Horizonte de Eventos ※En el Espacio nadie puede oir tus gritos#§ Con semejante m芍xima es como uno de los enemigos m芍s carism芍ticos de la historia del cine se presentaba en sociedad en 1979. De la bizarra imaginaci車n de HR Giger nos llegaba una Space Opera distinta a las Star Wars y Star Trek vistas en cine y TV. Ridley Scott no solo sent車 los c芍nones del terror espacial, sino que al igual que Stanley Kubrick en la hipn車tica 2001, Una Odisea del Espacio , hizo madurar a la Sci-Fi y la convirti車 en adulta con su Alien, El 8? Pasajero . La historia del organismo xenomorfo concebido en una supurante vaina, transmitido por una alima?a viscosa y criado en el interior de un organismo 每Alien 3 ha demostrado que no importa que sea humano- se convirti車 en una serie con su propio universo, su propia mitolog赤a, transmutada adem芍s en fen車meno de masas a la par que 谷xito cr赤tico y de p迆blico. Hab赤a nacido un sub-g谷nero, el terror espacial que verdaderamente daba terror 每no como las producciones de Roger Corman -, y con 谷l un villano irrepetible, imparable, el perfecto asesino sin remordimientos, pero encima con cerebro, capaz de adaptarse a todos los entornos y, llegado el caso, de morir provocando la muerte a su alrededor con esa sangre que es 芍cido puro. ?De qu谷 forma continuar semejante obra maestra? El list車n estaba en la ionosfera para cualquiera que se atreviera a recoger el legado de Sir Scott. Pero he aqu赤 que alguien, desoyendo todos los consejos y avisos, se hizo cargo. Tras demostrar de lo que era capaz con el thriller apocal赤ptico-Noir The Terminator , James Cameron se atrevi車 a seguir narrando historias de Xenomorfos , aunque de una forma tan arriesgada como brillante: Si Alien hab赤a sido una mezcla perfecta de Ciencia Ficci車n y Terror, su Aliens ser赤a todo lo contrario. Ser赤a pura acci車n, adrenalina visual constante en forma de mezcolanza entre la Sci-Fi y el g谷nero b谷lico, mostrando lo que muchos quer赤amos ver en pantalla en la piel de no solamente uno, sino de decenas de aliens atacando y muriendo sin remisi車n. ?El resultado? Algo hist車rico en forma de nominaci車n al Oscar para Sigourney Weaver por un papel de acci車n en el que la por siempre Ellen Ripley comenzaba perseguida por los fantasmas de LV-426 y terminaba comandando a esa panda de marines espaciales en una apolog赤a de sangre, frases lapidarias y momentos tan ic車nicos como la pelea final entre Ripley en el Mecha y la Reina Alien , quiz芍s la cumbre del g谷nero y uno de los instantes del cine contempor芍neo por excelencia.
