Primeras impresiones
Ya hemos jugado a The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom y nos ha devuelto la fe en los juegos de mundo abierto
Lleg車 el momento de volver a Hyrule. El momento de sumergirse en uno de los lanzamientos m芍s esperados del a?o y comprobar si est芍 a la altura.
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom hace realidad uno de los sue?os de todo jugador. Porque todos, absolutamente todos, hemos deseado borrar un determinado juego de nuestra memoria para volver a experimentarlo por primera vez. Decimos uno, pero podr赤amos hablar de decenas, de centenares de casos de amnesia selectiva a los que nos someter赤amos voluntariamente para recuperar el factor sorpresa, para revivir la emoci車n que nos embarg車 en su momento con cada aventura, cada descubrimiento. Y a su manera, Tears of the Kingdom nos concede esa oportunidad.
A simple vista podr赤a parecer nuestro en谷simo regreso a Breath of the Wild. La Hyrule que perfila ante nosotros parece similar en gr芍ficos y relieves, en controles y planteamiento. Sin embargo, cuando lo probamos caemos en la cuenta de estar ante un reino que no terminamos de reconocer y en el que ha resucitado lo m芍s importante, lo m芍s dif赤cil. Hablamos de la capacidad de asombrarnos, de las ganas de explorar, de las mariposas en el est車mago y de la t赤pica sonrisa bobalicona que somos incapaces de sacudirnos de encima.
Tears of the Kingdom se siente tan abrumador, especial e inolvidable como una primera partida a Breath of the Wild. En cuesti車n de minutos hemos recuperado la ilusi車n y el nerviosismo de 2017, de cuando estrenamos nuestra Nintendo Switch junto a Link y fuimos conscientes de que est芍bamos ante un antes y un despu谷s para la saga, para el g谷nero, para la industria. Es la oportunidad de revivir una de las experiencias de nuestra vida. Un sue?o hecho realidad.
Gracias a Nintendo hemos tenido la oportunidad de pasar alrededor de hora y pico con el juego. Hemos visto en persona lo mostrado por Aonuma en el Direct de hace algunas semanas y trasteado nosotros mismos con los poderes all赤 planteados y con la secci車n que contin迆a, una zona que hace las veces de Meseta de los Albores para Tears of the Kingdom. Un pr車logo/tutorial que ya se r赤e de cuantos hablan del juego como un DLC o una expansi車n de Breath of the Wild. Al acabar la demostraci車n ten赤amos la sensaci車n de no haber visto ni un 1% de los que nos aguarda y de no haber respondido a ninguno de los grandes interrogantes en torno a la aventura (mazmorras, l赤neas temporales, etc). Nintendo se ha asegurado de mantener el misterio hasta el final. Con todo, tambi谷n nos fuimos con la impresi車n de que f芍cilmente podr赤amos haber echado 5 horas a ese mismo nivel de no estar vigilados y controlados por nuestros anfitriones. A nivel de escala, contenido y posibilidades, Tears of the Kingdom intimida.
Es como si Nintendo hubiera visto todos los v赤deos de Breath of the Wild que han ido apareciendo en redes sociales a lo largo de los 迆ltimos a?os. V赤deos con mec芍nicas desconocidas que nos hac赤an llevarnos las manos en la cabeza, o en los que alguien exprim赤a al m芍ximo las f赤sicas del juego y realizaba aut谷nticas locuras y viguer赤as con ellas, demostrando cuan adelantadas eran para su 谷poca. Estamos hablando de un t赤tulo en el que si llevabas un arma met芍lica a la espalda en medio de una tormenta, antes o despu谷s ibas a comerte un rayo. Una aventura en la que, si atravesabas el desierto y tu personaje se coc赤a de calor, bastaba con soltar un objeto grande en el suelo para que hiciera sombra y pudi谷ramos resguardarnos y recuperarnos en ella. Pues bien, es en esto en lo que Tears of the Kingdom ha centrado la mirada.
La gran virtud de Tears of the Kingdom
El juego desarrolla a迆n m芍s semejantes f赤sicas y eleva a un nuevo nivel las consecuencias y posibilidades de las mismas. Pero lo m芍s importante es que ofrece una serie de herramientas para que cualquiera pueda trastear con ellas. Eso que antes hac赤an en v赤deos de Twitter aut谷nticos profesionales (o pirados) con cientos de horas en Breath of the Wild y decenas de intentos previos, eso ahora podremos llevarlo a cabo cualquiera de nosotros gracias a las nuevas habilidades y poderes de Link. Tears of the Kindgom hace m芍s accesible ese laboratorio de pruebas que es Hyrule y nos invita a romper constantemente el juego, a superar sus desaf赤os de la forma m芍s ingeniosa y sucia que se nos ocurra. Una propuesta a迆n m芍s 迆nica, divertida y satisfactoria si cabe.
