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Agatha Christie: Y no qued車 ninguno
- PlataformaPC7
- G谷neroAventura gr芍fica
- DesarrolladorAWE Games
- Lanzamiento09/12/2005
- EditorThe Adventure Company
A solas con tu asesino
La muerte camina entre los invitados a la Isla de Shipwreck. Todos tienen algo que esconder, todos parecen culpables. El asesino podr赤a ser el que duerme en la habitaci車n contigua, desliz芍ndose en la oscuridad de la noche para cometer un nuevo crimen. En nuestras manos est芍 evitarlo... o no.
Agatha Christie nos dej車 hace unos a?os. Recuerdo las noticias, y recuerdo a mi madre un poco entristecida explic芍ndome qui谷n era. Escrib赤a novelas de asesinatos, me explicaba. Y me llev車 hacia una estanteria repleta de libros de Agatha Christie. All赤 hab赤a mucho por leer, y yo iba a comenzar a hacerlo ya.
Observa Agatha Christie: Y No Qued車 Ninguno en movimiento en este v赤deo.
La madre de Diez Negritos |
No hay duda de que para muchos y muchas es la Escritora (con E may迆scula) de novelas polic赤acas. La que reinvent車 el g谷nero, la que dio vida a Poirot y a Miss Marple, la que hizo que los ech芍semos de menos al acabar cada libro.
Una de sus obras m芍s famosas fue Diez Negritos. Diez Negritos, diez personas desconocidas encerradas en una mansi車n, diez v赤ctimas de un asesino que se oculta entre ellas. Todos sospechan de todos, s車lo se pueden fiar de s赤 mismos.
Diez Negritos (posteriormente llamado Y no qued車 ninguno por eso de "negritos", y en el juego sustituidos por marineritos) dio pie a la realizaci車n de numerosas pel赤culas. El argumento no era para menos. ?Por qu谷 no un videojuego? ?Por qu谷 no vivir en (casi) tus propias carnes ese miedo y esa inquietud?
Agatha Christie: Y no qued車 ninguno (PC) |
g r?芍 f i c o s? y? s o n i d o
Ambos son aspectos destacables, pero hay detalles que los desmerecen. La m迆sica de piano nos acompa?a a lo largo del juego en composiciones muy de la 谷poca, pero son repetitivas en demas赤a por poco variadas. Es una l芍stima, porque se nota el buen gusto con el que se han cuidado ciertos detalles, y parece que han dejado otros un poco olvidados.
Podr赤amos decir lo mismo de los efectos de sonido. La lluvia, los truenos, las pisadas... y se acab車.
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Los gr芍ficos son estupendos. En cuanto Patrick comienza a recorrer la casa se va apreciando el buen trabajo de dise?o que seha llevado a cabo. La casa est芍 llena de detalles curiosos en los que s車lo nos fijaremos si nos apetece. Cada estancia est芍 cuidada al m芍ximo, cada habitaci車n tiene su propia personalidad. La casa es lujo, misterio y muerte, y se transmite perfectamente.
No obstante, no sucede lo mismo con la isla. El paisaje es en extremo repetitivo en algunas ocasiones, lo que nos ayudar芍 a perdernos. Los caminos son demasiado laber赤nticos, caminos en una misma pantalla que se confunden, escenarios que creemos haber visto ya y es la primera vez que los visitamos.
Los efectos de lluvia y de niebla son un arma de doble filo, porque si bien son?buenos en cuanto a ambientaci車n,pueden darnos problemas si no tenemos un ordenador un poco potente. No obstante, en las opciones del juego tendremos la opci車n de desactivarlos, pero es una pena. Oiremos llover y no veremos la lluvia.
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Agatha Christie: Y no qued車 ninguno (PC) |
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Toda la maravilla de los escenarios prerrenderizados se viene un poco abajo al ver los personajes y los v赤deos. Se ha intentado dar a cada personaje unas expresiones concretas y un estilo marcado, pero el tema ha flojeado. No est芍n mal modelados,pero s赤 regular; y esas expresiones faciales que tanto ansi芍bamos ver se han quedado en cuatro gestos. Y del lenguaje corporal mejor no hablo, porque s車lo existe en los v赤deos. Stan ten赤a m芍s chispa :)
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En cuanto a los v赤deos, lo de siempre. Gr芍ficos decentes que en un v赤deo parecen poca cosa.
g u i 車 n
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Patrick Narracott es el barquero que lleva a un grupo de personas a la isla Shipwreck, invitados por el misterioso Mr.Owen. Un grupo de personas que no tiene nada en com迆n excepto sus turbios secretos. Nadie es quien dice ser, y Patrick tampoco. Al llegar a la isla su anfitri車n no aparece.
