A Boy and His Blob, Impresiones

El cl¨¢sico de Majesco vuelve a la acci¨®n 20 a?os despu¨¦s en una obra que destila creatividad art¨ªstica por los cuatro costados. Con un sencillo sistema basado en las 2D que tan de moda se han puesto en los ¨²ltimos meses, probamos todo lo que ofrece la edici¨®n norteamericana de este t¨ªtulo que, adem¨¢s de contar con un aspecto visual francamente asombroso, sabe aprovechar sus virtudes en uno de los plataformas m¨¢s interesantes que est¨¢n por aparecer esta nueva temporada que daba comienzo hace pocos meses. Un chico y su gelatina dispuestos a reinventar un g¨¦nero.

20 a?os, que se dice pronto. Dos d¨¦cadas en las que el g¨¦nero de las plataformas, los side-scrollers, han vivido mil y un cambios para acabar en el ostracismo por querencias de la nueva generaci¨®n, centrada en otros menesteres muy diferentes a los que se estilaban en la ¨¦poca de los 80. Entre el furor de t¨ªtulos que vieron la luz en NES destacan muchos, la mayor¨ªa conocidos de sobra por los aficionados de la industria, aunque hubo alguno que otro que pese a su calidad nunca alcanz¨® el cenit de la popularidad, como s¨ª hicieron otros personajes de casta, l¨¦ase el caso de Mario o del propio Kirby. A Boy and his Blob, la historia de un muchacho y de su gelatinosa mascota, se considera hoy uno de tantos cl¨¢sicos atemporales de cuya historia se podr¨ªa hablar largo y tendido en cualquier retrospectiva que se precie.

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El considerable ¨¦xito de la obra original, en la que Majesco pon¨ªa al jugador en la piel de estos dos personajes con el ¨²nico objetivo de salvar el mundo de Blobolonia para poner rumbo hacia el planeta Tierra, se tradujo con el tiempo en varios intentos por crear una franquicia que nunca tuvo ocasi¨®n de demostrar su verdadero potencial. El ¨²nico rastro que ha dejado la serie tras de s¨ª, adem¨¢s de una pobre secuela que aparec¨ªa la GameBoy monocroma a principios de los 90, son varios proyectos cancelados (siempre a manos de distintas desarrolladoras) que pese a su furor inicial nunca llegaron a ver la luz en el mercado. Tanto GameBoy Advance como Nintendo DS han estado en el punto de mira de Majesco para revitalizar la licencia, pero las pretensiones se han quedado tan s¨®lo en eso, en planes infructuosos.

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Cuando se anunci¨® un remake del original con visos a aparecer en la sobremesa de Nintendo se gener¨® un halo de expectaci¨®n sobre la veracidad de la propuesta. Existe, de hecho, una abultada comunidad de aficionados que esperaba este acontecimiento como agua de mayo, pero viendo las credenciales de la compa?¨ªa hab¨ªa motivos suficientes para echarse a temblar. Las cosas empezaron a cambiar despu¨¦s de la aparici¨®n de los primeros scans en revistas especializadas donde se mostraba un t¨ªtulo completamente remozado que te¨®ricamente iba a ofrecer la misma l¨ªnea argumental del original (y, por ende, los mismos niveles), a?adiendo nuevo material a la contienda. La informaci¨®n segu¨ªa llegando a cuenta gotas hasta que finalmente se determin¨® la compa?¨ªa que se encargar¨ªa del proyecto: WayForward.

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Un remake con historia
Un estudio que cuenta con bagaje de sobra para garantizar cierto nivel de calidad en cualquiera de sus obras. Contra 4, LIT o Mighty Flip Champs! (este ¨²ltimo destinado en exclusivo a la tienda virtual de Nintendo, DSiWare para m¨¢s se?as) son s¨®lo algunos de los t¨ªtulos que han alzado a WayForward a una posici¨®n privilegiada desde la que poco a poco se comienza a vislumbrar un futuro prometedor. La primera prueba de fuego en sobremesa ten¨ªa que ser uno de los platos que mejor manera el estudio: las dos dimensiones. La propuesta no dejaba de presumir de una sencillez apabullante con la que supuestamente se lograr¨ªa llamar la atenci¨®n del p¨²blico adulto de la consola. Si por algo se caracterizaba el original de NES era precisamente por su inexplicable nivel de dificultad, exigente a m¨¢s no poder.

