Amy
En una generaci¨®n parca en buenos juegos de terror, la llegada de Amy parece que paliar¨¢ en parte la sed de buenos survival horrors. Cojamos de la mano a la peque?a Amy mientras rezamos para que el virus en nuestro interior no nos mate a¨²n.
En una generaci¨®n parca en buenos juegos de terror, la llegada de Amy parece que paliar¨¢ en parte la sed de buenos survival horrors. Cojamos de la mano a la peque?a Amy mientras rezamos para que el virus en nuestro interior no nos mate a¨²n.
Project Zero, Kuon, Rule of Rose, Haunting Ground, Silent Hill, Obscure, Forbidden Siren. La pasada generaci¨®n fue toda una demostraci¨®n de que el g¨¦nero del Terror y el Survival Horror se encontraban m¨¢s no-muertos que nunca. Pero algo pas¨® en el cambio generacional. PlayStation 3 y Xbox 360 parecen exorcizadas en su cat¨¢logo de buenos t¨ªtulos que de verdad nos pongan el coraz¨®n en un pu?o. En general, el survival parece que camina por su camposanto particular en esta Gen a pesar de que aisladas muestras aqu¨ª y all¨¢ como el escalofriante Amnesia, Dead Space o Silent Hill: Homecoming intenten mantenerlo fuera de su tumba.
Aunque un solo juego no conseguir¨¢ levantar todo un g¨¦nero que anda un poco perdido entre tanta sangre y acci¨®n -y en el que el terror visceral de Project Zero 2 o el psicol¨®gico de Silent Hill 3 apenas se ven en los t¨ªtulos recientes-, Amy, un survival horror desarrollado por los franceses Lexis Num¨¦rique y dirigido por Paul Cuisset (creador de joyas como Flashback de Mega Drive) puede suponer ese soplo de aire helado que nos paraliza el cuerpo, nos eriza la piel, nos acelera las pulsaciones, nos agudiza el oido y hace que volvamos a disfrutar de la sensaci¨®n plena de ser asustados por lo que vemos en la pantalla.
El a?o es el 2035. Un virus ha convertido a toda una ciudad en zombies e infectados de varios tipos. Lana, nuestro personaje, es uno de ellos. Y nuestro deber consiste en atravesar una ciudad de camino a un hospital donde los supervivientes se han refugiado -el estudio no desea desvelar m¨¢s detalles del argumento-. Una ciudad que quiere devorarnos tanto f¨ªsica como mentalmente mientras escoltamos a una peque?a ni?a, de nombre Amy, a la que debemos proteger a toda costa. El peor enemigo al que haremos frente no saldr¨¢ de repente por una esquina o correr¨¢ hacia nosotros salivando con las fauces abiertas, no. El peor enemigo que tendremos radica en nosotros mismos. La infecci¨®n que llevamos dentro se extiende lentamente por nuestro cuerpo, apreciable a simple vista. La piel se volver¨¢ p¨¢lida, llena de venas, comenzaremos a ver el entorno cada vez m¨¢s borroso, a oir voces, hasta que, si no ponemos remedio, moriremos sin m¨¢s, por lo que el juego siempre tendr¨¢ un componente de premura en su mec¨¢nica jugable b¨¢sica.
Cuidarnos a nosotros mismos y cuidar a Amy ser¨¢n los dos mayores objetivos que tendremos que llevar a cabo. Y tendremos que hacerlo siempre, de forma constante, a lo largo de todo el desarrollo. Por causas que el estudio desea mantener en secreto de momento, el estar al lado de Amy nos curar¨¢ de forma temporal, regresando a un aspecto m¨¢s humano, lo que nos permitir¨¢ avanzar de forma menos dificultosa al no tener las visiones del escenario ti?¨¦ndose de rojo. Otra forma de retrasar temporalmente la infecci¨®n en nosotros ser¨¢ la de inyectarnos con jeringuillas o respirar por m¨¢scaras de gas que debemos encontrar, buscando por el escenario o los cad¨¢veres que vayamos encontrando. En algunos escenarios, la intensidad del virus ser¨¢ tan fuerte que acelerar¨¢ el proceso v¨ªrico que nos afecta.
Al igual que en otros t¨ªtulos como Clock Tower 3 o el mencionado Haunting Ground, ni Lana -una cient¨ªfica que se ha visto atrapada en el caos- ni Amy -una ni?a peque?a autista- han sido entrenadas para luchar, por lo que nuestra primera opci¨®n ante un enemigo es la de evitar el enfrentamiento directo a toda costa, sobre todo en caso de algunos como los soldados, equipados con armas. Para protegernos ante los enemigos, el juego nos brindar¨¢ la posibilidad de usar partes del escenario para ocultarnos. Podremos esconder a Amy dentro de una taquilla para seguir solos y explorar que no haya peligro, o escondernos las dos debajo de una mesa, activ¨¢ndose una vista en primera persona que nos mostrar¨¢ a nuestros perseguidores busc¨¢ndonos.
