Primeras impresiones
Ya hemos jugado a The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom y nos ha devuelto la fe en los juegos de mundo abierto
Lleg¨® el momento de volver a Hyrule. El momento de sumergirse en uno de los lanzamientos m¨¢s esperados del a?o y comprobar si est¨¢ a la altura.
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom hace realidad uno de los sue?os de todo jugador. Porque todos, absolutamente todos, hemos deseado borrar un determinado juego de nuestra memoria para volver a experimentarlo por primera vez. Decimos uno, pero podr¨ªamos hablar de decenas, de centenares de casos de amnesia selectiva a los que nos someter¨ªamos voluntariamente para recuperar el factor sorpresa, para revivir la emoci¨®n que nos embarg¨® en su momento con cada aventura, cada descubrimiento. Y a su manera, Tears of the Kingdom nos concede esa oportunidad.
A simple vista podr¨ªa parecer nuestro en¨¦simo regreso a Breath of the Wild. La Hyrule que perfila ante nosotros parece similar en gr¨¢ficos y relieves, en controles y planteamiento. Sin embargo, cuando lo probamos caemos en la cuenta de estar ante un reino que no terminamos de reconocer y en el que ha resucitado lo m¨¢s importante, lo m¨¢s dif¨ªcil. Hablamos de la capacidad de asombrarnos, de las ganas de explorar, de las mariposas en el est¨®mago y de la t¨ªpica sonrisa bobalicona que somos incapaces de sacudirnos de encima.
Tears of the Kingdom se siente tan abrumador, especial e inolvidable como una primera partida a Breath of the Wild. En cuesti¨®n de minutos hemos recuperado la ilusi¨®n y el nerviosismo de 2017, de cuando estrenamos nuestra Nintendo Switch junto a Link y fuimos conscientes de que est¨¢bamos ante un antes y un despu¨¦s para la saga, para el g¨¦nero, para la industria. Es la oportunidad de revivir una de las experiencias de nuestra vida. Un sue?o hecho realidad.
Gracias a Nintendo hemos tenido la oportunidad de pasar alrededor de hora y pico con el juego. Hemos visto en persona lo mostrado por Aonuma en el Direct de hace algunas semanas y trasteado nosotros mismos con los poderes all¨ª planteados y con la secci¨®n que contin¨²a, una zona que hace las veces de Meseta de los Albores para Tears of the Kingdom. Un pr¨®logo/tutorial que ya se r¨ªe de cuantos hablan del juego como un DLC o una expansi¨®n de Breath of the Wild. Al acabar la demostraci¨®n ten¨ªamos la sensaci¨®n de no haber visto ni un 1% de los que nos aguarda y de no haber respondido a ninguno de los grandes interrogantes en torno a la aventura (mazmorras, l¨ªneas temporales, etc). Nintendo se ha asegurado de mantener el misterio hasta el final. Con todo, tambi¨¦n nos fuimos con la impresi¨®n de que f¨¢cilmente podr¨ªamos haber echado 5 horas a ese mismo nivel de no estar vigilados y controlados por nuestros anfitriones. A nivel de escala, contenido y posibilidades, Tears of the Kingdom intimida.
Es como si Nintendo hubiera visto todos los v¨ªdeos de Breath of the Wild que han ido apareciendo en redes sociales a lo largo de los ¨²ltimos a?os. V¨ªdeos con mec¨¢nicas desconocidas que nos hac¨ªan llevarnos las manos en la cabeza, o en los que alguien exprim¨ªa al m¨¢ximo las f¨ªsicas del juego y realizaba aut¨¦nticas locuras y viguer¨ªas con ellas, demostrando cuan adelantadas eran para su ¨¦poca. Estamos hablando de un t¨ªtulo en el que si llevabas un arma met¨¢lica a la espalda en medio de una tormenta, antes o despu¨¦s ibas a comerte un rayo. Una aventura en la que, si atravesabas el desierto y tu personaje se coc¨ªa de calor, bastaba con soltar un objeto grande en el suelo para que hiciera sombra y pudi¨¦ramos resguardarnos y recuperarnos en ella. Pues bien, es en esto en lo que Tears of the Kingdom ha centrado la mirada.
La gran virtud de Tears of the Kingdom
El juego desarrolla a¨²n m¨¢s semejantes f¨ªsicas y eleva a un nuevo nivel las consecuencias y posibilidades de las mismas. Pero lo m¨¢s importante es que ofrece una serie de herramientas para que cualquiera pueda trastear con ellas. Eso que antes hac¨ªan en v¨ªdeos de Twitter aut¨¦nticos profesionales (o pirados) con cientos de horas en Breath of the Wild y decenas de intentos previos, eso ahora podremos llevarlo a cabo cualquiera de nosotros gracias a las nuevas habilidades y poderes de Link. Tears of the Kindgom hace m¨¢s accesible ese laboratorio de pruebas que es Hyrule y nos invita a romper constantemente el juego, a superar sus desaf¨ªos de la forma m¨¢s ingeniosa y sucia que se nos ocurra. Una propuesta a¨²n m¨¢s ¨²nica, divertida y satisfactoria si cabe.
