1080? Avalanche (GameCube)
Tras cambiar de consola, compa?¨ªa y un par de veces de nombre, por fin podemos concretar con seguridad antes de los ¨²ltimos retoques el que parece ser el resultado final de tan esperad¨ªsima secuela. Ya pod¨¦is ir sacando la cabeza de congelador?
Tras cambiar de consola, compa?¨ªa y un par de veces de nombre, por fin podemos concretar con seguridad antes de los ¨²ltimos retoques el que parece ser el resultado final de tan esperad¨ªsima secuela. Ya pod¨¦is ir sacando la cabeza de congelador?
Como pasa el tiempo, se?ores. Parece que fue ayer cuando abr¨ª por primera vez la caja de aquel 1080? Snowboarding, saqu¨¦ el cartucho de la funda de pl¨¢stico y con un poco de cuidado por si pasaba algo, lo conect¨¦ a la Nintendo 64. De eso hace ya la friolera de 5 a?os.
Aquella extra?a incursi¨®n de Nintendo en el g¨¦nero de los deportes extremos alcanz¨® mucha mayor repercusi¨®n de la que nadie esperaba. Pronto se vendieron un mill¨®n (1.000.000) de cartuchos en todo el mundo y no tardaron en comenzar a nacer rumores sobre una segunda parte.
Como si de la prensa del coraz¨®n se tratase, a Nintendo no le qued¨® mas remedio que confirmar que Left Field, el equipo de desarrollo encargado de realizar tan magn¨ªfico juego, ya hab¨ªa comenzado el desarrollo de tan esperada segunda parte. Pero una serie de sucesos hizo que la ya saga 1080 empezara a tener un futuro algo turbio.
Pensando en el futuro
1080? White Storm (GameCube) |
Nintendo 64 no se estaba vendiendo como se esperaba, y varios proyectos estrellas empezaron a difuminarse entre las p¨¢ginas de las revistas. Dinosaur Planet, Resident Evil Zero, Eternal Darkness? 1080 Snowboarding 2 entre ellos. Meses de silencio casi confirmaban su completa desaparici¨®n, pero a medida que se fueron conociendo m¨¢s y m¨¢s datos sobre la sucesora, fueron confirmando poco a poco la existencia de su desarrollo para Nintendo 2000, Nintendo 128, Dolphin, o mejor dicho, GameCube.
Esos 4 d¨ªgitos que tanto esper¨¢bamos volv¨ªan con nuevo nombre: 1080 White Storm, haciendo una clara referencia a Wave Race: Blue Storm. Todo iba viento en popa, pero empezaron a ocurrir sucesos paranormales. El juego desapareci¨® de las ferias m¨¢s importantes de Am¨¦rica y Europa y a sufrir retrasos a¨²n quedando muchos meses para su lanzamiento.
?Y ahora qu¨¦?
Entonces, cuando GameCube apenas llevaba unos d¨ªas de vida en tierras niponas, se hizo el anuncio: Left Field dejaba de ser second party de Nintendo. ?Qu¨¦ pasaba entonces con la licencia? ?Tirar¨ªan el trabajo de varios a?os a la basura? Incluso algunos avispados aseguraron que ver¨ªamos 1080 en todas las consolas o que era el principio del fin del declive de Nintendo. Muchos, yo entre ellos, d¨¢bamos por finiquitado todo este culebr¨®n. Y se dio la noticia: "Nintendo y Left Field congelan el desarrollo de 1080? Snowboarding 2.
Pero Miyamoto, el Pepito Grillo de Nintendo, sali¨® a la palestra para asegurar que un equipo interno, NTS, hab¨ªa retomado el desarrollo del juego y que lo ver¨ªamos en las calles para invierno de 2003. ?Por fin! Esto estaba siendo m¨¢s estresante que un cap¨ªtulo de Urgencias.
Nuevo equipo, nuevo nombre.
Lo primero que hicieron fue darle un nombre definitivo: 1080 Avalanche le encajaba a la perfecci¨®n. Y darle un buen lavado de cara y empezar casi desde cero era algo muy necesitado para un juego que llevaba 4 a?os vagando sin rumbo fijo.
1080? White Storm (GameCube) |
Aunque antes de cambiar de "propietario" el juego ya resultaba vistoso y bien definido, le faltaban todav¨ªa muchos detalles que determinan la calidad final de un juego. A¨²n estando por encima de la media, se notaba que el juego ven¨ªa de Nintendo 64. Hab¨ªan aumentado la resoluci¨®n de las texturas, las animaciones de los personajes, la velocidad del juego, el control? pero le faltaban muchos detalles t¨¦cnicos de los que hac¨ªan gala los grandes juegos de esta generaci¨®n.
