Wild Hearts, impresiones finales. Aqu¨ª hay m¨¢s juego del que parece
Pasamos una semana con el Monster Hunter de EA y os contamos qu¨¦ nos est¨¢ pareciendo antes del an¨¢lisis. ?Ha nacido una alternativa en el g¨¦nero de las cacer¨ªas online?
Este comienzo de 2023 est¨¢ siendo para recordar. Lo ha tenido todo. Juegazos (Dead Space Remake), decepciones sonadas (Forspoken), sorpresas may¨²sculas (Hi-Fi Rush) y hasta la dosis justa de fanservice (One Piece Odyssey). Y eso hablando s¨®lo de enero. Con febrero ya ni damos abasto. Es dif¨ªcil desviar la atenci¨®n hacia algo que no sea Hogwarts, el remake no remake de Metroid Prime, un lanzamiento de hardware como el de PlayStation VR2 y esa inesperada candidatura al GOTY de Atomic Heart, el BioShock ruso. Tanto foco de atenci¨®n ha hecho que t¨ªtulos como Wild Hearts lleguen de puntillas y sin acaparar apenas titulares a una semana de su estreno (sale este viernes 17 de febrero). Aunque entendible, es una pena, pues nosotros ya hemos pasado varios d¨ªas con ¨¦l y os garantizamos que es una propuesta la mar de interesante para seg¨²n qu¨¦ jugadores.
Hay un elefante en la habitaci¨®n del que conviene hablar cuanto antes. Wild Hearts es el Monster Hunter de EA. No existe una mejor descripci¨®n del juego. Las comparaciones son odiosas, pero tambi¨¦n resultan inevitables cuando la influencia es tan evidente. Y si bien en el cara a cara sale perdiendo (World, Iceborne y Rise son intratables), tampoco hablamos de un g¨¦nero tan saturado y poblado como para permitirse prescindir de una alternativa con tan buena base. Sin ir m¨¢s lejos, la saga de Capcom empez¨® desde mucho m¨¢s abajo. Por tanto, s¨ª, es una copia de Monster Hunter que no aspira al trono del g¨¦nero, pero tambi¨¦n cuenta con personalidad propia y ofrece un buen n¨²mero de horas de lo m¨¢s satisfactorias para los que gusten de cazar bichos gigantes. Si adem¨¢s busc¨¢is una propuesta de acci¨®n cooperativa, Wild Hearts cumple con nota.
M¨¢s que recomendable, pero no en solitario
Queremos hacer hincapi¨¦ en ese matiz final. ¡°Acci¨®n COOPERATIVA¡±. Llevamos una semana con el juego, por ahora los servidores est¨¢n pr¨¢cticamente vac¨ªos y en solitario cuesta Dios y ayuda avanzar. Monstruos que liquidas en cinco minutos con amigos, cuando cambias al modo Juan Palomo se van a la media hora. Poned que para mejorar un arma necesit¨¢is, a saber, tres cuernos de jabal¨ª, por ejemplo. En compa?¨ªa os llevar¨ªa entre veinte y treinta minutos conseguirlos. Por vuestra cuenta pasar¨ªa a ser hora y media. A largo plazo, la experiencia singleplayer es poco recomendable. El sistema de progresi¨®n parece roto y con el paso del tiempo los enemigos se van volviendo esponjas, pero tu personaje permanece estancado en la build inicial porque progresar exige demasiadas horas repitiendo una y otra vez lo mismo. En compa?¨ªa la cosa parece cambiar, pero lo comprobaremos a fondo esta semana en la que hay programadas varias sesiones multijugador para la prensa.