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Despu¨¦s de sufrir la manida expectaci¨®n -el popular hype en anglosaj¨®n-, a Boy and his Blob hac¨ªa acto de aparici¨®n la semana pasada en el mercado norteamericano situ¨¢ndose entre los t¨ªtulos m¨¢s destacados del cat¨¢logo de la consola. La prensa norteamericana se rend¨ªa en elogios, las ventas no han acabado de acompa?ar pero, en cualquier caso, la calidad est¨¢ servida. Las credenciales del juego son exactamente las mismas que las de su vetusto hom¨®nimo, sin demasiadas pretensiones, rayando el sobresaliente a nivel art¨ªstico, los chicos de WayForward se las han ingeniado para tomar un proyecto desde cero y llevarlo a buen puerto respetando el original toda vez que se aporta su granito de arena a?adiendo algunos retoques en la jugabilidad.

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Retoques en una jugabilidad que, en cualquiera de los casos, no ha cambiado en demas¨ªa respecto a la obra original de David Crane, creador de Pitfall! as¨ª como tambi¨¦n de la serie que hoy tenemos entre manos. El visionario estadounidense hab¨ªa catalogado esta obra como 'una de las m¨¢s sinceras' con sus gustos personales, lo que viene a significar que tuvo un margen de creatividad a la hora de trabajar en el mundo de Blobolonia. Puede que sea este el motivo principal por el que Majesco se lanz¨® a la piscina de cara a crear una conversi¨®n renovada del cl¨¢sico, siguiendo los c¨¢nones bidimensionales que ha impuesto la industria en sus ¨²ltimos a?os de vida. Ya no vale con crear un juego con scroll lateral que se limite a avanzar sin m¨¢s, como bien ve¨ªamos recientemente en el caso de Drawn to Life. Los jugadores quieren m¨¢s.

En esta l¨ªnea de creaci¨®n es en la que se ha movido WayForward. S¨®lo es necesaria echar un vistazo a las im¨¢genes que se adjuntan con el texto para entender el cambio que se ha producido en el motor gr¨¢fico. La tecnolog¨ªa permite figuras ultra-definidas que vienen acompa?adas por fondos genialmente recreados, muy vistosos, que suelen apostar siempre por un estilo colorista, dir¨ªamos infantil. T¨¦rmino este ¨²ltimo que no deber¨ªa ser tomado a mal, m¨¢s bien todo lo contrario: la reconversi¨®n de a Boy an his Blob puede presumir de contar a nivel visual con un trabajo art¨ªstico que s¨®lo queda por detr¨¢s de obras sobresalientes en este aspecto como Muramasa: The Demon Blade, del que se ha tomado buena cuenta desde esta revista tanto en la edici¨®n japonesa como norteamericana.

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Si por algo destaca este estudio es precisamente por la buena labor que ha realizado tradicionalmente a la hora de poner en escena sus t¨ªtulos abanderados, y para muestra un bot¨®n: la historia comienza con un joven que descansa pl¨¢cidamente en su casa, construida en el interior de un ¨¢rbol. Todo un lujo teniendo en cuenta que aparentemente vive solo, en una choza que se ha representado con todo lujo de detalles. A medida que avanzamos en la partida obtenemos objetos que, con su objetivo particular que conocemos posteriormente, se encargan de dar vida a la casa, junto al mapa central desde el que dirigimos todos nuestros movimientos. El chico duerme. La habitaci¨®n aparece iluminada con luz tenue hasta que un asteroide interrumpe la paz exterior.

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?Blooob!
Un ruido ensordecedor le despierta. Mira por la ventana para encontrarse con un panorama desolador: hay humo por todas partes, la naturaleza parece estar revuelta, algo muy extra?o por esos lares. R¨¢pidamente se equipa con su maleta y sale al exterior intrigado por lo que pueda pasar. Toda la escena se relata utilizando el motor bidimensional del juego. El chico ejecuta movimientos suaves que en ning¨²n momento entorpecen el relato, m¨¢s bien todo lo contrario: la puesta en escena provoca que el ritmo sea constante, no se pierde en ning¨²n momento. Gracias? esta faceta salimos a explorar con la misma intriga que parece poseer el muchacho, solo que sobre aviso de la clase de criatura a la que vamos a encontrar, que es, efectivamente, la peque?a gelatina blanca que aparece s¨²bitamente de un mont¨®n de escombros.

