Impresiones
Redfall, ya lo hemos jugado: Arkane regresa con energ赤as renovadas
Jugamos un par de horas a la experiencia para un jugador de Redfall, el nuevo trabajo de Arkane Studios.
Sabes que es un d赤a especial cuando est芍s a las puertas de descubrir un nuevo videojuego de Arkane. Te vistes con tus mejores galas: traje de chaqueta, pa?uelo de seda al bolsillo y pelo perfectamente engominado. No sabes lo que ocurrir芍 despu谷s, pero quieres vivir ese momento de una manera 迆nica. Arx Fatalis, Dishonored, Prey y su fant芍stico Mooncrash, Deathloop# El list車n todav赤a se mantiene alto.
Con Redfall, la divisi車n de Austin sigue explorando nuevos horizontes. El equipo asienta la estructura de mundo abierto tradicional sin olvidar los elementos que les han hecho llegar a este momento. Haz lo que quieras en el orden que quieras, solo que ahora el cooperativo en l赤nea juega un papel clave para explotar todas sus virtudes. En MeriStation hemos tenido la oportunidad de pasar un par de horas inmersos en la experiencia para un jugador.
?C車mo funciona el mundo abierto de Redfall?
La distribuci車n del mundo abierto de Redfall ofrece pocas sorpresas respecto a sus rivales de g谷nero. Alrededor de las misiones principales orbitan actividades secundarias que buscan potenciar tanto tu desarrollo como el feeling con el escenario. Hay poco icono en el primer contacto. Entras en un edificio y encuentras peque?as p赤ldoras de informaci車n que ayudan en la construcci車n del mundo. La exploraci車n org芍nica marca de la casa se mantiene presente, pero lo hace de una manera diferente a sus otros proyectos.
Nuestra partida comienza con el cuartel general ya asentado. El parque de bomberos funciona como punto de encuentro en donde puedes ponerte a punto antes de salir a lo desconocido. A la hora de activar el siguiente punto narrativo debes elegir entre varias cadenas de misiones. Est芍 en tu mano decidir c車mo quieres continuar en la historia, aunque en este punto no pudimos profundizar demasiado.
El sistema de progreso del personaje, que comentaremos m芍s adelante, va unido a la obtenci車n de experiencia. La mejor manera de subir de nivel es completando actividades secundarias. La propuesta en este lado del juego es sencilla. La m芍s habitual ocurre en los refugios. Hay esparcidos por el mapa lugares de descanso que precisan de cumplir tareas relacionadas para poder desbloquear todo su potencial. Suelen ser objetivos concretos, como activar tres antenas cercanas o acabar con un poderoso jefe.
Por el mapa, de tama?o mediano, se generar芍n los llamados nidos de vampiros, peque?os niveles independientes del mundo centrados en el combate. Sus responsables nos advierten de que estos niveles se generan de manera din芍mica, es decir, la introducci車n, nudo y escenario de desenlace pueden no ser iguales que la anterior. Esto crea una vertiente fresca respecto al resto del juego: en cinco o diez minutos puedes completarlas y siempre tendr芍s una recompensa que se amolde a tu estilo de juego. En ese escenario final tenemos 50 segundos para abrir las zonas de recompensa antes de que se derrumbe. Debes ser r芍pido para conseguirlo todo.
A medida que completamos misiones, matamos enemigos especiales y desbloqueamos refugios, iremos llenando la barra ligada a la mec芍nica Tormenta del Aterrador. Cuando se completa acude ante nosotros un enemigo poderoso a modo de n谷mesis, que entre rel芍mpagos nos persigue hasta que uno de los dos termina en la lona. Es un combate intenso, especialmente en dificultad dif赤cil. Lo habitual es que mueras a sus manos en los primeros compases del juego; si por casualidad logras matarlo, obtendr芍s un pu?ado de loot especial que no podr赤as conseguir de otra forma. Merece la pena el riesgo: el equipo se divide en cinco niveles de valor que alteran las bonificaciones que incorporan las armas. Encontrar las mejores nos ofrece un salto de rendimiento evidente.
El nivel principal que pudimos jugar viene con el sello Arkane. Frente a nosotros se erige una mansi車n de grandes proporciones altamente vigilada por las fuerzas vamp赤rica. A trav谷s de la exploraci車n logramos encontrar la entrada 車ptima. La l赤nea del inmmersive sim cl芍sico en cuanto a dise?o de niveles permanece presente durante todo el objetivo. Por ejemplo, en un momento dado buscas objetos concretos por sus rincones apoyados por notas de texto. Todo nos es conocido.
Los problemas que encontramos dentro del mundo abierto se deben a la desconexi車n del jugador con los elementos que hay esparcidos a nuestro alrededor. Hay pocos enemigos, y si buscas la verdadera acci車n debes dar el salto al icono recurrente donde se encuentra la actividad de turno. Volvemos al ejemplo de ese hospital. Aporta credibilidad al mundo desde una perspectiva narrativa, pero era un escenario carente de desaf赤o. Invertimos m芍s tiempo en crear una ruta de entrada que lo que pasamos dentro, cuando lo f芍cil ser赤a abrir la puerta principal y tirar millas.