Cambios y novedades con respecto a Monster Hunter
Con gente o a solas, lo que resulta innegable es que la puesta en escena es espectacular. Los monstruos de Wild Hearts (llamados kemonos) son colosales y sorprendentemente r¨¢pidos para su tama?o. Los combates resultan de lo m¨¢s ¨¢gil y din¨¢mico. Hemos o¨ªdo a un compa?ero referirse al juego como ¡°un musou con estructura de Monster Hunter¡± y nos parece muy atinado. Al fin y al cabo est¨¢ desarrollado por Koei Tecmo, los creadores de la serie Dynasty Warriors (reina y se?ora del g¨¦nero musou), y aunque no cuenta con sus decenas de enemigos en pantalla, s¨ª que hereda su ritmo, mucho mayor que el de la archiconocida saga de Capcom. Las secuencias de movimientos desembocan en un torbellino de ataques y respuestas.
En parte, lo satisfactorio y veloz de su jugabilidad se debe a que los kemono poseen un repertorio de ataques sobresaliente que adem¨¢s ejecutan en r¨¢pida sucesi¨®n. Como te pongas a esquivar a la espera de una pausa, lo mismo no dejas de hacerlo nunca. O bueno, quiz¨¢s s¨ª. Parar¨¢s cuando se te acabe la resistencia, no puedas hacer m¨¢s fintas y recibas un par de golpes que te noqueen. Por eso, m¨¢s que memorizar sus patrones, lo que debemos hacer es aprender a contraatacar. Pero ojo porque tampoco estamos en Sekiro y esto no es una coreograf¨ªa a base de parries, sino que nuestras respuestas han de basarse en alguna estrategia. No contamos con las trampas de Monster Hunter, pero s¨ª con una r¨¦plica a las mismas que es precisamente la gran novedad de Wild Hearts: las construcciones (conocidas como katakuri).
Como si de Fortnite se tratara, en Wild Hearts podremos crear en cualquier momento construcciones de madera y, dependiendo de c¨®mo las combinemos, cambiar¨¢n su funci¨®n y se transformar¨¢n en un objeto u otro. Por ejemplo, podemos crear una torre de cajas sin m¨¢s, subirnos a ellas y saltar hacia el enemigo para realizar un devastador ataque a¨¦reo. Sin embargo, si hacemos juntitas dos torres con dos cajas cada una y las coronamos ambas con un arp¨®n, de pronto se convertir¨¢n en una ballesta gigante y teledirigida que derriba a los kemono a¨¦reos. Del mismo modo, tres planeadores apilados se vuelven un aspersor de polvo curativo, y una combinaci¨®n planeador/trampol¨ªn/planeador pasar¨¢ a ser una bomba con temporizador. Hay m¨¢s de una docena de posibilidades que, adem¨¢s de vistosas, cambian los combates por completo.
Desde fuera, su ejecuci¨®n podr¨ªa antojarse complicada, pero nada m¨¢s lejos de la realidad. Es como un quick time event. Por ejemplo, si un kingtusk (el kemono con forma de jabal¨ª gigante) empieza a coger carrerilla para embestirnos, basta con pulsar el bot¨®n de construir (L1) y presionar seis veces seguidas la tecla a la que tengamos asignadas las dichosas cajas. Haciendo dos torres de tres, ¨¦stas se fusionar¨¢n y crear¨¢n una puerta impenetrable con la que el monstruo impactar¨¢ y saldr¨¢ rebotado. La ballesta gigante de la que habl¨¢bamos antes, por citar otra muesta, en nuestro mando era algo tan sencillo de realizar como L1 + cuadrado/cuadrado/tri¨¢ngulo, pasito a la derecha y repetir esa misma combinaci¨®n. Son como trucos de los de antes que nos saldr¨¢n solos y a la velocidad de rel¨¢mpago con el correr de las horas.