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Silencio. No se escucha absolutamente nada salvo una fr¨¢gil melod¨ªa que va acorde con la situaci¨®n que estamos viviendo. El chico grita, emite alg¨²n sonido que otro, pero en este mundo hostil, donde criaturas de toda clase campan a sus anchas con aparente tranquilidad. La luna es el ¨²nico acompa?ante que tenemos para guiar nuestros pasos: ella y las luci¨¦rnagas, que generan un efecto enternecedor sobre la iluminaci¨®n de nuestros dos h¨¦roes.  Ellos han conectado a la perfecci¨®n fundi¨¦ndose en un cari?oso abrazo que, suponemos, indicaba a Blob -nombre que utiliza el joven para llamarle a pleno pulm¨®n, que de hecho era tambi¨¦n el que recib¨ªa en el original- el haber encontrado un ser humano que le aseguraba cierta protecci¨®n. Por otro lado, tampoco parece necesitarla.

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Desde el punto de vista del jugador no queda otro remedio que observar la acci¨®n (de la que tomamos parte en todo momento), rendidos ante la calidad que denota la introducci¨®n. Ni una sola palabra para explicar una historia que se acaba sobreentendiendo con el paso de las horas. WayForward no ha querido utilizar di¨¢logos; todo est¨¢ ¨ªntegramente basado en la representaci¨®n visual, genialmente orquestada gracias al trabajo t¨¦cnico que ya se hemos comentado en profundidad. La m¨²sica es el colof¨®n que acompa?a en todo momento: melod¨ªas armoniosas que, lejos de molestar, dan cierto sentido al silencio perpetuo que s¨®lo se rompe cuando el chico llama a su compa?ero. No hay un men¨² principal propiamente dicho, ni una interfaz en la que navegar.

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Todo es pura jugabilidad. Despu¨¦s de conocer a Blob regresamos a nuestra humilde morada para comprobar c¨®mo s¨²bitamente han aparecido dos mapas. Uno representa los mundos a los que tenemos acceso, el otro los niveles que hemos de completar para llegar hasta el final del mismo. Una vez m¨¢s la cantidad de opciones que est¨¢n a nuestro alcanza se antoja m¨¢s bien escasa, sin perjudicar en ning¨²n momento la pl¨¢cida sensaci¨®n que transmite el juego al ser disfrutado. Por el momento s¨®lo podemos acudir a la selva, repleta de vegetaci¨®n y parajes naturales de todo tipo. Antes de partir a la aventura, y para sorpresa del muchacho, una r¨¢faga de viento se desliza sobre un bote de jud¨ªas de golosina. Una cae al suelo, momento que Blob aprovecha para trag¨¢rsela convirti¨¦ndose por arte de magia en una escalera.

Es la primera de las transformaciones de este ser aparecido de la nada que pronto se gana por m¨¦ritos propios nuestro aprecio. Adem¨¢s, esta funci¨®n da forma a la mec¨¢nica de juego, que apuesta por una combinaci¨®n entre las plataformas tradicionales y el puzle. Sorprende ver el nivel de dificultad que entra?a superar los primeros obst¨¢culos. Nuestro h¨¦roe pierde la vida al m¨ªnimo contacto con cualquier monstruo que pulula por los escenarios. Blob, por otro lado, los ignora por completo: su funci¨®n, am¨¦n de transformarse para facilitarnos el acceso a zonas que de otro modo ser¨ªan infranqueables, consiste en tragarse los tres cofres que hemos de encontrar en cada nivel que hemos de superar. Si obtenemos los tres cofres podemos dar la fase por completada.

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M¨¢s que imaginaci¨®n
Al superar una fase, como coment¨¢bamos anteriormente, se nos otorga una figura de extra?o dise?o. Dentro de ella se esconde un mundo secreto que podemos terminar en pocos minutos, que al ser finalizada se recompensa con material desbloqueable de diversa ¨ªndole. En nuestra experiencia hemos descubierto bocetos, arte conceptual y alg¨²n que otro v¨ªdeo adem¨¢s de otras sorpresas que ser¨¢n comentadas en profundidad en el correspondiente an¨¢lisis del juego. S¨®lo diremos que WayForward ha querido premiar a los aficionados ac¨¦rrimos con abundante material que a buen seguro el p¨²blico sibarita sabr¨¢ apreciar, por no hablar de la vida ¨²til que conlleva la inclusi¨®n de esta faceta. El juego es largo, dif¨ªcil de superar, los puzles son aut¨¦nticos quebraderos de cabeza que en m¨¢s de una ocasi¨®n nos dejar¨¢n clavados al sill¨®n sin saber exactamente qu¨¦ hacer a continuaci¨®n.

