Amy
- PlataformaPS35PC360
- G¨¦neroAventura, Acci¨®n
- DesarrolladorVectorCell
- Lanzamiento01/09/2011 (PC, 360)25/01/2012 (PS3)
- TextoEspa?ol
- VocesIngl¨¦s
- EditorLexis Num¨¦rique
Mucho Survival. Poco Horror
Tras un lanzamiento abortado, Amy resurge de nuevo para intentar aportar un poco de oscuridad al decr¨¦pito g¨¦nero del Survival Horror en esta generaci¨®n. Acompa?adnos y coged de la mano a la peque?a Amy para comprobar si as¨ª ha sido
Producir un juego es cada vez m¨¢s caro. Crear una nueva IP es cada vez m¨¢s costoso, m¨¢s dificultoso de llevar a cabo. Las grandes editoras y desarrolladoras apuestan sus alt¨ªsimos presupuestos en proyectos que arriesguen cero. De ah¨ª la tremenda masificaci¨®n en g¨¦neros como el FPS o la Acci¨®n en 3? Persona. Pero, ?qu¨¦ ocurre con el resto de g¨¦neros, aquellos que solamente una generaci¨®n atr¨¢s eran de los m¨¢s jugados, como el Survival Horror? Que, cada vez m¨¢s, dependen del ingenio de esos estudios que m¨¢s de uno consideramos ya piezas esenciales y que, de no haber cobrado el auge que han cobrado, nos habr¨ªan dejado con una generaci¨®n que, salvo contadas excepciones, hubiera sido realmente cl¨®nica.
Hablamos de los estudios independientes, o indies -t¨¦rmino tomado del mundo cinematogr¨¢fico. Esos que nos han servido The Path, Braid, The Graveyard, Limbo o el futuro Botanicula. El g¨¦nero del Survival Horror, que apenas ha contado con buenas muestras en la presente 7? Gen, ha vuelto un poco a sus ra¨ªces merced a los indies con t¨ªtulos como el terror¨ªfico Amnesia, que hizo del concepto ?Menos es M¨¢s' su raz¨®n de ser (y asustar). Tomando elementos de aqu¨ª y all¨¢, y buscando lanzar un producto deudor de mec¨¢nicas ya vistas, pero con la esperanza de, si no innovar, s¨ª ir un poquito m¨¢s all¨¢ en tal o cual direcci¨®n, el estudio franc¨¦s VectorCell de Paul Cuisset -creador del referente y magistral Flashback- y Lexis Num¨¦rique se pusieron manos al teclado para ello, siendo la peque?a Amy el resultado de esas intenciones. Un juego con ideas y detalles realmente geniales sobre el papel, pero que a la hora de trasladar al ¨¢mbito jugable no han sido tan bien implementados como cabr¨ªa esperar, poniendo de evidente manifiesto que el juego necesitaba de varios tests m¨¢s en el departamento de pruebas antes de salir al mercado. Pero no adelantemos acontecimientos a¨²n, empecemos desde el principio de la historia.
Nochebuena del 2035. La cient¨ªfica Lana viaja en tren con la peque?a Amy, una ni?a autista. Por la conversaci¨®n telef¨®nica de Lana con su amiga Elle, sabemos que ellas han escapado del centro Fenix, lugar en el que Amy estaba internada y sometida a pruebas, y que Lana la lleva a un hospital de Silver City con la esperanza de tratarla fuera del alcance del profesor Raymond. Tras regalarle a la ni?a una pantalla t¨¢ctil de dibujo, esta realiza un boceto que la asusta: fuego, destrucci¨®n y monstruos. De repente, el cielo se ti?e de rojo: algo cerca del centro Fenix parece haber estallado. El revisor, que antes nos ha sellado los pasajes, es ahora una especie de zombi que ataca a Lana, la cual se desmaya. Cuando despertamos ya con el tren en la estaci¨®n, Amy no est¨¢. A partir de aqu¨ª, el relato de la trama del juego ser¨¢ efectuado mediante conversaciones por radio, encuentros con otros personajes y dem¨¢s, pero siempre brindando muy pocos datos, los suficientes para mantener el inter¨¦s de los jugadores. La historia, sin ser un derroche de originalidad, sabe mezclar elementos de aqu¨ª y all¨¢ como infectados, militares, experimentos y elementos catastrofistas de forma acertada, debiendo esperar a los cap¨ªtulos finales para las grandes revelaciones de su trama.