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LV-426 En el cine nunca m芍s se volvi車 a ese territorio, a aquel planetoide de nombre LV-426 每el de Prometheus es LV-223 -, siendo la tercera entrega de la serie f赤lmica ambientada en una c芍rcel, Fiorina 161 , y la cuarta mucho m芍s avanzada en el tiempo. Anunciado hace muchos a?os, tantos que incluso se pens車 en salir para PlayStation 2 , Aliens: Colonial Marines de SEGA al fin est芍 entre nosotros. Y viene para devolvernos a ese planeta sin identificar en la primera Alien que en la secuela de Cameron ya contaba con una poblaci車n de colonos y terraformadores llamada Hadley*s Hope , de la que solamente escaparon tres. El inicio de Colonial Marines es una transmisi車n del Cabo Hicks 每voz y rasgos de Michael Biehn -, en la que informa que la escaramuza en busca de pistas que la corporaci車n Weyland-Yutani organiz車 ha sido un aut谷ntico ba?o de sangre roja y verde, de la que solamente han escapado 谷l, dos mujeres 每la teniente Ellen Ripley y la ni?a Newt - y un sint谷tico, un androide de nombre Bishop medio destrozado. Todos ellos partieron en la nave USS Sulaco de la 車rbita de LV-426 y entraron en estado de criogenizaci車n. Pero algo ha pasado, ya que la Sulaco ha vuelto a esta misma orbita sobre el planetoide. ?Por qu谷? ?Qui谷n o qu谷 la ha tra赤do? Teniendo en cuenta que Ripley ya est芍 en la Fiorina 161 durante los hechos que transcurren en el juego, no se sabe c車mo la nave ha vuelto por s赤 misma. Pero eso no es lo m芍s extra?o de todo. La transmisi車n es interceptada por la USS Sephora , crucero con un cuerpo de marines coloniales a bordo que acuden 17 semanas despu谷s de la transmisi車n del mensaje de Hicks, por lo que la historia del juego se sit迆a can車nicamente en la franquicia de FOX como secuela oficial del Aliens de Cameron y en una 車rbita de tiempo no paralela pero casi a Alien 3. En la piel del cabo Christopher Winter, del batall車n 118 y la unidad Rhino, nos uniremos a otros personajes NPCs como nuestro compa?ero O*Neal, otro modelo de androide Bishop 每genial detalle de la voz y rasgos de Lance Henriksen - o el capit芍n Cruz, comenzando por entrar en la Sulaco y descubrir que est芍 infestada de los xenormorfos de Giger, los cuales ya han convertido varias zonas de esta en su h芍bitat personal, con esa inconfundible arquitectura . No pasar芍 mucho tiempo hasta que descendamos a LV-426, llegando a la colonia minera de Hadley*s Hope, aunque no seremos los 迆nicos, ya que la Corporaci車n no se quedar芍 de brazos cruzados. Con una duraci車n de alrededor de 5- 6 horas en nivel medio, aumentando o disminuyendo seg迆n la dificultad escogida 每en Supercabronazo bastan apenas dos golpes/impactos para dejarnos sin armadura y otros dos para volarnos la vida, mientras que en Recluta el juego es muy permisivo-, Colonial Marines nos llevar芍 de misi車n en misi車n de las 11 disponibles mientras tratamos de sobrevivir a enemigos tanto humanos como extraterrestres,al tiempo que recomponemos las piezas de lo que sucedi車 en Hadley*s Hope.
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Esto lo lograremos en base a los archivos de audio y video que iremos recogiendo/observando, mientras cumplimos misiones como liberar a rehenes, recabar datos almacenados en ordenadores para saber qu谷 demonios ocurre, o asistir a todo un cl芍sico en la forma de compa?eros infestados con un alien a punto de reventarles el pecho. La historia, a pesar del escaso carisma de los personajes m芍s all芍 de Hicks y Bishop 每c車mo se echa de menos el manejar a Ripley, algo que otros juegos como el atmosf谷rico Alien Resurrection s赤 nos permit赤a-, tiene suficiente inter谷s para mantener nuestra atenci車n, con revelaciones y escenarios a recorrer que son todo? un regalo para el fan. Y aunque no es necesario conocer la historia de Aliens, est芍 claro que el cuidado y fidedigno detalle puesto en crear una secuela fiel se pierde por completo si no se conoce para nada el material de referencia m芍s all芍 de haber visionado el pasado verano Prometheus, siendo una parte importante, ya que en la jugable estamos ante un FPS que nos propone un esquema com迆n en el que ir de A 芍 B cumpliendo un objetivo mientras nos cruzamos con varios escuadrones aliens de los que debemos ocuparnos y