Monster Hunter meets Fortnite meets Shadow of the Colossus
Para construir estos katakuri tendremos que sacar madera de los ¨¢rboles y picar piedra como si de un juego de supervivencia se tratara. Es eso o bien optar por un m¨¦todo m¨¢s peligroso y emocionante: trepar por los enemigos a lo Shadow of the Colossus. Si nos agarramos a su pelaje y nos desplazamos hasta las p¨²stulas que tienen por el cuerpo, podemos revent¨¢rselas y recargar nuestra barra de construcciones. Antes debemos haber expuesto dichos puntos d¨¦biles habi¨¦ndolos golpeado insistentemente, por lo que volvemos a reincidir en que los rivales no son sacos de boxeo y hay que trazar distintas estrategias a la hora de atacar. Pod¨¦is imaginaros lo divertido que resulta cazar con amigos (hasta un m¨¢ximo de tres personas). Uno puede volver loco al kemono meti¨¦ndose entre sus piernas y cort¨¢ndole entre pisot¨®n y pisot¨®n, otro puede dedicarse a levantar construcciones a su alrededor que lo inmovilicen y un tercero sub¨ªrsele a la grupa y exponer sus zonas m¨¢s endebles. Cooperaci¨®n.
Lo que nunca ver¨¦is es que el tiempo se ralentice al abrir el inventario o el men¨² de construcciones. Y aunque en solitario tiene un bot¨®n de pausa, no es sencillo llegar a ¨¦l. Wild Hearts prefiere que los combates no se detengan nunca, ni siquiera a la hora de usar los katakuri. La gran baza del juego es el ritmo al que se desarrolla todo y sus creadores son conscientes. Tal velocidad exige concentraci¨®n, reflejos y habilidad a los mandos. No es un juego f¨¢cil y en plena batalla ocurren tantas cosas y tan r¨¢pido que no podremos atender a nada m¨¢s. Eso s¨ª, cuando acabemos con un kemono respiraremos aliviados y satisfechos. Cada pelea es a vida o muerte. Cada victoria reconforta y merece celebrarse.
8 armas que valen por 300
Para enriquecer a¨²n m¨¢s los combates, Wild Hearts cuenta con ochos armas distintas. El n¨²mero no impresiona, lo sabemos. Venimos de juegos como Elden Ring en los que hay m¨¢s de 300 a nuestra disposici¨®n. Sin embargo, creednos cuando os decimos que hay pocos juegos en los que pasar a una opci¨®n distinta del arsenal suponga tambi¨¦n un cambio tan significativo como ¨¦ste a nivel jugable. Bien diferenciadas, la aproximaci¨®n a los combates es radicalmente distinta dependiendo de nuestra elecci¨®n. No es s¨®lo el matiz entre corto, medio y largo alcance. Aunque el arco y el ca?¨®n requieren poner distancia de por medio con el enemigo, no se manejan igual y cada una tiene sus propias habilidades secundarias y tipos de disparo. Lo mismo entre una katana y una garra, o entre un espad¨®n y un martillo.
Si nos atascamos con alg¨²n kemono, a menudo ser¨¢ porque no estamos enfocando bien el enfrentamiento. Cambiar de arma (y por tanto de estilo de juego) sirve casi como selector de dificultad. Lo revoluciona todo, aunque exige cierto proceso de aprendizaje con el arma en cuesti¨®n y trastear con su respectivo men¨². Es aqu¨ª donde ca¨ªmos en la conclusi¨®n que titula estas impresiones. Aqu¨ª hay m¨¢s juego del que parece. La cantidad de mejoras para las armas y los katakuri es abrumadora. Las ramificaciones de sus respectivos ¨¢rboles de habilidades exige hacer un scroll casi infinito por la interfaz. Es una pena que el sistema de progresi¨®n sea tan injusto en solitario porque por opciones no ser¨¢. Es el cl¨¢sico agujero negro de horas con el que sue?an los fans del g¨¦nero.
Somos un pel¨ªn m¨¢s esc¨¦pticos con el n¨²mero de kemonos. Alrededor de una veintena y siendo generosos al contar varios que son iguales, pero con un elemento diferente (fuego/hielo). Acostumbran a repetirse demasiado y nos hacen pensar que toda la profundidad que hay en materia de armas no se refleja en otros campos. M¨¢s ejemplos de ello. Las misiones secundarias son de recadero y consisten en cazar a los mismos bichos de la campa?a principal. El mundo est¨¢ lleno de materiales que recoger y criaturas con las que interactuar, pero faltan enemigos intermedios y batallas con las que entrenar y probar estrategias ente jefe y jefe. En cuanto a objetos y comidas, el repertorio es amplio, pero la interfaz para equiparlos y cocinar es confusa y poco intuitiva. Por no hablar de ese online que no permite explorar a nuestro aire con un amigo, sino que obliga a crear sesiones con un tiempo l¨ªmite en la que cada uno vuelve a su mundo despu¨¦s de cumplir el objetivo. Cuando repetimos compa?¨ªa, tener que entrar y salir del lobby constantemente es exasperante.