En nuestro caso concreto, por ejemplo, a迆n sabiendo que en Breath of the Wild pod赤as ir a por el malo final nada m芍s salir de la Meseta de los Albores, jam芍s lo intentamos. Nos parec赤a misi車n imposible. Exig赤a verse antes c車mo lo hac赤an otros y tirar de demasiadas triqui?uelas. Sin embargo, si en aquel entonces hubi谷ramos contado con las herramientas y poderes de Tears of the Kingdom, a buen seguro lo hubi谷ramos probado. As赤 de intuitivo resulta. As赤 de proactivos nos vuelve. Queremos hacer especial hincapi谷 en ello. La gran virtud del juego no es un mayor nivel de profundidad en sus mec芍nicas y realismo en sus f赤sicas, que tambi谷n, sino el acercamiento de 谷stas al pueblo llano, las facilidades que ahora tenemos el com迆n de los mortales para explotarlas. En nuestra sesi車n de juego, m芍s de diez personas hicimos el mismo puzle final y cada uno te contaba batallitas y estrategias diferentes al terminar. Nadie hizo lo mismo.
Armas y poderes
Estas herramientas y poderes con los que se nos llena la boca son los que ya mostr車 Aonuma. El de fusionar cosas, el de hacer retroceder en el tiempo determinados objetos, el de construir veh赤culos y el de ※atravesar§ monta?as para escalar m芍s r芍pido por ellas. La joya de la corona es el primero, el de fusionar, y adem芍s ofrece un gran ejemplo de lo que venimos exponiendo, de esa invitaci車n constante del juego a ser m芍s proactivos y a trastear con todo. Porque los enemigos que nos crucemos tambi谷n contar芍n con esa habilidad, los bokoblin tambi谷n mezclan materiales y nos dan ideas y ense?an combinaciones de lo m芍s variopinto. Nos animan a emularles y combatir el fuego con fuego.
Encima esta funci車n sirve como respuesta de Nintendo a las quejas por la durabilidad de las armas. Por un lado provocan que lo primero que deseemos hacer cada vez que descubrimos un nuevo 赤tem sea adjunt芍rselo a algo. Nuestro escudo, nuestra espada, lo que sea. Renovar continuamente el arsenal pasa a ser fundamental y hace m芍s llevadero lo que no deja de ser una obligaci車n. Y por otra parte, las fusiones aumentan la resistencia y caracter赤sticas del armamento, salvaguardando nuestras piezas favoritas. Esta novedad tiene m迆ltiples an芍lisis y da para debatir largo y tendido.
Podr赤amos hablar de muchas de las creaciones probadas. Si unimos un cohete al escudo tenemos un jetpack. Si le adherimos una vagoneta sale una especie de monopat赤n. Y si usamos una maza con pinchos, el escudo recordar芍 al caparaz車n de Bowser. Los cuernos, colmillos y garras se unen a la punta de lanzas, ramas y palos para volverlos letales. Los minerales otorgan efectos de estado (fuego, hielo, electricidad) a casi cualquier cosa. Compadecemos a nuestro compa?ero de gu赤as. El tema es infinito y os recomendamos las v赤deo impresiones para estudiar lo que ha salido de nuestra forja y la teor赤a de los dos objetos y el palo con palo. Ahora preferimos centrarnos en c車mo obtener objetos para craftear.
Si bien seguimos obteniendo piezas de nuestros enemigos, Tears of the Kingdom tambi谷n trae consigo unas construcciones a lo m芍quinas pachinko en las que introducimos un determinado objeto y a cambio obtenemos un lote de dispositivos aleatorio. Los m芍s recurrentes y necesarios. Cohetes, ventiladores, ruedas, timones para veh赤culos, etc谷tera. Apenas nos han dejado estudiar su funcionamiento, pero parece similar a los cocinados de Breath of the Wild. Es decir que en funci車n de lo que introduces en la tragaperras obtienes unos elementos u otros, por m芍s que haya cierto componente azaroso. Nos sorprende descubrir mec芍nicas tan importantes a estas alturas y nos ratificamos en la impresi車n de que apenas hemos visto nada.
