Amnesia: A Machine for Pigs

Amnesia: A Machine for Pigs

Amnesia: A Machine for Pigs

Sudor fr¨ªo. Vello erizado. Escalofr¨ªos que recorren nuestra espina dorsal. Coraz¨®n que late apresuradamente. Eso es el miedo. Y eso es lo que a cientos de miles de usuarios les hizo pasar Amnesia: The Dark Descent, t¨ªtulo indie de Frictional Games lanzado en 2010. Buscando recuperar esa sensaci¨®n de puro terror, el estudio regresa al universo de la saga con una nueva entrega, Amnesia: Una m¨¢quina para cerdos

 

"Qui¨¦n se convierte en bestia, se libera del dolor de ser humano"

 60 a?os antes¡­

Cuando se analiza la presente generaci¨®n es imposible el no observar que uno de los g¨¦neros que brill¨® con oscuridad propia en la 6? Gen, el Survival Horror, es apenas una sombra cadav¨¦rica de lo que lleg¨® a ser no hace tanto. Tan popular era entonces, que no solo se presentaba en su forma m¨¢s pura -Silent Hill-, sino que sus esquemas eran re-formulados, re-ensayados -Project Zero, Eternal Darkness, Rule of Rose, Haunting Ground, Forbidden Siren- para presentarnos alternativas, elementos a?adidos y/o mec¨¢nicas jugables algo distintas a las tradicionales, en algunos casos. La potencia de los sistemas actuales nos hizo a muchos so?ar con lo que esta brindar¨ªa al g¨¦nero, las posibilidades que se abr¨ªan. Pero por desgracia, no ha sido as¨ª.

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Intentos ha habido, tanto por parte de Majors -Dead Space, Silent Hill Homecoming, el futuro The Evil Within-, como por parte de ese sector que cada vez est¨¢ cobrando m¨¢s importancia: el Independiente. Y fue precisamente de una de estas desarrolladoras peque?itas, sin apenas personal, que vino el juego quiz¨¢s m¨¢s terror¨ªfico en lo que llevamos de generaci¨®n: Amnesia: The Dark Descent. Publicado en 2010 para PC, Frictional Games nos sumerg¨ªa en una pesadilla virtual de puro terror psicol¨®gico que recordaba a los grandes del g¨¦nero, pero de la cual asombraba como manejando recursos a una escala mucho menor, consegu¨ªa meter el miedo en el cuerpo -ya desde los trailers ingame- a cualquiera que pulsase Intro y aceptase su desaf¨ªo; un desaf¨ªo que comenzaba en los fr¨ªos pasillos de un castillo prusiano. Todo un ¨¦xito de ventas, algo que ha servido para que el estudio pueda seguir adelante tras los numerosos problemas que el desarrollo de Amnesia atraves¨®, la nueva saga da un paso adelante para brindarnos otra experiencia de pesadilla virtual.

¡°El mundo es una m¨¢quina. Una m¨¢quina para cerdos¡±
Londres, en el amanecer de un nuevo siglo y en plena era Victoriana. Este ser¨¢ el fondo que ambientar¨¢ los escenarios del nuevo Amnesia, subtitulado con un extra?o calificativo que no deja indiferente la primera vez que se oye, y el cual adquirir¨¢ todo su sentido en el juego: Una M¨¢quina para Cerdos. Ambientado en el mismo universo en que la IP se mueve, el nuevo juego -que no secuela- transcurre 60 a?os despu¨¦s del original, en el d¨ªa de A?o Nuevo de 1899. Nuestros ojos -volvemos a la inmersiva y aterradora 1? Personal del original- ser¨¢n los de Oswald Mandus, un rico magnate de la industria que regresa a casa tras sufrir un colapso casi mortal por culpa de unas fiebres provocadas por una ¡°desastrosa¡± y tr¨¢gica expedici¨®n a M¨¦xico.