Pero a veces, combatir ser¨¢ la ¨²nica opci¨®n disponible. Y, una vez que la ni?a est¨¦ a salvo, nos aprestaremos a ello. El combate est¨¢ dividido principalmente en atacar y esquivar, ya que todas nuestras armas ser¨¢n de ataque cuerpo a cuerpo, como bastones y palancas (nada de pistolas). Un indicador a la izquierda de la interfaz nos mostrar¨¢ el estado del arma que tengamos, la cual se romper¨¢ por el uso. A pesar de que Lana puede empujar a sus rivales, no es recomendable el combatir contra m¨¢s de uno a la vez. Conforme vayamos avanzando, pasaremos de los simples y lentos zombies a soldados armados y enemigos m¨¢s grandes y r¨¢pidos. Amy jugar¨¢ un papel fundamental tambi¨¦n en esta parte, ya que podr¨¢ usar sus poderes para ayudar a Lana, por ejemplo, lanzando a distancia una onda de choque que mande al objetivo por los aires. Otro elemento a usar en los combates es nuestra condici¨®n, ya que, controlando la infecci¨®n que se extiende por nuestro personaje, podemos avanzar entre los infectados mientras somos uno de ellos sin que nos ataquen.
Como se puede apreciar, la colaboraci¨®n entre los dos personajes se deviene tan esencial como lo visto en t¨ªtulos como Primal o Ico. De hecho, Amy 'coge prestado' del t¨ªtulo de Fumito Ueda la idea de coger al personaje de la mano (y con el bot¨®n R1 en PS3). Ser¨¢ en estos momentos cuando, a trav¨¦s de la vibraci¨®n del pad, sintamos los latidos del coraz¨®n de la ni?a. Un magn¨ªfico detalle que sirve para transmitirnos el estado de Amy, adem¨¢s de para indicarnos cuando hay zombies cerca, ya que sus pulsaciones aumentar¨¢n. La ni?a, cuando sienta la presencia de infectados cerca, se detendr¨¢ en el acto, neg¨¢ndose a avanzar, cubri¨¦ndose la cara con las manos. E incluso, si la dejamos expuesta a ellos mucho tiempo sin esconderla o decirle que se ponga a salvo, Amy saldr¨¢ corriendo. Tanto en los combates como en la resoluci¨®n de puzles, la cooperaci¨®n entre los dos personajes ser¨¢ fundamental.
A pesar de ser un t¨ªtulo descargable, Amy luce un magn¨ªfico acabado visual, sobre todo en el modelado y detalles de sus dos protagonistas. El cambio en tiempo real que se va obrando en Lana mientras va surgiendo su condici¨®n zombie o cuando esta es revertida al tener a Amy al lado es un efecto realmente muy logrado. As¨ª como el detalle de cogerse de la mano, algo que el estudio rese?a que "nos pregunt¨¢bamos porque nadie lo hab¨ªa hecho [desde ICO], y es debido a que es complicad¨ªsimo". Las animaciones en cambio, sobre todo en la mec¨¢nica del combate, se antojan quiz¨¢s demasiado mec¨¢nicas en lo visto hasta ahora. Y en cuanto a los escenarios, estos cumplen con su cometido, que es el de transmitir una sensaci¨®n de opresi¨®n, de agobio, de amenaza constante e inseguridad, y tambi¨¦n de desolaci¨®n ante lo que al principio era una ciudad como otra cualquiera, y ahora est¨¢ en ruinas y llena de cad¨¢veres, algunos muertos y otros no del todo. Todo ello construido con el PhyreEngine, motor multiplataforma (PC, PSP, PS Vita, PS3) gratuito de Sony que ha servido para t¨ªtulos como Dark Souls, Flower, o los futuros Journey y Gravity Rush.
Pensado en principio como t¨ªtulo exclusivo para PlayStation 3 -de hecho, lleg¨® a estar dos horas a la venta, siendo retirado el mismo d¨ªa ya que fue justo en el momento en que el servicio PSN fue hackeado-, Amy finalmente ser¨¢ lanzado tambi¨¦n como descargable para Xbox Live y PC, aunque de momento no cuente con una fecha m¨¢s all¨¢ de alg¨²n momento entre los tres primeros meses de 2012. Acerc¨¢ndose como sus creadores manifiestan "m¨¢s a Silent Hill" -Lana lleva una especie de radio que crepita colgada en el chaleco, todo un gui?o a la saga de Konami y a los elementos de esta como la radio y la linterna de bolsillo-, Amy busca ser un survival horror cl¨¢sico y a la vez diferente del concepto de acci¨®n que abunda m¨¢s en esta 7? Gen, acerc¨¢ndose a las ra¨ªces del g¨¦nero. Y haci¨¦ndolo a trav¨¦s de un gameplay de infiltraci¨®n, puzles, combates y exploraci¨®n que puede dar mucho juego en base a elementos como los latidos de la ni?a, el uso de nuestra condici¨®n v¨ªrica para evitar combates, los poderes de Amy o la posibilidad de ocultarnos. Un juego en el que, sobre todo, Lexis Num¨¦rique quiere hacernos sentir tanto el agobio de Lana ante la infecci¨®n que la est¨¢ devorando, como el miedo de Amy ante el entorno hostil que la rodea y lo que yace en su propio interior, todo ello a trav¨¦s de las propias mec¨¢nicas implementadas en el juego. Un t¨ªtulo, sin duda, que los fans de los Survival Horror marcar¨¢n ya en sus calendarios para iniciar el 2012 de la forma m¨¢s terror¨ªfica posible.
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