En nuestro caso concreto, por ejemplo, a¨²n sabiendo que en Breath of the Wild pod¨ªas ir a por el malo final nada m¨¢s salir de la Meseta de los Albores, jam¨¢s lo intentamos. Nos parec¨ªa misi¨®n imposible. Exig¨ªa verse antes c¨®mo lo hac¨ªan otros y tirar de demasiadas triqui?uelas. Sin embargo, si en aquel entonces hubi¨¦ramos contado con las herramientas y poderes de Tears of the Kingdom, a buen seguro lo hubi¨¦ramos probado. As¨ª de intuitivo resulta. As¨ª de proactivos nos vuelve. Queremos hacer especial hincapi¨¦ en ello. La gran virtud del juego no es un mayor nivel de profundidad en sus mec¨¢nicas y realismo en sus f¨ªsicas, que tambi¨¦n, sino el acercamiento de ¨¦stas al pueblo llano, las facilidades que ahora tenemos el com¨²n de los mortales para explotarlas. En nuestra sesi¨®n de juego, m¨¢s de diez personas hicimos el mismo puzle final y cada uno te contaba batallitas y estrategias diferentes al terminar. Nadie hizo lo mismo.
Armas y poderes
Estas herramientas y poderes con los que se nos llena la boca son los que ya mostr¨® Aonuma. El de fusionar cosas, el de hacer retroceder en el tiempo determinados objetos, el de construir veh¨ªculos y el de ¡°atravesar¡± monta?as para escalar m¨¢s r¨¢pido por ellas. La joya de la corona es el primero, el de fusionar, y adem¨¢s ofrece un gran ejemplo de lo que venimos exponiendo, de esa invitaci¨®n constante del juego a ser m¨¢s proactivos y a trastear con todo. Porque los enemigos que nos crucemos tambi¨¦n contar¨¢n con esa habilidad, los bokoblin tambi¨¦n mezclan materiales y nos dan ideas y ense?an combinaciones de lo m¨¢s variopinto. Nos animan a emularles y combatir el fuego con fuego.
Encima esta funci¨®n sirve como respuesta de Nintendo a las quejas por la durabilidad de las armas. Por un lado provocan que lo primero que deseemos hacer cada vez que descubrimos un nuevo ¨ªtem sea adjunt¨¢rselo a algo. Nuestro escudo, nuestra espada, lo que sea. Renovar continuamente el arsenal pasa a ser fundamental y hace m¨¢s llevadero lo que no deja de ser una obligaci¨®n. Y por otra parte, las fusiones aumentan la resistencia y caracter¨ªsticas del armamento, salvaguardando nuestras piezas favoritas. Esta novedad tiene m¨²ltiples an¨¢lisis y da para debatir largo y tendido.
Podr¨ªamos hablar de muchas de las creaciones probadas. Si unimos un cohete al escudo tenemos un jetpack. Si le adherimos una vagoneta sale una especie de monopat¨ªn. Y si usamos una maza con pinchos, el escudo recordar¨¢ al caparaz¨®n de Bowser. Los cuernos, colmillos y garras se unen a la punta de lanzas, ramas y palos para volverlos letales. Los minerales otorgan efectos de estado (fuego, hielo, electricidad) a casi cualquier cosa. Compadecemos a nuestro compa?ero de gu¨ªas. El tema es infinito y os recomendamos las v¨ªdeo impresiones para estudiar lo que ha salido de nuestra forja y la teor¨ªa de los dos objetos y el palo con palo. Ahora preferimos centrarnos en c¨®mo obtener objetos para craftear.
Si bien seguimos obteniendo piezas de nuestros enemigos, Tears of the Kingdom tambi¨¦n trae consigo unas construcciones a lo m¨¢quinas pachinko en las que introducimos un determinado objeto y a cambio obtenemos un lote de dispositivos aleatorio. Los m¨¢s recurrentes y necesarios. Cohetes, ventiladores, ruedas, timones para veh¨ªculos, etc¨¦tera. Apenas nos han dejado estudiar su funcionamiento, pero parece similar a los cocinados de Breath of the Wild. Es decir que en funci¨®n de lo que introduces en la tragaperras obtienes unos elementos u otros, por m¨¢s que haya cierto componente azaroso. Nos sorprende descubrir mec¨¢nicas tan importantes a estas alturas y nos ratificamos en la impresi¨®n de que apenas hemos visto nada.