El juego est¨¢ totalmente basado en Lana y Amy, en la dependencia simbi¨®tica que se genera entre ellas: la ni?a no puede hacer frente a los enemigos sola, y Lana no puede sobrevivir mucho tiempo sin Amy a su lado. El bot¨®n superior R1/RB del pad nos servir¨¢ para llamarla y cogerla de la mano (tendremos que mantenerlo pulsado para no soltarla). Con C¨ªrculo/B haremos que espere, comando que usaremos para adelantarnos e inspeccionar la zona para acabar con posibles enemigos. Y con X/A, la ni?a interactuar¨¢ con paneles inform¨¢ticos o huecos por los que meterse para acceder a otras zonas. Una vez separadas -y siempre que su icono aparezca en pantalla-, con Tri¨¢ngulo/Y le daremos ¨®rdenes como pulsar tal bot¨®n o recoger una tarjeta, tareas sencillas que algunos fallos de IA complicar¨¢n en ocasiones, pidi¨¦ndole a Amy que nos siga y qued¨¢ndose la ni?a quieta. Para nuestro personaje Lana, el esquema de control escogido por VectorCell, si bien f¨¢cil de aprender, contiene algunos comandos que parecen haber sido complicados de forma algo innecesaria, como el Sprint: Con el stick izquierdo caminaremos; si adem¨¢s mantenemos pulsado el L1/LB correremos, pero a la hora de querer esprintar, tendremos adem¨¢s que pulsar reiteradamente Cuadrado/X, lo que no nos beneficia precisamente en un combate en espacio cerrado. Las jeringas que nos ir¨¢n regenerando est¨¢n localizadas en la cruceta, pero no bastar¨¢ con un toque, sino que tendremos que mantener Abajo y pulsar X/A, lo que en en pleno enfrentamiento supone abandonar una valiosa d¨¦cima de segundo el modo combate.
En cuanto al sistema de combate, este se activa manteniendo el gatillo izquierdo pulsado. Con el Cuadrado/X pegaremos (siempre que tengamos un arma) y con el C¨ªrculo/B esquivaremos. Desde el primer enfrentamiento ya nos queda bien claro que Lana no es Jill Valentine ni Claire Redfield, sino que m¨¢s bien se parece a la Jennifer del macabramente hermoso Rule of Rose. Nuestro personaje principal es alguien que, de repente, se ve metida en un holocausto, que tiene que cuidar y proteger a una ni?a autista y que encima tiene que combatir con el virus que lleva dentro, elementos todos que vienen a desembocar en una mec¨¢nica de combate que busca transmitir precisamente esto, pero que se ve lastrada por un peque?o retraso en la respuesta del personaje a nuestras ¨®rdenes que puede provocar que peguemos al aire, para despu¨¦s recibir un zarpazo en toda la cara que nos quite un preciado punto de vida. A esto se le suma el fallo ocasional del motor de colisiones y una c¨¢mara de combate que, en caso de que nos golpeen, se mover¨¢ con nosotros, pudiendo cambiar de ¨¢ngulo y dejarnos vendidos y realmente muertos en caso de enfrentarnos a m¨¢s de un enemigo, que nos golpear¨¢ sin que nos de tiempo a recolocar la c¨¢mara con el stick derecho. M¨¢s de dos enemigos de los infectados, teniendo en cuenta al personaje y los bugs de control y c¨¢mara, es realmente un suicidio, igual que cuando entren en escena los militares, a los que es directamente mejor evitar porque nos disparar¨¢n en cuanto nos vean.
Visualmente, el nivel gr¨¢fico del juego es muy desigual, sobre todo tras lo que sus creadores promet¨ªan con los videos que iban mostrando: si bien el texturizado no llega a ser mediocre -las texturas de m¨¢rmol del inicio del juego en las pareces lucen de forma m¨¢s que correcta, por ejemplo, o la distorsi¨®n visual de cuando somos zombies-, s¨ª que contiene demasiadas texturas planas que afean el conjunto de sordidez y muerte logrado en varias de las localizaciones -los cuerpos en bolsas de cad¨¢veres apilados dentro de la estaci¨®n, con moscas alrededor-, que ir¨¢n desde estaciones de tren a calles u hospitales, junto a bugs como molestos jaggies y un motor de colisiones de texturas que a veces provoca que, en caso de combatir cerca de una pared, podamos traspasarla sin m¨¢s al ir a golpear a un enemigo. En los personajes, el buen modelado y las animaciones org¨¢nicas (excepto en el combate) de Amy y sobre todo de Lana, se ve estropeado por fallos aleatorios en las transiciones entre los cuadros de movimiento. Aunque la transici¨®n en tiempo real de Lana, con detalles como la piel volvi¨¦ndose p¨¢lida y llen¨¢ndose de venas, est¨¢ realmente lograda. A todo ello se le suma una c¨¢mara que, si bien podemos recolocarla, no termina de ofrecer un ¨¢ngulo apropiado, adem¨¢s de que a veces dificultar¨¢ la localizaci¨®n de objetos que debemos hallar o la simple visi¨®n del lugar en el que estamos en toda su extensi¨®n.