Generation Next
Pero en tan s¨®lo unos meses hemos visto el tremendo salto que ha dado respecto a las primeras im¨¢genes. Adem¨¢s del cl¨¢sico bump mapping sobre la nieve, una de las cosas que m¨¢s llama la atenci¨®n es el texture mapping que nos encontramos en las cuevas. El reflejo de la luz en el hielo es realmente soberbio.
Afortunadamente tambi¨¦n ha desaparecido ese fondo en 2D tan mal definido que nos acompa?aba durante toda la carrera. Tambi¨¦n encontramos muchos m¨¢s elementos activos que en su predecesor, como puentes que se destruyen a nuestro paso o ciervos que corren al vernos llegar.
1080? White Storm (GameCube) |
Las condiciones atmosf¨¦ricas juegan un papel importante. La luz solar ahora cambia de posici¨®n y veremos bonitos (y cegadores) atardeceres o correremos en plena noche entre edificios y farolas. Incluso habr¨¢ recorridos con una agobiante niebla que apenas nos dejar¨¢ distinguir un ¨¢rbol justo antes de estrellarnos contra ¨¦l. Pero sin duda la m¨¢s importante es la que da nombre al juego. A¨²n no sabemos bien cual es su mec¨¢nica ni su relevancia, pero en varios v¨ªdeos se ve¨ªa claramente una enorme avalancha que intentaba devorarnos a cada momento o iba derribando ¨¢rboles a su paso. Veremos en que queda todo esto, y si consiguen mantener los 60 fps constantes.
F¨ªsica Textil
1080? White Storm (GameCube) |
Uno de los efectos que m¨¢s sorprendi¨® all¨¢ por 1.998 fue el movimiento de las ropas en los corredores. Sin duda, le daba un toque de realismo impensable por aquel entonces. Muy mejorado lo veremos en esta secuela, incluso llegando a elevarse la ropa y dejando al aire la espalda. Para que entre bien el fresquito de la monta?a?
En cuanto a modos de juego encontraremos los cl¨¢sicos Career y Vs, centrados casi exclusivamente en correr, correr y correr. Por otro lado, tendremos que ejecutar complicadas piruetas en el Half-Pipe, y para terminar con espect¨¢culo y combos sin parar, el cl¨¢sico Big Air. Mezclando carrera y habilidad a partes iguales, el Stunt Mode , o lo que es lo mismo, realizar acrobacias en los recorridos destinados para el modo Career.
Competici¨®n al l¨ªmite
1080? White Storm (GameCube) |
La jugabilidad es otro de los puntos fuertes de 1080. Intentado acercarse lo m¨¢s posible a la realidad, han centrado la atenci¨®n sobre el control del personaje dejando en un segundo lugar las estratosf¨¦ricas piruetas de SSX 3, su m¨¢s directo rival. Decantarnos por esta opci¨®n m¨¢s cercana a la simulaci¨®n o por un arcade puro y duro depender¨¢ ¨²nica y exclusivamente de nuestros gustos.
Lo que si que han perfeccionado a lo Nintendo (es decir, probando mil y una veces hasta dar con el resultado deseado) es la ca¨ªda tras los saltos. En el 1080 de Nintendo 64 resultaba demasiado dif¨ªcil hacerse con esta habilidad y hasta que no ech¨¢bamos algunas horas frente al televisor, no consegu¨ªamos comprender que es lo que se esperaba de nosotros.
Parece que han solucionado esto con un sistema de control muy parecido a los manuals de los juegos de skate. Una peque?a rueda aparecer¨¢ y tendremos que controlar el equilibrio girando el stick de control. Pero como lo han retocado tantas veces, no ha quedado del todo claro el mecanismo para evitar caernos. Resulta m¨¢s dif¨ªcil de explicar que de jugar, as¨ª que veremos como finalmente subsanan este l¨ªo.
Diversi¨®n por duplicado
A¨²n faltan muchos detalles por concretar: el n? de circuitos y de corredores, si podremos cambiarles los trapitos. Lo que si podemos confirmaros es un multiplayes de hasta 8 jugadores conectando dos GameCube en LAN (Local Area Network, o Red de ?rea Local) con dos televisores, dos GameCube y dos copias de 1080 Avalanche. ?Todo un espect¨¢culo!
Tan s¨®lo nos resta esperar hasta Noviembre para comprobar el resulta final de esta entrega que tanto se ha hecho rogar, y si finalmente se cumplen todas las expectativas vertidas sobre este, a priori, gran t¨ªtulo.
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