1-2-Switch
An¨¢lisis de 1, 2, Switch
1, 2, Switch llega a la nueva m¨¢quina de Nintendo con el objetivo de mostrar las capacidades del control por movimiento y la vibraci¨®n HD con una propuesta party game distinta capaz de animar una fiesta.
An¨¢lisis de 1, 2, Switch
Con el lanzamiento de una nueva consola de Nintendo suele acompa?arse un t¨ªtulo que muestre de primera mano las posibilidades en las que deber¨ªan fijarse los desarrolladores que tengan un proyecto en mente para la misma. Ocurri¨® con Nintendo 64, que demostr¨® su potencia con el mundo tridimensional de Super Mario 64, y poco m¨¢s tarde ense?¨® al mundo la diversi¨®n inmediata multijugador que ofrec¨ªan sus cuatro puertos para mandos con Mario Kart 64.
Ocurri¨® con Wii y ese Wii Sports que fue, para muchas familias, el ¨²nico juego de la consola. Un t¨ªtulo que enfatiz¨® el car¨¢cter social de la m¨¢quina y sus controles por movimiento, iniciando una l¨ªnea de party games deportivos que coparon el cat¨¢logo de la m¨¢quina. Lo propio pas¨® cuando Wii U se puso a la venta y se mostraron las bondades del juego asim¨¦trico social con Nintendo Land, un t¨ªtulo que para muchos es un olvidado de su biblioteca y cuyas propuestas no han influenciado los desarrollos posteriores.
Con el lanzamiento de Nintendo Switch, la compa?¨ªa japonesa ha querido asegurarse de que, desde el comienzo, sus virtudes se muestran claramente. En primer lugar, con Zelda: Breath of the Wild y la posibilidad de tener un gran mundo en las manos como nunca se hab¨ªa so?ado, pues hasta la fecha ninguna propuesta similar hab¨ªa salido de las televisiones y las consolas del sal¨®n. Y en segundo lugar, con el 1, 2, Switch que nos ocupa, destinado a presentar una utilidad para la vibraci¨®n HD de los Joy-Con y la posibilidad de llevar el juego social y festivo a cualquier lugar.
Pero 1, 2, Switch va m¨¢s all¨¢ del compendio de minijuegos para animar una fiesta dando una vuelta de tuerca al propio concepto de videojuego. Al iniciar el programa por primera vez, un mensaje avisa al jugador de que aqu¨ª no hay que hacer caso a la pantalla. Llevando al extremo el concepto de juego social, el t¨ªtulo de Nintendo NPD nos dice que lo importante es la gente que est¨¢ a nuestro alrededor y, sobre todo, la persona que tenemos enfrente en la mayor¨ªa de pruebas. As¨ª, el cartucho se aleja del concepto de videojuego multijugador para abrazar una propuesta similar al juego de mesa que propone retos y situaciones que se ver¨ªan rid¨ªculos y absurdos fuera del ambiente festivo.
Los 28 minijuegos del cartucho giran, en su mayor¨ªa, en torno a ello: el objetivo, m¨¢s all¨¢ de alcanzar una buena puntuaci¨®n, es que tanto las dos personas que est¨¢n jugando como los que est¨¢n mirando se r¨ªan. Lo consigue en la mayor¨ªa de las pruebas. Por ejemplo, en una de ellas los dos jugadores tienen que bailar Joy-Con en mano de la forma m¨¢s exagerada posible para acabar haciendo una pose, a elegir por el jugador pero normalmente rid¨ªcula, que hay que mantener durante varios segundos. Otro propone la t¨ªpica atracci¨®n de circo de girar un plato sobre un plato, que va disminuyendo de tama?o conforme pasa el tiempo; con un movimiento err¨®neo de la mu?eca la vajilla ir¨¢ a parar al suelo, por lo que el objetivo no es otro que empujar, hacer re¨ªr y molestar al rival teniendo cuidado de no ser nosotros los que la pifiamos.
Es decir, muchas pruebas conf¨ªan su capacidad de divertir y de hacer re¨ªr en la forma de ser de aquellos que las juegan, de las ganas de hacer el rid¨ªculo delante de otra persona o de una multitud. Otras crean momentos delirantes por la propia propuesta del minijuego. Es el caso de Gorila, donde dos jugadores tienen que mover los brazos contra el pecho cual simio al ritmo de los gru?idos para conquistar a una gorila; no tarda en salir un mensaje que reza: ¡°no te golpees el pecho de verdad, ?que te vas a hacer da?o!¡±. O Leche fresca, donde nos tendremos que sentar frente al otro jugador para, literalmente, conseguir m¨¢s vasos de leche orde?ando una vaca que el contrario, teniendo que controlar el tempo en el cual tiramos hacia abajo de la ubre (moviendo el Joy-Con hacia abajo) y apretandola (pulsando los botones laterales), sintiendo gracias a la vibraci¨®n HD la cantidad de leche que conseguiremos.