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Gravemente febril todav¨ªa, Oswald despierta meses despu¨¦s en una cama con rejas, sin idea de lo que le ha ocurrido durante esas semanas entre el accidente y su despertar, aunque perseguido por un sue?o que se le ha repetido toda su convalecencia, un sue?o que implica una extra?a m¨¢quina, cuyo motor parece haber comenzado a rugir justo tras el despertar de Mandus. El magnate, con el peso de la enfermedad sobre su cabeza, decide averiguar qu¨¦ ha sido de su vida en esos meses, as¨ª como comprender las claves de lo sucedido en M¨¦xico. Este ser¨¢ el punto de partida de una historia que sus creadores no ven como secuela, ya que no sigue la misma historia del primer Amnesia ni presenta los mismos personajes.

La inclusi¨®n de los creadores del experimental Dear Esther se hace notar en la forma de narrar la historia. Una trama que es de lo mejor del juego cuando vamos desenvolviendo la pesadilla que conforma el eje de la sinopsis. Como en los relatos de los mejores del g¨¦nero ¨Cuna suerte de Poe, Maupassant, Lovecraft mezclados con HG Wells-, la aparente inocencia de los personajes es solamente un reflejo de su lado m¨¢s depravado y perturbador. Al principio, en la mansi¨®n del protagonista, asistimos al cl¨¢sico cuento de fantasmas victoriano con ni?os y cunas que se mecen -aunque un toque de voyeurismo extra que ya empieza a alejarse de lo t¨®pico- pero conforme se avanza y entramos en la segunda parte del juego, mucho mejor narrada, la historia desciende a una espiral macabra en la que las notas manuscritas, voces de los fon¨®grafos o tel¨¦fonos, y el diario que escuchamos no se ahorran los detalles m¨¢s s¨®rdidos. Y en la que el terror metaf¨ªsico se apodera de todo el eje narrativo en una suerte de historia de terror industrializada, por estar situada en plena revoluci¨®n industrial, obsesi¨®n de Oswald.

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Amnesia A Machine for Pigs es de esos juegos que desde el menu ya nos est¨¢ creando suspense, bien porque  no conocemos el anterior juego, o bien porque lo conocemos y estamos deseando repetir la experiencia. Queremos pasar miedo. Hemos pagado por pasar miedo. Y el inicio lo logra con varios sustos contextuales inesperados bien dosificados aunque bastante espaciados algunos de otros. Sus creadores no quieren repetir el primer Amnesia meramente, y s¨ª lograr que parezca algo nuevo que los veteranos de The Dark Descent no puedan anticipar. Se trata de que vayamos sugestionados a abrir la siguiente puerta. Y lo logra a pesar de que no sentimos una sensaci¨®n de escalofr¨ªo tan intensa como la que consigui¨® su antecesor, pero sin duda m¨¢s alta de lo usual en el g¨¦nero que las que vemos en la actualidad, con excepci¨®n de otras como por ejemplo Slender: The Arrival.

El inicio nos mete en materia, con un ritmo de sustos que siempre va a venir del momento que menos esperamos. Amnesia TDD aprovechaba bien para asustarnos de una manera incre¨ªble, directa, a la cara. Amnesia 2 sigue en la l¨ªnea de construir tensi¨®n y hacernos palpar el miedo, aunque prefiere dosificar m¨¢s los sustos manteniendo el suspense. Algo tambi¨¦n loable, aunque el problema es que dicha tensi¨®n solamente se puede mantener un periodo de tiempo, por lo que cuando empezamos a aprender los mecanismos que rigen la puesta en escena de este juego, entonces es cuando le cogemos un poco el truco a The Chinese Room y sabemos m¨¢s o menos cuando va a empezar el jaleo. Aun as¨ª consiguen en bastantes ocasiones que estrujemos el rat¨®n o incluso gritemos, pero sobre todo el jugar con la simpleza y sentir que no queremos avanzar por ese pasillo vac¨ªo que se abre delante nuestra y que est¨¢ silencioso por completo.