?C¨®mo de complejo es el sistema de construcci¨®n?
En segundo nivel de importancia pondr¨ªamos las construcciones. Resultan fundamentales para dise?ar veh¨ªculos capaces de desplazarse por las islas del cielo y sirven como soluci¨®n a muchos puzles. Pero queremos invitar a la calma. A nosotros mismos no era una adici¨®n que nos cautivara en los tr¨¢ileres y hemos quedado satisfechos con las facilidades a nuestra disposici¨®n. No es necesario invertir una cantidad de tiempo exagerada si no lo deseamos. A veces basta con un tabl¨®n y un globo aerost¨¢tico para subir a cualquier sitio, o con una superficie estable y un ventilador o un cohete para movernos en la direcci¨®n que queramos. Adem¨¢s existe cierta herramienta de la que no podemos hablaros a¨²n que agiliza enormemente el proceso y despeja cualquier sensaci¨®n de tedio al construir. Ahora bien, como alguien acepte bucear en sus opciones y darse a los ajustes mec¨¢nicos, que se vaya despidiendo de un buen n¨²mero de horas.
Construir tiene sus l¨ªmites y es importante prestar atenci¨®n a la simetr¨ªa con la que colocamos ruedas y ventiladores. Se nos permite a?adir modificaciones en pleno vuelo, podemos separar piezas y corregir errores si nos equivocamos, y la vida ¨²til de cada m¨¢quina depende de su dise?o. Si es propulsada por un cohete, al acabarse su combustible, adi¨®s. Si la mecen ventiladores funcionar¨¢ de acuerdo al n¨²mero de bater¨ªas que le pongamos. Si es un globo aerost¨¢tico, mantened vivo el fuego con el que carbura (y atentos para que ninguna chispa salte hacia fuera y prenda fuego a la base, que puede pasar). No alcanzamos a concebir el alcance de esta opci¨®n en manos de la comunidad. ?Dise?ar¨¢ alguien su propia isla del cielo mec¨¢nica? ?Es posible?
Las ¨²nicas pegas
Por poner algunas pegas y buscarle los tres pies al gato, es verdad que Tears of the Kingdom nos pareci¨® pecar de expl¨ªcito en sus intenciones. Llegabas al l¨ªmite de una isla e Hyrule parec¨ªa decirte ¡°Toma, un cubo y dos cohetes¡±. O un planeador y cuatro ventiladores. Entendemos que no quieran que nadie se quede atascado sin materiales, pero se puede ser m¨¢s sutil. La sexta vez que nos pusieron la soluci¨®n ante los ojos tuvimos que chasquear la lengua. ?Queremos so?ar, imaginar y transformarnos en herederos de Leonardo da Vinci! ?Lanzarnos al vac¨ªo y sin red con algo que no estamos del todo seguros de que vuele! En cualquier caso, todo podr¨ªa ser parte de la demo o de que nos encontr¨¢bamos en los primeros compases de la aventura. Habr¨¢ que aguardar.
Asimismo, y uniendo construcciones y las m¨¢quinas de pachinko antes descritas, tambi¨¦n esperamos que haya m¨¢s herramientas para crear de las que hemos visto. Dan para mucho, eso seguro, pero si en apenas una hora ya se nos han ocurrido ideas de otras piezas que vendr¨ªan bien a nuestras elaboraciones, al cabo de cien horas seguro que el sentimiento se vuelve m¨¢s pronunciado. En gran medida, lo positivo de estas impresiones reside en que creemos haber visto una peque?a, peque?¨ªsima porci¨®n del juego. Si estas mec¨¢nicas y herramientas no tuviera un desarrollo acorde a la magnitud del proyecto, al menos en n¨²meros, puede que si ote¨¢ramos cierta repetitividad con el correr del tiempo. Pero por ahora, el cat¨¢logo de opciones apunta a inabarcable.
Quedar¨ªa mencionar la opci¨®n de retroceder objetos en el tiempo y la de atravesar determinadas superficies para escalar a mayor velocidad. La primera es una evoluci¨®n l¨®gica de los poderes de la tableta sheikah en Breath of the Wild. No habr¨¢ puzle en el que no recurramos a ella. Tiene aplicaciones m¨¢s elaboradas de lo que parece y tambi¨¦n permite preparar trampas para tender a los enemigos. Exige adelantarse a lo que va a suceder, prever. Como una partida de ajedrez, como jugar a Braid en tres dimensiones.
