Animal Crossing toma vida propia y se convierte en su propio juego. Siguiendo la estela de New Leaf se nos tomamos un nuevo rol en la inmobiliaria Nook con un editor mucho m¨¢s avanzado.
La serie de Animal Crossing es una de las preferidas por los seguidores de toda la vida de Nintendo. Es la visi¨®n de la compa?¨ªa sobre c¨®mo puede funcionar un simulador social y como tal siempre ha sido muy particular, con un encanto no visto en muchos otros juegos. Si bien se trata de "jugar a la vida", rob¨¢ndole el lema a Los Sims, si hay que buscar alg¨²n objetivo siempre ha sido el de coleccionar: obras para el museo, peces, bichos, f¨®siles, giroides y... muebles, por supuesto. Nuestros primeros pasos siempre son en torno a hacer crecer nuestro hogar y con la introducci¨®n de la AAD (Academia de las Artes Decorativas) el dise?o de las habitaciones cobra mayor importancia. Partiendo de esa idea, Nintendo ha construido con Happy Home Designer un juego basado exclusivamente en la decoraci¨®n, con muchos elementos conocidos de los Animal Crossing pero a la vez sin muchos de ellos. ?Suficiente para una experiencia independiente? Vayamos paso a paso.
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Como buen Animal Crossing nos iniciamos llegando a un nuevo pueblo donde hay una vacante en la Inmobiliaria Nook, c¨®mo no. Se ha aliado con Sisebuto y su AAD para lograr el t¨¢ndem definitivo: una empresa que no s¨®lo construye las cosas sino que tambi¨¦n planea sus interiores. Nuestro trabajo es satisfacer a los compradores que nos llegan con peticiones muy claras sobre lo que les gusta: un color, un estilo o directamente una determinada serie. A veces estas referencias son algo vagas, otras quiz¨¢ demasiado concretas, pero si tenemos dudas no tenemos m¨¢s que fijarnos en la reacci¨®n del cliente a cada elemento que a?adimos a su casa. Es decir, tenemos cierta libertad en la elecci¨®n del mobiliario y sobre todo en su distribuci¨®n, pero en general estamos bastante restringidos a las apetencias de quien nos ha hecho el encargo. Por otro lado hay siempre dos o tres muebles que nos requieren colocar en cualquier caso. D¨ªa a d¨ªa van llegando nuevos clientes y tras salir a buscarlos y realizar el trabajo vamos ampliando nuestra colecci¨®n, la cual est¨¢ compuesta mayoritariamente de componentes ya presentes en New Leaf, aunque hay igualmente bastantes adiciones in¨¦ditas. Con el tiempo no s¨®lo nos dedicaremos al interior, tambi¨¦n nos ofrecer¨¢n sus jardines y hasta en qu¨¦ zona del pueblo ubicar su nuevo hogar.
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Si bien nuestro d¨ªa a d¨ªa trata de lidiar con los vecinos reci¨¦n llegados, el pueblo en s¨ª necesita infraestructuras para acoger a la nueva poblaci¨®n. Canela, como representante del ayuntamiento, es quien nos va realizando los encargos: una escuela, una cafeter¨ªa, un negocio, un hospital y as¨ª hasta cubrir las necesidades b¨¢sicas y de ocio de los habitantes. Es en estos trabajos donde podemos dar rienda suelta a nuestra imaginaci¨®n. Tomando como ejemplo el colegio, hay algunos requisitos m¨ªnimos como contar con una mesa de profesor y algunos pupitres y sillas para los estudiantes, pero m¨¢s all¨¢ de eso, podemos optar por el estilo que m¨¢s nos guste. Aqu¨ª es donde el verdadero fan de Animal Crossing encontrar¨¢ la aut¨¦ntica diversi¨®n del juego. Podemos ser perfeccionistas hasta donde se nos ocurra y pulir cada detalle hasta quedarnos contentos con el resultado. Incluso a posteriori se nos da la oportunidad de volver sobre nuestras obras originales contando con un mayor repertorio para repensar o completar el dise?o original, por el puro gusto de hacerlo.