habitaciones que limpiar. Es precisamente en esta atenci車n al detalle donde Aliens: Marines Coloniales encuentra una de sus mejores bazas, siendo una pena que el motor gr芍fico no lo apoye m芍s. Desde los pasillos destrozados de la Sulaco 每buen detalle el atravesar un largo pasillo en medio de esta y la Sephora que nos permite visualizar el espacio y la escala de ambas naves-, hasta cada una de las estancias de Hadley*s Hope y de los otros escenarios que no mencionaremos, pero que encantar芍n a los m芍s Xen車filos, Gearbox ha puesto extremo cuidado hasta en elementos como las torretas sin munici車n que Hicks y los suyos pusieron cuando se atrincheraron en las instalaciones m谷dicas, o el ic車nico veh赤culo militar parecido a un batm車vil blindado estilizado con la torreta de disparo abatible. Todo est芍 tal y como Cameron lo dej車 en el film, como los acontecimientos lo trataron, como la parte inferior seccionada de Bishop en la cubierta de despegue de la Sulaco o el agujero en el metal del 芍cido de la Reina Alien. La utiller赤a en forma de armamento como el rifle de pulso o la unidad incineradora, o el sensor de movimiento y el ordenador de Bishop -trasplantados del film tal cual- se unen a detalles como verte a soldados pegados a las paredes por la segregaci車n de los aliens y con el pecho ya reventado. Como objetivos secundarios tenemos la posibilidad de hacernos con armamento de la pel赤cula como la escopeta del cabo Hicks que luego podremos usar, o las placas de los marines ca赤dos en la Sulaco y Hadley*s Hope, en un toque de rejugabilidad de nost芍lgico sabor dentro del tono militar y militarista del juego.
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K.I.A.
Sin duda que la IP de Alien es sin車nimo de claustrofobia, de opresi車n, sombras amenazantes y tensi車n constante. Podemos decir que Colonial Marines logra este objetivo, aunque al mismo tiempo lo arruina. Los fans de la serie conocer芍n el sensor de movimiento, para los que no se trata de un sensor con una cuadr赤cula que gira como una br迆jula electr車nica y en la que aparecen dos tipos de s赤mbolos: Icono vac赤o si son compa?eros, C赤rculo blanco si son enemigos. El uso del sensor era uno de los elementos que m芍s tensi車n logr車 crear la cinta de Cameron, y este ha sido reproducido tal cual. Activ芍ndolo con el gatillo 每momento en el cual nos quedaremos &vendidos* sin poder disparar-, el efecto de sonido y la visualizaci車n de la pantalla son las mismas del film, algo que acompa?ado de la partitura de James Horner logra a crear cierta dosis de tensi車n y nerviosismo, ya que en no pocas ocasiones veremos el c赤rculo blanco acercarse a nosotros, aguardando el momento de apuntar, y lo veremos a nuestro lado en el objeto aunque no a la criatura delante nuestra, por lo que tocar芍 mirar al techo o al suelo o rotar 180?, porque seguramente nos habr芍 buscado la espalda, aunque lo scriptado de las apariciones de las criaturas le resta impacto. Esto es algo que en los diez primeros minutos del juego ya comprobamos, pero que conforme avanzamos y llegamos a la colonia minera de LV-426 se hace m芍s patente. A pesar de que el desarrollo del juego sigue siendo guiado, lo cierto es que explorar este complejo brinda un peque?o toque de libertad al desarrollo, al tener que instalar defensas, siendo esta parte del juego con diferencia la que m芍s nos sumerge en la atm車sfera de la cinta, ya que avanzar junto a un compa?ero por los mismos t迆neles, ser emboscados por una mir赤ada de Aliens, o simplemente ver a Bishop trabajar con su ordenador es todo un regalo. El gameplay se completa con en enfrentamientos contra Jefes Finales e incluso elementos de infiltraci車n, siendo estos niveles de los pocos en los que los aliens de verdad llegan a inquietar. Es algo que se agradece de cara a romper con la rutina de entrar en un lugar, limpiarlo de enemigos y avanzar al siguiente, aunque tampoco son demasiado inspiradas y aquel al que el juego le est谷 resultando tedioso no va a cambiar de opini車n por estas? inclusiones. Otro detalle que encantar芍 a los fans es el de ir soldando/desbloqueando las puertas con la misma herramienta de la pel赤cula, para poder abrirnos una ruta de huida al tiempo que intentamos detener el avance de los imparables xenos.