En general no encontramos nada grave e incluso hay virtudes que no hemos mencionado (las skins de las armaduras son estupendas y los coleccionables muy ¨²tiles, pues refuerzan al robotillo manejado por la IA que siempre nos acompa?a). Pero s¨ª que sentimos que hay muchos campos en los que se nota que Wild Hearts es la puerta de entrada de Koei Tecmo al g¨¦nero. Detalles y aspectos por pulir que, sumados al pol¨¦mico sistema de progresi¨®n, lo alejan de las grandes ligas. Veremos qu¨¦ endgame plantea y c¨®mo de repetitvo se hace. Por el momento es perfectamente disfrutable, aunque haciendo algunas concesiones.
Los parches de una superproducci¨®n
En materia de gr¨¢ficos y rendimiento no queremos entrar todav¨ªa y lo haremos en su an¨¢lisis final. Es cierto que hemos sufrido varios problemas de framerate que nos obligaban a bajar la resoluci¨®n para garantizar su estabilidad, pero tambi¨¦n es verdad que sus creadores han asegurado ir a corregirlo todo para el d¨ªa de lanzamiento. De hecho, los primeros parches ya est¨¢n disponibles y queremos ponerlos a prueba a lo largo de la semana. A¨²n as¨ª, Wild Hearts luce bien en pantalla grande, sobre todo gracias a un apartado art¨ªstico cautivador. Ambientado en Azuma, una regi¨®n ficticia basada en el jap¨®n feudal, contaremos con cuatro ¨¢reas cuyo biomas son las cuatro estaciones del a?o (m¨¢s una quinta zona que hace las veces de endgame). Rezuma color, paisajes de ensue?o y preciosos juegos de luces. Sus kemono condensan lo mejor del imaginario nip¨®n, presumen de inteligencia artificial y se relacionan bien con el escenario. Aunque haya llegado de puntillas, estamos ante una se?ora superproducci¨®n.
Otra muestra de ello es el fabuloso doblaje al castellano con el que aterriza en Espa?a. Es verdad que la historia es de lo m¨¢s precaria y da para lo que da, pero al recorrer Minato (la aldea que hace las veces de base), las voces en nuestro idioma se agradecen y m¨¢s cuando sus actores han realizado semejante esfuerzo. Vienen a remarcar lo que esperamos haber puesto de manifiesto con estas impresiones. Que si bien ha llegado sin hacer mucho ruido, Wild Hearts es un juego repleto de bondades e inesperadas sorpresas. Su extra?a combinaci¨®n de ideas y conceptos funciona mejor de lo esperado y s¨®lo nos queda ver hasta qu¨¦ punto le lastran los peros expuestos m¨¢s arriba. Con todo, que los amantes de las cacer¨ªas online no tengan duda, lo nuevo es Tecmo Koei es un destino de peregrinaci¨®n obligatorio para ellos.
- Acci¨®n
- Aventura
Wild Hearts es un videojuego de aventura y acci¨®n a cargo de Omega Force y Electronic Arts en colaboraci¨®n con EA Originals para PC, PlayStation 5 y Xbox Series. Nadie recuerda qu¨¦ empuj¨® a los kemono a provocar el caos en el anta?o pr¨®spero Azuma. Las gigantescas bestias, consumidas por la desesperaci¨®n, poseen unos poderes elementales de abrumadora capacidad destructiva. Pero ha llegado la esperanza con alguien nuevo y su habilidad para la caza, alguien capaz de combinar el uso de armas letales y la tecnolog¨ªa ancestral de los karakuri para girar las tornas.