?C車mo de complejo es el sistema de construcci車n?
En segundo nivel de importancia pondr赤amos las construcciones. Resultan fundamentales para dise?ar veh赤culos capaces de desplazarse por las islas del cielo y sirven como soluci車n a muchos puzles. Pero queremos invitar a la calma. A nosotros mismos no era una adici車n que nos cautivara en los tr芍ileres y hemos quedado satisfechos con las facilidades a nuestra disposici車n. No es necesario invertir una cantidad de tiempo exagerada si no lo deseamos. A veces basta con un tabl車n y un globo aerost芍tico para subir a cualquier sitio, o con una superficie estable y un ventilador o un cohete para movernos en la direcci車n que queramos. Adem芍s existe cierta herramienta de la que no podemos hablaros a迆n que agiliza enormemente el proceso y despeja cualquier sensaci車n de tedio al construir. Ahora bien, como alguien acepte bucear en sus opciones y darse a los ajustes mec芍nicos, que se vaya despidiendo de un buen n迆mero de horas.
Construir tiene sus l赤mites y es importante prestar atenci車n a la simetr赤a con la que colocamos ruedas y ventiladores. Se nos permite a?adir modificaciones en pleno vuelo, podemos separar piezas y corregir errores si nos equivocamos, y la vida 迆til de cada m芍quina depende de su dise?o. Si es propulsada por un cohete, al acabarse su combustible, adi車s. Si la mecen ventiladores funcionar芍 de acuerdo al n迆mero de bater赤as que le pongamos. Si es un globo aerost芍tico, mantened vivo el fuego con el que carbura (y atentos para que ninguna chispa salte hacia fuera y prenda fuego a la base, que puede pasar). No alcanzamos a concebir el alcance de esta opci車n en manos de la comunidad. ?Dise?ar芍 alguien su propia isla del cielo mec芍nica? ?Es posible?
Las 迆nicas pegas
Por poner algunas pegas y buscarle los tres pies al gato, es verdad que Tears of the Kingdom nos pareci車 pecar de expl赤cito en sus intenciones. Llegabas al l赤mite de una isla e Hyrule parec赤a decirte ※Toma, un cubo y dos cohetes§. O un planeador y cuatro ventiladores. Entendemos que no quieran que nadie se quede atascado sin materiales, pero se puede ser m芍s sutil. La sexta vez que nos pusieron la soluci車n ante los ojos tuvimos que chasquear la lengua. ?Queremos so?ar, imaginar y transformarnos en herederos de Leonardo da Vinci! ?Lanzarnos al vac赤o y sin red con algo que no estamos del todo seguros de que vuele! En cualquier caso, todo podr赤a ser parte de la demo o de que nos encontr芍bamos en los primeros compases de la aventura. Habr芍 que aguardar.
Asimismo, y uniendo construcciones y las m芍quinas de pachinko antes descritas, tambi谷n esperamos que haya m芍s herramientas para crear de las que hemos visto. Dan para mucho, eso seguro, pero si en apenas una hora ya se nos han ocurrido ideas de otras piezas que vendr赤an bien a nuestras elaboraciones, al cabo de cien horas seguro que el sentimiento se vuelve m芍s pronunciado. En gran medida, lo positivo de estas impresiones reside en que creemos haber visto una peque?a, peque?赤sima porci車n del juego. Si estas mec芍nicas y herramientas no tuviera un desarrollo acorde a la magnitud del proyecto, al menos en n迆meros, puede que si ote芍ramos cierta repetitividad con el correr del tiempo. Pero por ahora, el cat芍logo de opciones apunta a inabarcable.
Quedar赤a mencionar la opci車n de retroceder objetos en el tiempo y la de atravesar determinadas superficies para escalar a mayor velocidad. La primera es una evoluci車n l車gica de los poderes de la tableta sheikah en Breath of the Wild. No habr芍 puzle en el que no recurramos a ella. Tiene aplicaciones m芍s elaboradas de lo que parece y tambi谷n permite preparar trampas para tender a los enemigos. Exige adelantarse a lo que va a suceder, prever. Como una partida de ajedrez, como jugar a Braid en tres dimensiones.