Alguien hunde la barca de Patrick y se ven obligados a quedarse all赤 hasta que vengan a buscarlos,pero en la isla, atrapados, en medio de una tormenta que aumenta su aislamiento, uno a uno van cayendo a manos de un misterioso asesino que parece seguir el patr車n de una poes赤a enmarcada, encima de la chimenea. Cada l赤nea describe una muerte diferente.
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Todos parecen sospechosos, y Patrick es el encargado de averiguar qui谷n se lo est芍 pasando tan bien eliminando a sus compa?eros de aislamiento. Por suerte, tambi谷n podr芍 frustrar los planes del asesino. El gui車n lo ha realizado Lee Sheldon, escritor tambi谷n de Riddle of Master Lu (no es una obra de arte, pero fue un juego muy divertido, en su momento). A pesar del padre que ha tenido, el gui車n flaquea en algunos puntos. Las reacciones no son habituales, y el juego se repite con frecuencia.
Llegamos a la mansi車n, hay un asesinato, y todos se dejan interrogar por Patrick, un perfectodesconocido. ?Qui谷n le ha dado la potestad para hacerlo? Adem芍s todos los personajes se quedar芍n quietos en la estancia esperando a que les preguntemos cualquier cosa. No se escaquean, se quedan all赤, quietos y parece que todo les es indiferente. ?Qu谷 m芍s da si estamos encerrados con un asesino? Vamos a quedarnos aqu赤 sentados. Otro asesinato, misma t車nica: Personajes inm車viles e interrogatorio. En ocasiones tendremos que ir a buscarlos, pero siempre para interrogarlos. A favor el juego tiene, claramente, los di芍logos. Pero est芍n regularmente llevados.
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Volvemos a lo mismo, gente desconocida conviviendo con un asesino, que se trata con una confianza enorme. No tiene sentido. No obstante las contestaciones, los chascarrillos y los juegos de palabras son buenos, est芍n muy bien escritos.
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En conjunto, el gui車n es pasable, pero sorprende que no haya sido mejor llevado. En contra tiene esa sensaci車n de sinsentido, que adem芍s de llamar la atenci車n puede provocar que en algunos momentos nos aburramos. A favor tiene unos di芍logos elaborados, que con una presentaci車n de personajes m芍s extensa hubieran sido brillantes. Y no puedo dejar de destacar momentos realmente emocionantes. El estar expectante vigilando a nuestros compa?eros, intentando que no sean asesinados unos mientras espiamos a otros, es estupendo. ?Y la risilla que se nos escapa cuando sabemos que alguno est芍 mintiendo?
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j u g a b i l i d a d
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Y no qued車 ninguno se juega en tercera persona con el sistema Point 'n Click. Esto significa que s車lo tendremos que pasar el cursor del rat車n por el escenario para interactuar con los objetos. Sabremos que hemos dado con alguno en cuanto el cursor cambie. En general el manejo no entra?a mayor dificultad, Patrick incluso puede correr, haci谷ndosenos menos cortos los paseos de un lado a otro.
El inventario podremos abrirlo haciendo click en el icono de la cartera, situado en la parte?superiorizquierda. A lo largo del juego tendremos varias p芍ginas de inventario, muchas llenas de objetos que no vamos a utilizar nunca. Parece que los han colocado en la aventura bien para intentar hacerla m芍s interactiva, bien para ponernos m芍s dif赤ciles algunos puzzles.
Cualquiera de las dos opciones no me parece del todo v芍lida. La interactividad se demuestra pudiendo mirar objetos, abriendo cajones, cerr芍ndolos, mir芍ndonos al espejo si es necesario. No coleccionando trastos. Y, desde luego, complicar al jugador con objetos extra?os, tampoco es una idea muy original. El juego se divide en peque?os "bloques" o cambios de pantalla y de personajes.
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Los distinguimos por una pantalla de carga que aparece de repente. Por regla general los aventureros somos ordenados con el paso del tiempo, al menos en las aventuras gr芍ficas. Cada uno de nosotros tiene su m谷todo, por ejemplo: interrogar personajes, recopilar objetos, combinar objetos. En "Y no qued車 ninguno..." se ha dado cierta libertad para realizar algunas tareas en diferentes bloques. Esto quiere decir que, aunque no hayas realizado una acci車n en alg迆n momento, quiz芍 puedas realizarla m芍s adelante. El cambio de bloques viene provocado por una acci車n en concreto.