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El problema viene en que, si en la primera parte de la misi車n en curso los elementos como el sensor y la ambientaci車n ayudan a crear esa atm車sfera de opresi車n propia de la saga a pesar de lo fuertemente localizadas que est芍n, en el momento de enfrentarnos a los aliens el esquema se resiente por la pobre IA enemiga que estos exhiben al combatir. En vez de pensar y actuar como los fieros depredadores que conocemos, se limitan en muchas ocasiones a saltar hacia nosotros, golpearnos, saltar hacia atr芍s y correr de nuevo en pos nuestra, lo que nos da tiempo a planear alternativas de ataque como: 1- Bloquear su primer golpe, darles con el golpe de mel谷e 每que requiere de mucha precisi車n, dej芍ndonos vendidos si calculamos mal y golpeamos al aire-, esperar a que reculen y meterles un cargador en el cuerpo cuando corran de forma frontal y sin el m芍s m赤nimo gesto de esquive hacia nosotros.; 2- Calcular y echarnos hacia atr芍s para que cuando salten hacia nosotros queden vendidos y podamos carg芍rnoslos de un solo tiro de escopeta; 3- Darle gusto al gatillo y dejarnos de t芍cticas. Con un esquema Gunplay tan definido, otro de los problemas viene cuando combinas una IA enemiga torpe con una tremenda potencia de fuego, y aunque el c芍lculo de colisi車n de proyectiles no cuadra casi nunca con el arma portada 每matar a distancia a la primera con la escopeta (de lejos la mejor arma y m芍s efectiva quitando las especiales) en algunas ocasiones, fallar estando a quemarropa con un arma autom芍tica-, lo cierto es que el portar una unidad incineradora 每momento Ripley absoluto-, activar las torretas de munici車n, o llevar la Smart Gun, el arma m芍s destructiva del juego ya que apunta sola, limit芍ndonos a apretar el gatillo a la distancia que sea y comprobar los resultados, genera un desequilibrio en la jugabilidad que se intenta solventar con hordas rode芍ndonos por todos lados, y que la mayor赤a de las veces nos atacan con golpes de mel谷e cuerpo a cuerpo, por lo que la sorpresa de sus acciones es m赤nima. En otras palabras, incluso aunque estemos en un nivel de dificultad alto, los aliens caen bajo nuestro fuego con suma rapidez y no presentan esa IA escurridiza y combativa que esperar赤amos de ellos. Aunque en ocasiones (muy pocas), la IA se vuelve tan extremadamente agresiva que, ponga el n迆mero de Aliens que ponga en ese momento en pantalla, da la orden de que todos nos ataquen a la vez, haci谷ndonos sentir el agobio de Hicks, Hudson , Vasquez y los suyos en el film, divirti谷ndonos sobremanera 每siempre que tengamos la barra de armadura y vida rellena-, aunque rese?ando el desequilibrio de nuevo en su desarrollo. Lo que es innegable es el espect芍culo visual de cuando los xenos aparecen, saliendo de todas y cualquier parte del escenario, de entre sombras y grietas, trepando por las paredes y techos, mientras nosotros tenemos apenas instantes para prepararnos, aunque, por ejemplo en el primer Spitter 每clase de Alien que escupe 芍cido- que encontramos por las estancias de la Sulaco, mientras que la primera vez que entramos en la habitaci車n este busc車 las sombras reptando por todas partes para cazarnos, la segunda vez que entramos tras morir m芍s adelante vimos como la criatura ha dado un par de saltos para alejarse del fuego enemigo y se ha quedado al amparo de la sombra estrat谷gicamente colocada, esperando, sin moverse incluso cuando nos acerc芍bamos despacio, a que la apunt芍ramos y la ahog芍ramos en su propio 芍cido. En instantes en que supuestamente deber赤amos estar muertos, como cuando un Alien nos inmoviliza y nos tira al suelo, incluso en ese momento tenemos una oportunidad al estilo Borderlands de mover un poco la mira y disparar in extremis con la pistola para zafarnos de su ataque. Otra cosa son las tropas humanas de la Weyland-Yutani, cuya IA demuestra estar algo m芍s acertada al cubrirse y atacar desde distintos puntos. Y hablando de la IA aliada, de nuevo esta presenta (pocas) luces y (muchas) sombras, ya que en -pocos- momentos nos ayudar芍n de verdad 每la primera escaramuza en la Sulaco antes del accidente-, pero en la mayor赤a agotar芍n cargadores continuamente sin darle a nada en concreto, aparte de la tremenda man赤a que tienen nuestros compa?eros en cruzarse constantemente en nuestra l赤nea de fuego, causando m芍s mal que bien.