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Pero el problema viene de la ausencia de varios elementos esenciales en el anterior t¨ªtulo. The Chinese Room ha optado por aligerar el gameplay con respecto a su antecesor, encontr¨¢ndonos con que no tenemos pantalla de inventario. Los objetos que cogemos los usamos en esa misma zona, o no muy lejos, por lo que no es necesario ¡®guardarlos¡¯ y los puzles plantean retos sencillos, como coger algo y encajarlo aqu¨ª. Nunca nada demasiado complicado y siempre con todos los elementos a usar en la propia zona. Ya sean cambiar bobinas defectuosas, encontrar la salida o sintetizar un l¨ªquido. Las notas que encontramos o las voces del gram¨®fono son la clave sobre lo que tenemos que realizar a continuaci¨®n, e incluso en nuestro Diario ¨Caccedemos con M en el teclado- se nos brindan pistas por si nos hallamos perdidos dado que no tenemos mini-mapa al que acudir m¨¢s que el que nos formamos en la mente, algo dif¨ªcil ya que, aunque algunas localizaciones plantean varias rutas dentro de su desarrollo, en s¨ª el mapeado no es excesivo en cada nivel y muchas veces lineal.

La localizaci¨®n, el Londres de 1899, nos hace abandonar las decimon¨®nicas l¨¢mparas de aceite y velas por un farol de luz perpetua y l¨¢mparas en las mesas que encendemos con un mero click. El farol no se nos gasta nunca y lo podemos dejar encendido el juego entero si queremos, con lo que la tensi¨®n de quedarnos a oscuras y lo que ello conllevaba, y la gesti¨®n del aceite desaparecen tambi¨¦n. Y otro elemento, el celebrado medidor de locura que nos volv¨ªa dementes al permanecer a oscurar o mirar a los espantosos mostruos, debiendo agazaparnos y desviar la vista ¨Cun recurso genial para provocar tensi¨®n y miedo- , aqu¨ª desaparece por desgracia, a?adiendo otra simplificaci¨®n a su mec¨¢nica base que aligera el gameplay con respecto al anterior, sin darnos nada a cambio en forma de novedad m¨¢s que un farol perpetuo y una cordura a prueba de bombas.

Ver a los engendros que la historia de A Machine for Pigs ha creado -y de los cuales seguimos sin poder defendernos- no nos volver¨¢ locos, por lo que en caso de que nos localicen al llevar la linterna encendida, podemos poner en pr¨¢ctica lo de apagarla, ocultarnos y esperar que pasen. Pero habr¨¢ quien simplemente les de igual y los esquive ¨Csolo hay que echar a correr para que no nos maten a golpes-, buscando la salida del nivel ya que no afectar¨¢ al personaje el que los mire directamente a las caras todo el rato. Su dise?o no resulta tan macabro como las primeras veces que nos ech¨¢bamos a la cara a los del anterior juego. Bien es cierto que encajan a la perfecci¨®n en la trama, pero su presencia es demasiado nimia a la par que poco atemorizante en cuanto a encontr¨¢rnoslos f¨ªsicamente dentro de la misma sala y que nos persigan. El resto del juego, cuando no los vemos, es cuando s¨ª que logran asustarnos mientras los escuchamos avanzar, embestir o verlos al doblar una esquina o cerrando un camino tras nosotros.

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Amnesia 2 acierta de pleno con sus pasajes dedicados al m¨¢s puro horror victoriano, a las calles y ambientes de mansiones propias de la Hammer, usando de nuevo elementos de mad doctors, experimentos horripilantes y un tramo en su parte final en el que el juego ya abraza la esencia del subt¨ªtulo y que  hace suyo ese concepto de horror metaf¨ªsico simbolizando un claro descenso jugable a los infiernos ¨Cfabulosa la BSO en esta parte. Es aqu¨ª donde A Machine for Pigs tiene sus mejores instantes, mezclando un par de momentos de suspense y sustos con un concepto de horror m¨¢s tipo Lovecraft, de visiones y revelaciones tr¨¢gicas y/o nauseabundas, porque es cuando The Chinese Room parece estar m¨¢s c¨®moda derivando el juego a su terreno, m¨¢s a su Dear Esther en cuanto a narrativa.

