Amnesia: The Dark Descent, Impresiones
El terror psicol¨®gico en una nueva dimensi¨®n: hemos vivido las primeras horas de Amnesia, donde su protagonista lucha desesperadamente por recuperar su memoria en un ambiente l¨²gubre y lleno de sobrenaturales peligros...
Amnesia no es un juego convencional. A primera vista, si uno observa im¨¢genes del t¨ªtulo que en estos momentos ultima Frictional Games, puede llevarse la impresi¨®n de que estamos ante un juego de acci¨®n y disparos en primera persona al uso. Nada m¨¢s alejado de la realidad. Tal vez la perspectiva s¨ª sea la de un FPS pero claramente su planteamiento gira alrededor del g¨¦nero que se ha venido a llamar como 'survival horror', aunque con matices muy distintos a los que recientemente se le entienden como propios.
La demo que se nos ha puesto a nuestra disposici¨®n contiene alrededor de una tercera parte de lo que representar¨¢ el juego final, pero basta para hacerse una idea muy clara de la propuesta de Amnesia. La desarrolladora pretende conseguir para el jugador el m¨¢ximo de inmersi¨®n en un mundo que ha creado a tal efecto: ambientaci¨®n g¨®tica, fen¨®menos paranormales, efectos de c¨¢mara angustiantes y juegos de luces y sonido propios de una pel¨ªcula de terror.
Cierto es que el juego recuerda sospechosamente a Penumbra, un t¨ªtulo que tuvimos por estos lares no hace mucho, pero para los amantes de la tensi¨®n eso no es necesariamente algo malo. Para empezar, nuestro protagonista ha perdido la memoria y, a medida que se suceden los encuentros de los que ser¨¢ testigo, no tardar¨¢ en perder la cordura. Avanzando por los pasillos cochambrosos de un castillo, Daniel tendr¨¢ que recoger las piezas de realidad para que el puzzle de su mente no se desmorone... mientras corre y se esconde de los m¨²ltiples peligros que le acechan.
Ya al principio se deja claro que el juego lucir¨¢ en su esplendor si tomamos ciertas precauciones; dado que The Dark Descent quiere infundir terror, pedir¨¢ que apaguemos las luces, que juguemos de noche y que nos pongamos auriculares. Para que nada nos moleste y nuestra experiencia sea global, el juego se har¨¢ cargo de salvar la partida cuando lo considere necesario y as¨ª solamente tengamos nuestros sentidos puestos en disfrutar de la experiencia. Y lo cierto es que, especialmente al principio, el juego consigue lo que quiere.
Lo hace mediante unos sencillos pero efectivos trucos; en primer lugar, al no contarnos pr¨¢cticamente nada de nuestra historia, nos desorienta. Simplemente estamos all¨ª, no sabemos qu¨¦ pasa, pero todo es bastante l¨²gubre a nuestro alrededor. Para hacer m¨¢s hincapi¨¦ en nuestro pobre estado general, la c¨¢mara se tambalea mientras avanzamos por los primeros pasillos, hasta el punto de llegar a perder el control del personaje cuando ¨¦ste se ve necesitado de reposar en alguna de las paredes de camino a qui¨¦n sabe d¨®nde.
Dado que no somos superh¨¦roes con excepcionales poderes o supersoldados con excepcionales armas, la mejor soluci¨®n ante el encuentro con un enemigo es esconderse o correr. Esto tambi¨¦n pasaba con Penumbra y se repite aqu¨ª con el mismo nivel de acierto: agazaparse en un rinc¨®n y apagar la linterna es casi garant¨ªa de pasar desapercibidos, mientras que nuestras piernas son nuestros mejores aliados para salir de un problema inesperado.
Por ejemplo, un par de horas dentro de la historia, procederemos a una especie de s¨®tano inundado; all¨ª nos espera una sorpresa en forma de enemigo submarino que nos har¨¢ correr hasta encaramarnos a una caja y, desde all¨ª, ir saltando de caja en caja para evitar que el monstruo nos aceche. Pero lo que es al monstruo en s¨ª nunca lo llegaremos a ver. En otros casos sabremos que nuestro enemigo estar¨¢ cerca porque lo oiremos caminar o respirar pero, como norma general, si nunca lo llegamos a tener de frente, mucho mejor.
De hecho, durante la mayor parte de la demo a lo ¨²nico que nos enfrentaremos ser¨¢ a una serie de objetivos de corte bastante sencillo: puerta cerrada a la izquierda, consigue llave para esa puerta yendo hacia otro lado y viviendo los horrores que all¨ª encontraremos. O bien hay un camino bloqueado al frente, consigue los ingredientes qu¨ªmicos para fabricar un ¨¢cido que nos abra paso. En algunos casos se echa un poco de menos que se exprima un poco m¨¢s el car¨¢cter de los puzzles, pero habr¨¢ que ver el contenido de la versi¨®n final a ver qu¨¦ nos ofrece.
En pos de conseguir una inmersi¨®n m¨¢s realista, se utiliza un sistema de f¨ªsicas y de interacci¨®n con el escenario muy peculiar. Abrir una puerta consiste en pulsar el bot¨®n izquierdo del rat¨®n y tirar hacia nosotros o empujar hacia adentro con la mano derecha; lo mismo sucede al abrir un cofre o un caj¨®n de una c¨®moda, al querer girar una v¨¢lvula o al querer apartar piedras o vigas que haya por el camino. A priori funciona bastante bien aunque hemos podido detectar ciertos problemas en algunos puntos que imped¨ªan el correcto funcionamiento de este sistema. En concreto, depende de la perspectiva con la que estemos enfocando, puede ser bastante frustrante.
El argumento se va desplegando a medida que avanzamos por el mapeado, pero especialmente a trav¨¦s de las numerosas notas que vamos encontrando por el camino. Algunas incluso lanzan eventos preestablecidos, aunque la mayor parte de ellas est¨¢n de relleno; no estar¨ªa de m¨¢s que el juego nos situara con un poco m¨¢s de celeridad, la verdad, porque si bien el no saber tiene su gracia, llega un punto en que perdemos la referencia del porqu¨¦ estamos haciendo lo que estamos haciendo. Y en un t¨ªtulo cuyo argumento tiene un peso tan importante en su desarrollo, esto se percibe como algo negativo.
A nivel t¨¦cnico el juego consigue lo que pretende, aunque se pueden echar de menos unas texturas con mayor detalle y menor repetitividad o que a altas resoluciones el juego luzca mejor; tambi¨¦n la ambientaci¨®n peca un poco de poco ambiciosa, dando lugar a un amplio margen de mejora en este aspecto. Los efectos de sonido cumplen perfectamente - con algunos matices, eso s¨ª - y las voces, por lo menos en esta demo, est¨¢n en ingl¨¦s con subt¨ªtulos en el mismo idioma. Habr¨¢ que esperar a ver qu¨¦ sucede con la versi¨®n final.
Por lo pronto, Amnesia The Dark Descent nos deja buenas vibraciones. Tal vez le falte un poco de 'punch' para llegar a conquistarnos, pero por lo menos le vamos a dar un voto de confianza a falta de experimentar con el juego completo. Frictional Games est¨¢ haciendo un buen trabajo y es de agradecer el esfuerzo del estudio por ofrecernos una experiencia radicalmente distinta a la mayor¨ªa de t¨ªtulos que copan el mercado. Tenemos ciertas expectativas para trabajar con el producto retail en cuanto se nos haga llegar y entonces ah¨ª estaremos para ofreceros nuestro an¨¢lisis. De momento, har¨¢ falta un poco de paciencia.
- Aventura gr¨¢fica