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DoubleTeam De todos los elementos y posibilidades que Colonial Marines brinda, Gearbox ha cuidado uno que se convierte casi en lo mejor de todo el juego. Y es que, ya sea online o local, siempre podemos echar mano de un amigo gracias al cooperativo Drop In-Drop Out en el modo Campa?a y coordinarnos con 谷l para ir explorando los entornos, algo que eleva con mucho la diversi車n de la propuesta al contar con un factor humano en el compa?ero en pantalla y no una IA autom芍tica. U optar por un coop online para cuatro usuarios. Toda la experiencia que ganemos en la Campa?a podr芍 ser usada en el Multijiugador. Contamos con una interfaz para la mejora de las armas, las cuales podemos personalizar a nuestro gusto. Como ejemplo, podemos aumentar la potencia del rifle de pulso implement芍ndole un lanzagranadas m芍s potente, o incluso una escopeta t芍ctica. A esta arma podemos ampliarle el cargador, colocarle una mira m芍s precisa, aumentar su cadencia de tiro o simplemente cambiarle el aspecto con un dise?o de llamas o la bandera americana sobre su superficie. Subir de rango y/o completar desaf赤os como escanear a tres xenos a la vez con el sensor o cargarnos a dos enemigos de una sola vez desbloquear芍n m芍s mejoras. Y no ser芍 lo 迆nico, ya que las caracter赤sticas como aspecto y equipo de nuestro personaje en el multiplayer tambi谷n podr芍 ser personalizado. En caso de los marines, podemos optar por hombre o mujer y elegir entre varios dise?os predefinidos de cabeza, color de piel, armadura y elementos decorativos como pintura facial, tatuaje o tono de voz. El equipamiento con el que entraremos en combate tambi谷n podemos ajustarlo a nuestro gusto, igual que el esquema de control: Arma principal, secundaria, adicional, t芍ctica 每granadas-, o la coraza ser芍n los aspectos a modificar junto a las habilidades, que vienen en forma de Caracter赤sticas, permitiendo que nuestro personaje pegue m芍s fuerte en golpes de mel谷e, esprinte m芍s r芍pido, cambie de arma con m芍s rapidez, se mueva cerca de Xenomorfos sin que estos lo detecten o ampl赤e el radio de alcance del sensor de movimiento.
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En cuanto a los Aliens, controlables en el Multijugador, estos vienen en tres clases: la m芍s com迆n de Soldado, resistente y mort赤fero cuerpo a cuerpo; el Acechador, el m芍s 芍gil y r芍pido de todos, capaz de plantear emboscadas y tirar al suelo a los marines; y el Salivador, con la capacidad de escupir 芍cido y atacar a distancia. Las apariencias de cada uno podr芍n ser personalizadas, escogiendo de entre una p芍tina de viscosos colores para la piel, adem芍s de cambiar sus cabezas, algunas con dise?os que realmente imponen al verlos surgir de la oscuridad hacia nosotros. Su equipo de combate tambi谷n est芍 sujeto a modificaci車n, pudiendo escoger dentro del Ataque Principal si queremos por ejemplo golpear r芍pido con el soldado, o atacar en c赤rculo. Empalar puede ser nuestro Ataque Secundario, seguido de la Habilidad de Esquivar o de aumentar su capacidad de recuperaci車n. Patrones como la Piel nos permitr芍n aumentar la resistencia o la velocidad, y las Mutaciones nos har芍n recuperar salud m芍s r芍pido, trepar con mayor rapidez o detectar a los humanos a mayor distancia.