En los controles, quien escoja teclado y rat¨®n tiene el cl¨¢sico WASD para avanzar, completado con dos teclas para asomarnos por las esquinas, otra para correr, saltar y agacharnos, adem¨¢s de acceder a las notas y el diario de Oswald. Con el rat¨®n cogeremos los objetos susceptibles de ser usados en alg¨²n puzle, u otros como sillas y peluches que en la pr¨¢ctica no sirven m¨¢s que para demostrar el motor de f¨ªsicas. Se recomienda teclado y rat¨®n, puesto que acciones como mover cajas, abrir/cerrar puertas, girar manivelas y manipular interruptores y palancas se hacen de forma mucho m¨¢s realista e intuitiva con el rat¨®n que con un pad, siendo un movimiento m¨¢s natural que ayuda a la inmersi¨®n puesto que empujamos el rat¨®n o tiramos de ¨¦l para abrir las puertas. Aunque a la hora de interactuar con el escenario, este mundo est¨¢ menos vivo que The Dark Descent, que nos permit¨ªa coger m¨¢s cosas. Podemos seguir abriendo cajones de mesas, pero poco m¨¢s.

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A nivel visual, y a pesar de ser la secuela de un t¨ªtulo ¨¦xito en ventas, su naturaleza indie sigue palpable en cuanto a la modestia t¨¦cnica con que el juego es ejecutado. Tenemos una pincelada de HD en texturas y un completo men¨² gr¨¢fico para ajustar sombreado, filtros y dem¨¢s, pero Amnesia A Machine of Pigs no pasa de un acabado t¨¦cnico modesto, m¨¢s que suficiente para sus objetivos primarios de asustarnos, que no requieren de perfecci¨®n gr¨¢fica en absoluto. A¨²n as¨ª, pasajes como la mansi¨®n, sus bizarros cuadros y sus horripilantes fotos y bosquejos, y otros como esas habitaciones puro Steampunk en las que movemos manivelas para acceder de un punto a otro presentan un nivel de detalle considerables. El faro que llevamos es pr¨¢cticamente igual a su antecesor, aunque ilumina menos y exige que nos acerquemos a cosas que est¨¦n en la penumbra u oscuridad para contemplarlas mejor. A nivel art¨ªstico destaca todo el ambiente victoriano del Londres de final de siglo, y la integraci¨®n de los elementos industriales dentro de esta historia de locura y ambici¨®n, que envuelven pr¨¢cticamente todos los escenarios ya sea a un nivel mayor o menor.

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Pero es a nivel sonoro donde el juego luce y de qu¨¦ manera.  Junto a voces que cumplen bien su papel, sobretodo Oswald (en ingl¨¦s, aunque textos y subtitulos en castellano), musicalmente, el score de Jessica Curry se deja del aire etereo de Dear Esther y entra en el terreno del g¨¦nero, decidi¨¦ndose por una tem¨¢tica de cuerdas ¨Ccello, contrabajo, violines-, que le aporta ese aire victoriano. Tirando tambi¨¦n de recursos cl¨¢sicos como una pieza en forma de caja de m¨²sica que suena paralela a un sampler de tensi¨®n que va aumentando para ir metiendo el miedo en el cuerpo, o un tema puramente de Requiem, la m¨²sica tradicional suena muy dosificiada. Pero es en el montaje de efectos sonoros el que una vez m¨¢s nos sumerge en la acci¨®n. Gritos ahogados, canciones de cuna, ara?azos tras una puerta, o el m¨¢s puro silencio, que a veces da incluso el doble de miedo. Toda Amnesia 2 es una sinfon¨ªa sonora macabra que pide ser jugada con los altavoces bien altos y cercanos o mejor a¨²n: con cascos que nos hagan ya ponernos en tensi¨®n por ese sonido tenue que acabamos de escuchar al fondo. Y siempre sin perder ese aire industrial en cuanto a vapor a presi¨®n, manivelas, puertas, pasos sobre superficies met¨¢licas. Sin duda lo mejor de toda la propuesta.

8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.

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