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Al contrario que en otros Animal Crossing, nuestro escenario de juego se limita a lo que podr¨ªa llamarse la plaza del pueblo, donde se hallan las dotaciones de las que habl¨¢bamos en el anterior p¨¢rrafo. Aqu¨ª s¨ª podemos movernos con libertad y ver c¨®mo funcionan esas negocios que hemos creado: un profesor dando clase, una cajera cobrando, un m¨¦dico examinando a un paciente, vecinos comprando... casi como si funcionaran en realidad. De hecho hasta podemos elegir qu¨¦ vecinos ejercen la funci¨®n de empleados y cuales de clientes. Desafortunadamente esta pantomima no se sostiene a largo plazo, m¨¢s all¨¢ de la curiosidad inicial que nos suscita. La interacci¨®n con los vecinos es nula, es decir, podemos hablar con ellos y nos responder¨¢n con alguna frase t¨ªpica con un toque de humor al m¨¢s puro estilo Animal Crossing. Sin embargo, m¨¢s all¨¢ de eso no hay nada, no se nos permite responder y no se forja ninguna relaci¨®n con ellos. Es quiz¨¢ lo que m¨¢s se echa de menos de un juego cl¨¢sico de la serie. Es m¨¢s, las casas que hemos ayudado a dise?ar son visitables, si bien ¨²nicamente por "teletransportaci¨®n". Aparecemos dentro, charlamos insustancialmente y nos marchamos. El pueblo en s¨ª con todas sus casitas no lo llegamos a ver nunca y en realidad es como si no existiera. Cuando elegimos d¨®nde ubicar una nueva casa, todo el terreno vuelve a estar disponible y es posible reutilizar una misma ¨¢rea sin que el inquilino anterior se vea afectado en modo alguno.
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Un elemento que Nintendo ten¨ªa que repensar muy claramente era el editor heredado de New Leaf, que a su vez era muy similar al de Wild World. Tener que desplazar los muebles tirando de ellos y guardando los objetos en los bolsillos para sacarlos de nuevo lo hac¨ªa todo muy tedioso. Ahora todo eso es historia, ya que la pantalla t¨¢ctil entra por fin en acci¨®n mucho m¨¢s que como un simple atajo al inventario. Mientras la pantalla superior nos muestra una recreaci¨®n tridimensional de la habitaci¨®n en la que estamos, la inferior es una vista cenital simplificada donde aparecen todos los elementos que ya hemos colocado. Es muy sencillo moverlos pinchando y arrastrando, girarlos con un toque, seleccionar varios con un recuadro para actuar en grupo y en general desempe?arnos de forma mucho m¨¢s fluida. Hay tambi¨¦n unas gu¨ªas gr¨¢ficas que nos permiten identificar cuestiones tan b¨¢sicas pero tan inc¨®modas en otros Animal Crossing como, ?puedo poner algo encima de este objeto? ?Y este objeto puede ponerse encima de otros? Del mismo modo es f¨¢cil ver qu¨¦ objetos est¨¢n sujetados en la pared o cu¨¢les cuelgan del techo. S¨ª, hab¨¦is le¨ªdo bien, en este t¨ªtulo es posible tambi¨¦n poner l¨¢mparas, carteles y otros elementos en el techo. Para apreciarlos mejor siempre nos queda la cruceta para girar la c¨¢mara y a su vez tenemos libertad para movernos por la habitaci¨®n arrastr¨¢ndonos cual mueble o con la palanca de control.