Ahora imaginemos que quiero comenzar mis investigaciones examinando el escenario e interrogando posteriormente. Me acerco a un objeto, lo cojo, lo examino, y.. ?cambio de bloque! ?Y mis interrogatorios? ?Ymi examen del escenario del crimen? Esta t車nica es frecuente a lo largo del juego. En el Gabriel Knight 3 lo hicieron maravillosamente bien, pero aqu赤 es algo demasiado forzado y frustrante. Seg迆n lo que hagamos, incluso podremos frustrar los deseos del asesino. La idea es buena, pero da la sensaci車n de que avanzamos a trompicones y desorientados.
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Sin embargo, los puzzles est芍n bien llevados. Olvid芍ndonos del aspecto de los objetos in迆tiles que coleccionaremos, son puzzles l車gicos y entretenidos de combinaci車n de objetos. Tambi谷n nos va a tocar leer, recopilaremos una interesante cantidad de papeles que nos ayudar芍n a resolver algunas cuestiones.
El inventario es sencillo, una cuadr赤cula con todo lo que vamos recogiendo. En la parte inferior de la cuadr赤cula, hay unos espacios vac赤os que sirven para combinar objetos entre s赤. Si tuvi谷ramos una hucha y un euro, los pondr赤amos en dichos recuadros vac赤os. Haciendo click en el bot車n para combinarlos, el euro entrar赤a en la hucha.
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Patrick tiene una libreta en la que va anotando las impresiones que tiene acerca de los hu谷spedes de la mansi車n. En ella copiatambi谷n pasajes de libros que le llamen la atenci車n, cartas y cualquier otro documento escrito que merezca la pena. Si nos gustan las aventuras con mucho que leer, vamos a quedar satisfechos :)
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A pesar de que los escenarios del juego son bastante laber赤nticos, en cuanto los conozcamos m芍s o menos bien, la inmersi車n en la aventura mejorar芍 con creces. Se echa en falta un mapa para llegar a algunas zonas de la isla sin necesidad de recorrerla casi entera, pero no siempre hemos tenido mapa y hemos sobrevivido a las aventuras.
e s t r a t e g i a? ?y ? t r u c o s
Recuerda que no todos los objetos son 迆tiles, intenta buscar soluciones l車gicas huyendo de las combinaciones tipo "construiruna linterna con una fuente de energ赤a que encontrar谷 en una cueva del fondo del mar, para lo que tendr谷 que construir un submarino". Aqu赤 seguramente tengas que pulsar el interruptor de la luz. Siempre es conveniente hablar con todos los personajes: aunque ellos no quieran, dejar芍n caer datos interesantes. Lee de cuando en vez la rima de la chimenea. Puede darte pistas sobre qui谷n ser芍 el siguiente y c車mo puedes evitarlo.
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c o m p a r 芍 n d o l o ?c o n...
En general el aspecto gr芍fico puede recordar un poco a The Black Mirror en cuanto a algunos detalles. The Black Mirror estaba m芍s trabajado, ya no s車lo en el aspecto gr芍fico, sino en los trillones y trillones de efectos de sonido que ten赤a, o esos detalles que lo hac赤an un poco especial. Recuerdo especialmente unas polillas movi谷ndose alrededor de un farol, o al protagonista poni谷ndose la capucha en cuanto llov赤a. Son detalles no necesariamente indispensables, pero que dejan buen sabor de boca.
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e n l a c e s??
La?p芍gina oficial del juego. Hace poco la han actualizado con trailers y con una entrevista a Lee Sheldon. Si sabeis ingl谷s o teneis un buen traductor, hay otras entrevistas en Adventure Gamers?y en Quandary
l o ?b u e n o
A pesar de los fallos, el gui車n tiene momentos buenos. Se aprecia el esfuerzo y se consigue en ocasiones dar una atm車sfera adecuada.
Los gr芍ficos: El dise?o de la mansi車n y algunos escenarios de la isla son sobresalientes (gr芍ficamente hablando).
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l o ?m a l o
En ocasiones la aventura da la sensaci車n de ser un libre albedr赤o, descontrolado, en la que pasan cosas de pronto sin sentido alguno.
El gui車n tiene fallos que no deber赤a. Le falta una mayor definici車n de los personajes y algo de l車gica en cuanto a las reacciones.?En ocasiones se acusa?demasiada linealidad?(asesinato-interrogatorio).
Las composiciones musicales son buenas, pero demasiado escasas.
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Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr赤an haberlo llevado a cotas m芍s altas. C車mpralo sin miedo.