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Es la base sobre la que se ha construido este remake, respetando en todo momento la esencia del original, mejor¨¢ndolo en todas y cada una de sus facetas jugables. El comportamiento de los personajes se corresponde tambi¨¦n con las leyes m¨¢s b¨¢sicas de la naturaleza: el chico es un ser vulnerable, Blob es un personaje muy ¨²til que tampoco soluciona todos nuestros problemas a las primeras de cambio. Se necesita ingenio, como decimos, para superar los retos m¨¢s exigentes, un hecho que deber¨ªa congratular a todo jugador que est¨¦ buscando una experiencia a la altura de sus conocimientos en el g¨¦nero. A Boy and his Blob es, pese a su apariencia, uno de esos t¨ªtulos duros de batir.

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Poco se puede comentar sobre el sencillo sistema de control. El nunchuk dirige toda la acci¨®n sin posibilidad de utilizar el mando cl¨¢sico, el wiimote no aprovecha las funciones sensoriales de las que hace gala, habr¨¢ que ver c¨®mo pasa factura este hecho a la larga. Las acciones m¨¢s b¨¢sicas pasan por lanzar jud¨ªas a Blob, llamarle (con el correspondiente grito del h¨¦roe) tras cambiar de forma para que acuda a nuestra vera, saltar o mover ligeramente la c¨¢mara manteniendo el stick anal¨®gico pulsado hacia arriba o abajo. Las funciones b¨¢sicas de un plataformas est¨¢n presentes; lo realmente curioso es que con un sistema de control tan sencillo de cuando en cuando se hace dif¨ªcil superar un obst¨¢culo dadas las limitaciones del jovenzuelo. Todo aquel que haya podido disfrutar de LIT (cuyo lanzamiento en Espa?a sigue pendiente) sabr¨¢ dar significado a estas palabras.

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El hecho es que WayForward ha sorprendido a propios y extra?os con la calidad de un t¨ªtulo que por su apariencia parec¨ªa ser defenestrado entre la prensa especializada antes de su lanzamiento, un dato que habla de forma elocuente sobre la situaci¨®n que vive Wii en determinados medios especializados. La apuesta por un motor bidimensional sin m¨¢s pretensiones que las de ofrecer un reto exigente a los jugadores sin menospreciar la diversi¨®n se salda con un ¨¦xito rotundo en nuestro primer acercamiento al juego, aunque repetimos que quedan algunas facetas por analizar en profundidad para comprobar hasta qu¨¦ punto llega exactamente la magia de este A Boy and his Blob.

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Sobre su lanzamiento en Espa?a hay bastante material que comentar. Para hacer lo complicado m¨¢s sencillo: la aparici¨®n del juego en Europa se confirmaba para noviembre hace alg¨²n tiempo. La ausencia de l¨ªneas de texto que traducir (recordamos que el silencio es uno de los puntos clave de la puesta en escena), la necesidad imperiosa de que el t¨ªtulo est¨¦ en el mercado antes de navidades o el buen resultado que ha obtenido en Estados Unidos son algunos de los puntos que juegan a favor de este hecho. No obstante, desde Majesco informaban hace pocos d¨ªas de que probablemente se retrasar¨ªa el lanzamiento del juego ¨²nicamente en Espa?a a falta de encontrar un distribuidor, ya que el contracto existente con el actual acaba justo por estas fechas.

A falta de conocer una fecha exacta (su aparici¨®n se retrasa, pero de ninguna forma se cancela), lo cierto es que ser¨ªa una l¨¢stima no poder disfrutar del t¨ªtulo antes de 2010 por estos lares. Sea como fuere, lo importante es saber a ciencia cierta que aparecer¨¢. El resto queda en manos de Majesco, que de cerrar un acuerdo cuanto antes podr¨ªa hacer frente a la fecha prevista. El veredicto se dar¨¢ a conocer en las pr¨®ximas semanas. Permaneced atentos. 

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A Boy and his Blob

  • Wii
  • Plataformas
Remake del cl¨¢sico t¨ªtulo creado por David Crane hace 18 a?os para NES.
Car¨¢tula de A Boy and his Blob
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