Vampiros y c車mo influyen en el shooter
A los pocos minutos de estar a los mandos de Redfall resulta evidente la aproximaci車n jugable que ha tomado el estudio. Se juega como un shooter en primera persona. La comparativa de hace unos meses con Far Cry es acertada. Hay m芍s 谷nfasis en el sandbox de gatillo f芍cil que en un immersive sim puro y duro. Esto tiene su parte buena y su parte mala.
Empecemos por la buena: las mec芍nicas alrededor de los vampiros. Las balas de las armas de fuego nunca los matar芍n, sino que funciona como una manera de abrir una ventana de oportunidad para debilitarlos. Al reducir su salud hasta el m赤nimo veremos que se quedan paralizados durante unos segundos, momento en el que descubren su coraz車n corrupto. Algunas armas incorporan bajo el ca?車n estacas a modo de bayoneta. Te acercas, enca?onas y ejecutas al pobre diablo para siempre.
Lo realmente interesante de esta aproximaci車n jugable alrededor de los vampiros es que va m芍s all芍 de ser una mera ejecuci車n. Esto no es Doom Eternal. Existen otras armas imaginativas que pueden ayudarte en esta empresa. Por ejemplo, durante la sesi車n encontramos un ca?車n de luz ultravioleta que les convierte en piedra pasados unos segundos de recibir da?o. R車mpelos a balazos o con un golpe seco. Tambi谷n utilizamos un lanzabengalas, que en la pr芍ctica serv赤a como una escopeta recortada con la que quemar sus corazones desde la distancia. Existen m迆ltiples recursos que ayudan a diversificar la muerte del enemigo. Es realmente divertido y un giro de tuerca al intercambio de plomo habitual.
Sin embargo, la parte mala es que no todos los combates mantienen la misma l赤nea de calidad. El gunplay es correcto, aunque con mando bonifican demasiado las ayudas al autoapuntado. Muchas veces al apretar el gatillo de apuntado se coloca autom芍ticamente en el lugar ideal para poder multiplicar el da?o a la cabeza. Hay poco margen al error. En manos de un jugador habitual en el g谷nero sentir芍 que necesita que el juego vaya un paso m芍s all芍 a la hora de plantear un desaf赤o a la altura. Existe una cuarta dificultad que se desbloquea tras completar una vez la aventura principal; quiz芍 all赤 s赤 encontremos lo que buscamos.
Tampoco tenemos la sensaci車n de que las habilidades de los h谷roes se aprovechen lo suficiente en la experiencia en solitario, al menos en esta secci車n inicial de la aventura (en torno a las tres horas de juego). Durante la sesi車n seleccionamos a Jacob, uno de los cuatro h谷roes disponibles de lanzamiento que hace las veces de personaje centrado en el sigilo y el reconocimiento. Podemos lanzar un cuervo para detectar los enemigos a nuestro alrededor, aunque su habilidad m芍s interesante es la tecnolog赤a de camuflaje, que le vuelve invisible durante unos segundos. Para la habilidad definitiva, en cambio, contamos con un rifle de francotirador que caza cabezas con facilidad durante su periodo de disponibilidad.
En la pr芍ctica, tan solo utilizamos con asiduidad la invisibilidad. Es la 迆nica de las tres habilidades que realmente aporta en este lado del juego. Ofrece ventaja antes y durante el combate. Es un bot車n del p芍nico que nos permite eludir al rival si nos encontramos en problemas. No utilizamos demasiado las otras dos habilidades por varios sencillos motivos. El reconocimiento del cuervo nos serv赤a de poco, porque dada la escasa cantidad de enemigos por el mapa era m芍s f芍cil resolver la situaci車n a ojo. Algo similar ocurre con la definitiva: vamos tan sobrados con las tres armas equipables que no tenemos la necesidad de tirar de ese comod赤n. Debemos a?adir que los vampiros suelen estar acompa?ados de una fuerza paramilitar de humanos, que act迆an como teloneros de nuestros verdaderos rivales: los vampiros.
Potencial junto a otros
Este peque?o vistazo a Redfall nos deja una cosa clara: queremos seguir jugando y desenvolviendo sus misterios. Entre los profesionales all赤 presentes todos coincid赤amos en esa idea. Cuanto m芍s jugabas, m芍s oportunidades descubr赤as. Sus responsables definen el juego como una experiencia para un jugador que se puede jugar en cooperativo. Nosotros tenemos la sensaci車n contraria. Tras jugarlo, todo apunta a que es un t赤tulo de car芍cter cooperativo que puede jugarse en solitario. Queda por ver c車mo funciona junto a otros tres jugadores, aunque la estructura invita a pensar que se potenciar芍.
Redfall llegar芍 el pr車ximo 2 de mayo a Xbox Series X|S y PC.
- Acci車n
Redfall es un videojuego de acci車n first person shooter de mundo abierto y corte cooperativo para hasta cuatro jugadores a cargo de Arkane Austin y Bethesda Softworks para PC y Xbox Series en la que una facci車n de vampiros est芍 atacando el pueblo de Redfall, Massachusetts, bloqueando la luz solar y aliment芍ndose de sus habitantes, un shooter en primera persona cooperativo de mundo abierto. Los mundos dise?ados con todo lujo de detalles y los simuladores inmersivos que caracterizan a Arkane llegan a este shooter de acci車n narrativa de la mano de Redfall.