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Otra cuesti¨®n que se ha mejorado y que muchos agradecer¨¢n es el posicionamiento de los muebles en cuadr¨ªculas. Las mismas siguen existiendo, y son plenamente visibles en el editor de la pantalla t¨¢ctil, pero ahora podemos desplazar los muebles no s¨®lo una cuadr¨ªcula entera sino tambi¨¦n media, dando mucha mayor flexibilidad. No s¨®lo eso sino que igualmente podemos movernos entre esos espacios m¨¢s estrechos que quedan con un paso lateral algo torpre (con el encanto de las animaciones a lo Animal Crossing), pero efectivo. Aparte de colocaci¨®n de objetos, contamos con m¨¢s armas para realizar nuestra obra perfecta. Obviamente las paredes y los suelos se pueden personalizar, como ha sido siempre, y a ello se suman puertas, ventanas, cortinas y hasta el sonido de ambiente: eco resonante, negocio bullicioso o el espacio exterior son algunas de las opciones. Adem¨¢s hay una interesante colecci¨®n de alfombras que se pueden mover libremente e instalar en tres tama?os distintos. Sin duda hay m¨¢s opciones que nunca y podemos dedicar literalmente horas hasta quedar satisfecho con una ¨²nica habitaci¨®n, jugando con la posici¨®n de los elementos o buscando los complementos perfectos. Lo que no hay es una valoraci¨®n de nuestro trabajo, m¨¢s all¨¢ de cumplir con los estilos requeridos por los vecinos. Esto tiene la vertiente positiva de que no tenemos limitaciones como las que pon¨ªa la AAD en cuanto a combinaci¨®n de colores y ubicaci¨®n de los mismos, pero a su vez nos deja con la sensaci¨®n de ?y ahora qu¨¦? Completamos los encargos por el puro gusto de hacerlo, sin ver una progresi¨®n, una experiencia que no le atraer¨¢ a todo el mundo.
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El repertorio de actuaciones que podemos realizar sobre una casa va creciendo conforme aprendemos nuevas lecciones, las cuales se compran con las monedas de juego de la 3DS (las que conseguimos caminando con ella). Podemos tomar un m¨¢ximo de una lecci¨®n al d¨ªa, pero dado que este Animal Crossing no transcurre en tiempo real (algo que acent¨²a su brevedad), no supone un gran freno. Una de esas opciones bloqueadas de inicio es la creaci¨®n de patrones y dise?os personalizados, funcionalidad conocida por cualquiera que haya jugado a un Animal Crossing port¨¢til. Usando el puntero cual pincel, podemos mostrar nuestra maestr¨ªa en el dibujo pixelado y con ellos decorar ropa y determinados objetos. Ah¨ª es cuando aparece Al, aunque en realidad nunca lo vemos ya que su presencia se reduce a un icono en el editor. Mientras estamos dise?ando una casa es posible arrastrar ciertos muebles a una caja de herramientas en la que elegir su color primario (con limitaciones) y, en ocasiones, el secundario, y al instante recibiremos una nueva versi¨®n, sin esperas como en New Leaf. Dicho objeto se puede adicionalmente clonar con suma facilidad, para por ejemplo colocar varias sillas iguales en un momento. Cabe decir que en Happy Home Designer no necesitamos disponer de bayas para comprar los muebles, se pueden a?adir tantos como queramos y quepan, siempre que los hayamos desbloqueado con anterioridad. Para facilitarnos la tarea de movernos entre tan inmensa colecci¨®n hay varios men¨²s segmentados por categor¨ªa de mueble y disponemos de un pr¨¢ctico buscador para filtrar por nombre y color, muy ¨²til para buscar complementos de una misma serie o tono.
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El elemento social est¨¢ presente aunque menos de lo que nos gustar¨ªa. El servicio de publicaci¨®n de im¨¢genes de Nintendo est¨¢ integrado directamente en el juego y tomar capturas es tan f¨¢cil como apretar los dos gatillos. Igualmente, gracias a los c¨®digos QR y al igual que en New Leaf tenemos la oportunidad de compartir nuestros dise?os personalizados con los amigos. M¨¢s all¨¢ de eso no hay mucho m¨¢s... salvo las tarjetas Amiibo. En una vuelta de tuerca a las figuras coleccionables, Nintendo se ha sacado de la manga las tarjetas con personajes de Animal Crossing. Vendidas en paquetes de tres, aleatorias, va a haber hasta unas 300 en varias series, creando una especie de juego de cromos orientado a los fan¨¢ticos del coleccionismo. Las tarjetas en s¨ª no son muy necesarias, en realidad como cualquier otro Amiibo por suerte hasta ahora, pero permiten un par de cosas. Por un lado invitamos a nuevos vecinos al pueblo y una vez hemos dise?ado su casa la podemos guardar en la tarjeta. Por otro, esas mismas tarjetas ya grabadas las podemos prestar a un amigo para que se haga con los muebles que en ella se encuentran, a?adiendo m¨¢s objetos a la colecci¨®n personal.
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.