La segunda no tiene tanto recorrido, pero es un alivio. El nivel de verticalidad se ha disparado con los escenarios a谷reos y las cuevas, por lo que un sistema de desplazamiento m芍s fluido por Hyrule se agradece. Con un par de botones podremos subir desde una isla del cielo a otra que est谷 planeando por encima, o escapar de una oscura caverna en la que nos hayamos quedado atrapados. O sorprender a los enemigos surgiendo del suelo de su campamento. Los tiempos de carga son cortitos y Link s車lo asomar芍 la cabeza al usar la habilidad, como un Diglett, debiendo confirmar si realmente queremos salir donde hab赤amos indicado o retroceder si es peligroso y poco recomendable. No tiene mayor misterio, pero lo dicho, agiliza el movimiento.
?Qu谷 tal de rendimiento?
Nadie deber赤a esperar grandes cambios a nivel t谷cnico. Tears of the Kingdom rinde similar a como lo hac赤a Breath of the Wild, rascadas puntuales mediante, pero estos a?os de experiencia con Nintendo Switch s赤 que han permitido llevar el conjunto un pasito m芍s all芍. En especial hemos notado mejor赤a en dos aspectos: la distancia de dibujado y la iluminaci車n. La primera ya ven赤a anticip芍ndose en los tr芍ileres, en los que se ve赤an decenas de islas del cielo a gran distancia. No es humo. Realmente vemos m芍s cosas, desde m芍s lejos y con m芍s detalle. M芍s, m芍s y m芍s. Pero sin duda el cambio m芍s sensible es a nivel de luz. No sabemos si es mejor赤a gr芍fica bruta o retoques a nivel art赤stico, pero el juego luce vistoso y entra por los ojos.
El tema de la luz se nota sobre todo al subir o bajar de las islas del cielo. Sobre ellas parece haberse instalado un eterno atardecer. Al estar m芍s cerca del Sol, su paleta de colores queda embadurnada de ocre y los tonos dorados se asientan en cada paisaje. Hay un marcado contraste con la Hyrule que recordamos y encontramos en la zona inferior. Lo mismo en las nuevas cuevas y cavernas que parecen haber proliferado por toda la regi車n. Iluminarlas ser芍 uno de los primeros desaf赤os que afontremos en las mismas y los juegos sombras no hacen sino sumar a la variedad del mundo ante nosotros. No podemos tener m芍s ganas de lanzarnos a descubrir el resto de habit芍ts y biomas.
Lo sentimos por los haters, pero...
All芍 por 2017, cuando estren芍bamos nuestra Nintendo Switch saltando desde la Meseta de los Albores, sospech芍bamos lo que ten赤amos por delante, pero 谷ramos incapaces de anticipar su escala. Ciento y pico horas despu谷s, cuatro bestias mediante y siete docenas de santuarios y medio millar de kologs m芍s tarde, nuestro yo del pasado ten赤a dos certezas. La primera, que ya daba igual si no volv赤amos a jugar a nada m芍s en la consola. Con Breath of the Wild hab赤a quedado amortizada. La segunda, que posiblemente acab芍bamos de arruinarnos los mundos abiertos del pr車ximo lustro. Ten赤amos la impresi車n de haber vivido algo hist車rico que no se repetir赤a.
Tras esta primera toma de contacto con The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, la sensaci車n es de que aquel yo nuestro de 2017 se equivocaba. Puede que fuera m芍s joven, m芍s guapo y a todas luces m芍s delgado. Pero se equivocaba. Porque s赤 que habr赤a algo capaz de llenar ese vac赤o existencial. S赤 que tendr赤a una segunda cita ineludible con el destino. El pr車ximo 12 de mayo saldr芍 otro de esos juegos capaces de zarandear a toda la industria. No han sido muchos los que se han atrevido a coger el guante a Breath of the Wild. A迆n menos los que han evolucionado su f車rmula. Y harta de esperar, parece que la propia Nintendo ha decidido tomar cartas en el asunto y planea llevar los juegos de mundo abierto un paso m芍s all芍. Cre谷is que est芍is preparados, pero no.
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
- Acci車n
- Aventura
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom es una aventura de acci車n a cargo de Nintendo para Switch. En esta secuela de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, el escenario de la aventura de Link se ha ampliado para incluir los vastos cielos de Hyrule. Sigue tu propio camino a lo largo y ancho de los inmensos paisajes de Hyrule y las extra?as islas que flotan en las alturas. ?Lograr芍s dominar el poder de las nuevas habilidades de Link y luchar contra las fuerzas mal谷volas que amenazan al reino?