Dentro de los modos de juego multiplayer que el disco trae consigo 每ampliables en futuros DLCs como SEGA ha anunciado ya- vienen cuatro: el cl芍sico Batalla, dividido en un bando de Marines y otro de Xenomorfos; Exterminio, en el que como humanos tendremos que activar los explosivos para destruir todos los huevos Alien en mapas 6 VS 6; el fren谷tico Escapada, en escenarios 4 vs 4 en el que debemos huir de un territorio plagado de xenos; y Supervivencia, 4 vs 4 sobreviviendo a un ataque tras otro de enemigos. Los m芍s divertidos -que recuerdan a propuestas como Left 4 Dead- son Escapada, en el que la interactuaci車n con el escenario es constante mientras activamos interruptores, abrimos compuertas, usamos ascensores, y todo ello soportando el ataque alien, siendo los ganadores el equipo humano que m芍s lejos logre llegar. Y Exterminio, en el que la ofensiva ya no es de los xenomorfos, sino que son los marines los que deben tomar nidos custodiados por xenos, siendo el reparto y la conquista de territorios la clave de la victoria, por encima de los enemigos abatidos. Manejar a un marine no se aleja en demas赤a de lo que ya conocemos. Manejar a un alien en cambio es algo a lo que hay que acostumbrarse, pero que a cambio nos propone una experiencia totalmente distinta, m芍s org芍nica, siendo el control en 3? persona. Si los marines tienen sensores de movimiento para detectar a las criaturas, los xenomorfos de Giger disponen de una visi車n muy bien resuelta que permite localizar a humanos a trav谷s de las paredes. Sin duda que la animaci車n de la escalada es pobre y la c芍mara nos dar芍 mucha guerra. Seg迆n el bando que sea, las estrategias cambiar芍n radicalmente. Si caemos en el lado humano, m芍s nos vale juntarnos en grupo y en un lugar f芍cilmente defendible, ya que ir por ah赤 a nuestro aire, en plan h谷roe solitario dentro de un escenario en el que hay bichos que nos ven a 4 habitaciones de distancia, es lo peor que podr赤amos hacer. Si somos xenos, lo mejor es ir por separado, ya que juntarnos en manada solamente facilita la labor al escuadr車n marine para aniquilarnos. Hay que ir cada uno por un lado, coordin芍ndose, aguardando agazapados, esperando a que nos den la espalda o saltarles desde encima.
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Cada escenario cuenta con estancias en la que uno u otro bando tiene m芍s oportunidades, por lo que montar trampas y atraerlos a un sitio oscuro y peque?o en el caso de que sean marines, o a una sala m芍s abierta en el caso de aliens, donde estos tengan que cubrir grandes distancias hasta llegar a nosotros, es lo m芍s efectivo. El tiempo que aguantemos, las muertes que encadenemos (cargarse a una facci車n marine entera de una sola vez con un alien es una gozada, igual que atraer a un xenomorfo a una trampa y quemarlo con la incineradora), nos ayudar芍n a ir ascendiendo, desbloqueando mejoras de armas y personalizaciones. Quitando lo ya mencionado de la escalada, sin duda que las animaciones de los aliens est芍n bien resueltas, sobre todo al desplazarse. El 迆nico pero es que debido a la naturaleza FPS del juego, el atacar en tercera persona con aliens pod赤a haber sido mejor implementado, por lo que nos dejar芍 vendidos al calcular mal las distancias. Xenomorfo Visualmente, Aliens: Colonial Marines presenta un impecable ejercicio de nostalgia y fidelidad extrema a sus fuentes de origen, logrando como ya hemos rese?ado clavar la ambientaci車n t谷trica de la serie a la par que el tono y aspecto militarista de Aliens, El Regreso. Entrar en una estancia de aspecto futurista y met芍lico, abrir una puerta y encontrarte con la arquitectura org芍nica de los xenomorfos , con retazos de secreciones viscosas, mocos cayendo literalmente del techo al suelo, y esa viscosidad