Constituido como un Survival Horror, la lograda atm¨®sfera conseguida sobre todo con un apartado sonoro magistral de m¨²sica y efectos de sonido escalofriantes -el doblaje, en versi¨®n original, cumple correctamente con su cometido, aunque hay fallos de desincronizaci¨®n labial-, con la que m¨¢s de una vez nos asustaremos, se ve demasiado difuminada por las intenciones de sus creadores de acercarlo m¨¢s al Survival que al Horror. En Amy ser¨¢ frecuente que avancemos por largos interiores de pasillos y estancias resolviendo enigmas, pero el nivel de sustos y tensi¨®n, aunque los hay -y muy logrados en algunos momentos-, es demasiado bajo para lo que promet¨ªa el juego. Adem¨¢s, los puzles a los que nos enfrentaremos se reducen a conceptos simples -y muy repetitivos- de pulsar botones, obtener tarjetas o mover objetos interactuando entre Amy y Lana, o, como el primero en la estaci¨®n de tren, a un mero ensayo y error con objetos. Incluso los m¨¢s complicados no terminan de reportarnos, debido a su naturaleza y concepci¨®n, esa satisfacci¨®n que se obtiene al superar un puzle desafiante. El gameplay de combates, puzles, infiltraci¨®n y exploraci¨®n en Amy no ha sido correctamente dosificado, brindando un ritmo de juego con muchos altibajos (como la b¨²squeda de c¨®digos gen¨¦ticos para abrir puertas, con un mapa frustrante a la hora de localizarlos). Pero lo peor viene sin duda del sistema de guardado, basado en diversos checkpoints que tenemos que alcanzar a lo largo de un nivel, los cuales se encuentran distribuidos de forma demasiado err¨®nea, provocando que, si nos matan tras una hora combatiendo y resolviendo un puzle y no hemos alcanzado el siguiente checkpoint, tendremos que repetirlo todo de nuevo. Adem¨¢s, en cuanto salgamos de la partida, no importa en qu¨¦ parte del nivel nos hallemos, al reiniciarla m¨¢s tarde volveremos a estar al inicio del nivel.
Tras terminar los seis cap¨ªtulos que componen el juego, la sensaci¨®n que experimentamos es de desilusi¨®n. Amy, si bien no estaba llamado a ser una revoluci¨®n del Terror, s¨ª que parec¨ªa que iba a seguir los pasos de otras muestras indies como el citado Amnesia. El problema no radica en la propia concepci¨®n del juego, que plantea elementos tan interesantes (y bien implementados) como la idea de combatir contra nosotros mismos y esa infecci¨®n que nos est¨¢ devorando -la cual incluso podemos usar-, sino en la sensaci¨®n de que al t¨ªtulo, tras un breve debut a inicios de 2011 (justo el d¨ªa del hackeo de PSN), se le ha asignado una fecha de salida demasiado temprana, teniendo que saltarse el control final de calidad para cumplir con ella. Amy contiene bugs de control, gr¨¢ficos, de IA (enemigos que nos detectan a distancia, la ni?a que a veces no nos obedece) y del propio juego -infectados que tienen que aparecer y no aparecen (como nos pas¨® con el revisor del inicio), o reaparecen sin tener que hacerlo, objetos que exigen que nos coloquemos de una forma exacta para poder cogerlos- sintom¨¢ticos de una beta final que tiene que ser revisada, mejorada y pulida, pero que no lo ha sido, record¨¢ndonos a t¨ªtulos como Alone in the Dark 5 o Hydrophobia, este ¨²ltimo corregido, mejorado y ampliado en dos ocasiones por sus creadores, algo de lo que Amy se beneficiar¨ªa much¨ªsimo si el estudio se pusiera a ello y corrigiese bugs, arreglase texturas y equilibrase el ritmo del juego. Pues, como ya hemos dicho, los elementos con los que el juego ha sido desarrollado conforman una base realmente atractiva y con muchas posibilidades, puesto que la combinaci¨®n de terror, cooperaci¨®n, supervivencia, historia y personajes as¨ª lo posibilita, pero que en su estado actual no los aprovecha apenas. Quiz¨¢s VectorCell y Lexis Num¨¦rique puedan todav¨ªa corregir los problemas en futuros parches, pero a d¨ªa de hoy es un quiero y no puedo.
Mejorable
Puede tener elementos aceptables y entretener, pero en general es una experiencia que no dejar¨¢ huella. S¨®lo recomendable en caso de sequ¨ªa de este g¨¦nero de juegos.