La segunda no tiene tanto recorrido, pero es un alivio. El nivel de verticalidad se ha disparado con los escenarios a¨¦reos y las cuevas, por lo que un sistema de desplazamiento m¨¢s fluido por Hyrule se agradece. Con un par de botones podremos subir desde una isla del cielo a otra que est¨¦ planeando por encima, o escapar de una oscura caverna en la que nos hayamos quedado atrapados. O sorprender a los enemigos surgiendo del suelo de su campamento. Los tiempos de carga son cortitos y Link s¨®lo asomar¨¢ la cabeza al usar la habilidad, como un Diglett, debiendo confirmar si realmente queremos salir donde hab¨ªamos indicado o retroceder si es peligroso y poco recomendable. No tiene mayor misterio, pero lo dicho, agiliza el movimiento.
?Qu¨¦ tal de rendimiento?
Nadie deber¨ªa esperar grandes cambios a nivel t¨¦cnico. Tears of the Kingdom rinde similar a como lo hac¨ªa Breath of the Wild, rascadas puntuales mediante, pero estos a?os de experiencia con Nintendo Switch s¨ª que han permitido llevar el conjunto un pasito m¨¢s all¨¢. En especial hemos notado mejor¨ªa en dos aspectos: la distancia de dibujado y la iluminaci¨®n. La primera ya ven¨ªa anticip¨¢ndose en los tr¨¢ileres, en los que se ve¨ªan decenas de islas del cielo a gran distancia. No es humo. Realmente vemos m¨¢s cosas, desde m¨¢s lejos y con m¨¢s detalle. M¨¢s, m¨¢s y m¨¢s. Pero sin duda el cambio m¨¢s sensible es a nivel de luz. No sabemos si es mejor¨ªa gr¨¢fica bruta o retoques a nivel art¨ªstico, pero el juego luce vistoso y entra por los ojos.
El tema de la luz se nota sobre todo al subir o bajar de las islas del cielo. Sobre ellas parece haberse instalado un eterno atardecer. Al estar m¨¢s cerca del Sol, su paleta de colores queda embadurnada de ocre y los tonos dorados se asientan en cada paisaje. Hay un marcado contraste con la Hyrule que recordamos y encontramos en la zona inferior. Lo mismo en las nuevas cuevas y cavernas que parecen haber proliferado por toda la regi¨®n. Iluminarlas ser¨¢ uno de los primeros desaf¨ªos que afontremos en las mismas y los juegos sombras no hacen sino sumar a la variedad del mundo ante nosotros. No podemos tener m¨¢s ganas de lanzarnos a descubrir el resto de habit¨¢ts y biomas.
Lo sentimos por los haters, pero...
All¨¢ por 2017, cuando estren¨¢bamos nuestra Nintendo Switch saltando desde la Meseta de los Albores, sospech¨¢bamos lo que ten¨ªamos por delante, pero ¨¦ramos incapaces de anticipar su escala. Ciento y pico horas despu¨¦s, cuatro bestias mediante y siete docenas de santuarios y medio millar de kologs m¨¢s tarde, nuestro yo del pasado ten¨ªa dos certezas. La primera, que ya daba igual si no volv¨ªamos a jugar a nada m¨¢s en la consola. Con Breath of the Wild hab¨ªa quedado amortizada. La segunda, que posiblemente acab¨¢bamos de arruinarnos los mundos abiertos del pr¨®ximo lustro. Ten¨ªamos la impresi¨®n de haber vivido algo hist¨®rico que no se repetir¨ªa.
Tras esta primera toma de contacto con The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, la sensaci¨®n es de que aquel yo nuestro de 2017 se equivocaba. Puede que fuera m¨¢s joven, m¨¢s guapo y a todas luces m¨¢s delgado. Pero se equivocaba. Porque s¨ª que habr¨ªa algo capaz de llenar ese vac¨ªo existencial. S¨ª que tendr¨ªa una segunda cita ineludible con el destino. El pr¨®ximo 12 de mayo saldr¨¢ otro de esos juegos capaces de zarandear a toda la industria. No han sido muchos los que se han atrevido a coger el guante a Breath of the Wild. A¨²n menos los que han evolucionado su f¨®rmula. Y harta de esperar, parece que la propia Nintendo ha decidido tomar cartas en el asunto y planea llevar los juegos de mundo abierto un paso m¨¢s all¨¢. Cre¨¦is que est¨¢is preparados, pero no.
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
- Acci¨®n
- Aventura
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom es una aventura de acci¨®n a cargo de Nintendo para Switch. En esta secuela de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, el escenario de la aventura de Link se ha ampliado para incluir los vastos cielos de Hyrule. Sigue tu propio camino a lo largo y ancho de los inmensos paisajes de Hyrule y las extra?as islas que flotan en las alturas. ?Lograr¨¢s dominar el poder de las nuevas habilidades de Link y luchar contra las fuerzas mal¨¦volas que amenazan al reino?