en las paredes es solo comparable a la sensaci車n brindada. Pero es una pena que el Unreal Engine 3 no apoye esto. Y es que viniendo de los autores de Borderlands nos esper芍bamos un aut谷ntico espect芍culo visual de primer orden, aunque est芍 claro que los a?os en desarrollo le han pasado factura, pues a pesar de contar con buenas intenciones detalles como los mencionados o efectos, algunos juegos de luces y sombras y climatolog赤a como esa lluvia constante del exterior con gotas sobre la c芍mara, el fuego dentro de la Sulaco o el resplandor luminoso en Hadley*s Hope que a迆n brilla despu谷s de lo ocurrido en la pel赤cula, el resultado se traduce en constantes y numerosos problemas como el motor de colisi車n 每armas que desaparecen, colas de aliens que traspasan las paredes-, clipping, texturas que tardan en cargar o se generan de golpe y adem芍s presentan resoluciones demasiado bajas para un t赤tulo de este calibre, o la aparici車n s迆bita de nuestro compa?ero si lo hab赤amos dejado demasiado atr芍s. El framerate acaba demostrando ser insuficiente en los momentos m芍s intensos del Multijugador y en Cooperativo, sobre todo con enemigos capaces de moverse m芍s r芍pido que nosotros, caso de los aliens. En definitiva, un conjunto visual que se muestra desfasado a d赤a de hoy, que cumple sobradamente en el aspecto art赤stico pero apenas en el t谷cnico, con problemas adem芍s de bugs como personajes NPCs que desaparecen en el instante de realizar acciones clave para que podamos seguir avanzando como abrirnos una puerta, y que nos oblig車 al inicio en la Sulaco a reiniciar un punto anterior para poder seguir. Algo imperdonable aestas alturas de generaci車n.
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Por fortuna, en el aspecto sonoro no ocurre esto, aunque tambi谷n hay alg迆n que otro &pero*. Comenzando por las voces, el doblaje del juego m芍s all芍 de o赤r a Hicks y a Bishop se presenta cumplidor, pero nunca destacable. Pero esto es s車lo en su versi車n original, ya que SEGA ha localizado el juego al espa?ol, y si bien algunas voces secundarias no terminan de sonar del todo bien, la voz de nuestro protagonista y el escuchar al inmenso Alfonso Vall谷s al poco de empezar elevan la calidad de la localizaci車n a nuestro idioma con respecto a la V.O., aunque por desgracia la voz que dobl車 al Cabo Hicks en el film no es la misma, perdiendo este personaje parte de la personalidad que las ic車nicas voces de los 80 daban a los actores en este pa赤s. En el plano de los efectos de sonido, por un lado tenemos que los FXs de disparo de algunas armas distan mucho de la contundencia sonora que escuch芍bamos en la pista de sonido de Aliens 每excepto el lanzallamas y el rifle de pulso, que suenan igual pero con menos potencia-, aunque esto lo compensa con creces el dise?o sonoro de los xenomorfos, con sus gritos, el silbido de las colas cortando el aire y las garras sobre el suelo mezcl芍ndose con la soberbia aportaci車n del sensor de movimiento, con ese caracter赤stico pitido que aumenta en de intensidad. Sum谷mosle temas de la m赤tica y reutilizada partitura de James Horner 每la misma de la que James Cameron reneg車 por motivos t谷cnicos pero que no puede ser disociada ya de las im芍genes del film- que suenan en el momento justo, aportando tensi車n en los instantes de exploraci車n y acci車n militarista en los momentos de exterminio xenomorfo o salir corriendo y disparar a ciegas gracias al gran trabajo del compositor Kevin Riepl , respetuoso con la serie al tiempo que usa sus propias creaciones, y tendremos uno de los mejores apartados del juego, en el que el estudio le da tambi谷n importancia al silencio en pasajes en los que la ausencia y/o el minimalismo sonoro es lo m芍s acertado.
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