Son varios los minijuegos que giran en torno a la vibraci¨®n HD, una tecnolog¨ªa que no puede explicarse m¨¢s que prob¨¢ndola. En Descorche a presi¨®n jugamos a una versi¨®n alternativa de la patata caliente, teniendo que agitar el Joy-Con, que simula una botella de soda, para pas¨¢rselo r¨¢pidamente a cualquiera de los participantes de la fiesta; sentimos en el mando la fuerza del gas y tendremos que calcular con intuici¨®n cu¨¢ndo va a estallar. Pero impresiona a¨²n m¨¢s la utilizaci¨®n de esta tecnolog¨ªa con Cuentabolas, donde tendremos que adivinar cu¨¢ntas bolas se encuentran dentro del Joy-Con, movi¨¦ndolo de izquierda a derecha, agit¨¢ndolo para que boten¡ Realmente parece que haya un pu?ado de bolas atrapadas dentro del mando.
Adem¨¢s de los minijuegos basados en esta tecnolog¨ªa y en el control por movimiento, hay varios donde la referencia del jugador es ¨²nicamente el sonido, aplic¨¢ndolo en algunos de ellos de manera original pero que va en oposici¨®n al ambiente donde se jugar¨¢ 1, 2, Switch, pues en una fiesta, normalmente, todos est¨¢n hablando. Por ejemplo, en B¨¦isbol y Tenis de mesa, se ha reutilizado el modo de juego y el control por movimiento de los respectivos minijuegos de Wii Sports y Wii Sports Resort, pero se prescinde totalmente de las referencias visuales de la pantalla para marcar el momento apropiado de batear o de golpear la bola con la pala solo con el sonido. Tambi¨¦n se usa para otra pruebas como Llamada rel¨¢mpago, donde tenemos que identificar el tono de llamada correcto y coger r¨¢pidamente el Joy-Con de la mesa, o en una variante de Duelo de vaqueros, donde tendremos que disparar al otro jugador cuando oigamos ¡°?Fuego!¡± pero se nos intentar¨¢ confundir con palabras similares.
Precisamente una de las principales pegas que se le puede poner a 1, 2, Switch es que, a pesar de que 28 minijuegos no son pocos, es una cifra trampeada. Hay varios, como el comentado de los vaqueros, un par basados en bailar y posar u otros dos donde luchamos con espadas, que persiguen propuestas muy similares. Asimismo, algunas de las pruebas sencillamente no funcionan en un ambiente festivo y para dos jugadores resultan aburridas m¨¢s all¨¢ de la curiosidad, como un minijuego donde tenemos que abrir una caja fuerte u otro basado en dados. Y no ser¨ªa un problema mayor si simplemente los pudi¨¦ramos evitar, pero el modo que usaremos en fiestas, partida por equipos (en el cual los jugadores se dividen en equipo izquierdo y equipo derecho para jugar en un tablero similar a La Oca compuesto de pruebas sucesivas), elige cierta cantidad de minijuegos de manera aleatoria para componer la ¡°mesa de juego¡±.
A pesar de que 1, 2, Switch te dice desde el comienzo que no hagas caso a la pantalla, sino a los ojos y acciones rid¨ªculas de tu contrincante, uno de sus puntos clave, para bien o para mal seg¨²n el jugador, es su est¨¦tica. Probablemente pocos recuerden Tokyo Crush Mobs, una ¡°japonesada¡± para Nintendo 3DS; un juego de puzle donde ten¨ªamos que ir acortando colas de gente que eran modelos prerenderizados de actores reales, con naves espaciales y ninjas de por medio. El t¨ªtulo de Nintendo NPD sigue una senda similar, usando colores chillones y actores comport¨¢ndose de manera rid¨ªcula e hist¨¦rica ante la pantalla. Tiene un aire de cutrez intencionada, de hilaridad, de sobreactuaci¨®n buscada. Una est¨¦tica arriesgada que puede tanto gustar a unos como causar verguenza ajena en otros, y que conjuga con las situaciones absurdas que tienen lugar fuera de la pantalla.
Correcto
No es lo ¨²ltimo ni lo m¨¢s original, tampoco cuenta con la mejor ejecuci¨®n, pero puede divertir si te gusta el g¨¦nero. Bien, pero mejorable. C¨®mpralo si te gusta el g¨¦nero y te gusta tenerlos todos.