Impresiones
Redfall, ya lo hemos jugado: Arkane regresa con energ¨ªas renovadas
Jugamos un par de horas a la experiencia para un jugador de Redfall, el nuevo trabajo de Arkane Studios.
Sabes que es un d¨ªa especial cuando est¨¢s a las puertas de descubrir un nuevo videojuego de Arkane. Te vistes con tus mejores galas: traje de chaqueta, pa?uelo de seda al bolsillo y pelo perfectamente engominado. No sabes lo que ocurrir¨¢ despu¨¦s, pero quieres vivir ese momento de una manera ¨²nica. Arx Fatalis, Dishonored, Prey y su fant¨¢stico Mooncrash, Deathloop¡ El list¨®n todav¨ªa se mantiene alto.
Con Redfall, la divisi¨®n de Austin sigue explorando nuevos horizontes. El equipo asienta la estructura de mundo abierto tradicional sin olvidar los elementos que les han hecho llegar a este momento. Haz lo que quieras en el orden que quieras, solo que ahora el cooperativo en l¨ªnea juega un papel clave para explotar todas sus virtudes. En MeriStation hemos tenido la oportunidad de pasar un par de horas inmersos en la experiencia para un jugador.
?C¨®mo funciona el mundo abierto de Redfall?
La distribuci¨®n del mundo abierto de Redfall ofrece pocas sorpresas respecto a sus rivales de g¨¦nero. Alrededor de las misiones principales orbitan actividades secundarias que buscan potenciar tanto tu desarrollo como el feeling con el escenario. Hay poco icono en el primer contacto. Entras en un edificio y encuentras peque?as p¨ªldoras de informaci¨®n que ayudan en la construcci¨®n del mundo. La exploraci¨®n org¨¢nica marca de la casa se mantiene presente, pero lo hace de una manera diferente a sus otros proyectos.
Nuestra partida comienza con el cuartel general ya asentado. El parque de bomberos funciona como punto de encuentro en donde puedes ponerte a punto antes de salir a lo desconocido. A la hora de activar el siguiente punto narrativo debes elegir entre varias cadenas de misiones. Est¨¢ en tu mano decidir c¨®mo quieres continuar en la historia, aunque en este punto no pudimos profundizar demasiado.
El sistema de progreso del personaje, que comentaremos m¨¢s adelante, va unido a la obtenci¨®n de experiencia. La mejor manera de subir de nivel es completando actividades secundarias. La propuesta en este lado del juego es sencilla. La m¨¢s habitual ocurre en los refugios. Hay esparcidos por el mapa lugares de descanso que precisan de cumplir tareas relacionadas para poder desbloquear todo su potencial. Suelen ser objetivos concretos, como activar tres antenas cercanas o acabar con un poderoso jefe.
Por el mapa, de tama?o mediano, se generar¨¢n los llamados nidos de vampiros, peque?os niveles independientes del mundo centrados en el combate. Sus responsables nos advierten de que estos niveles se generan de manera din¨¢mica, es decir, la introducci¨®n, nudo y escenario de desenlace pueden no ser iguales que la anterior. Esto crea una vertiente fresca respecto al resto del juego: en cinco o diez minutos puedes completarlas y siempre tendr¨¢s una recompensa que se amolde a tu estilo de juego. En ese escenario final tenemos 50 segundos para abrir las zonas de recompensa antes de que se derrumbe. Debes ser r¨¢pido para conseguirlo todo.
A medida que completamos misiones, matamos enemigos especiales y desbloqueamos refugios, iremos llenando la barra ligada a la mec¨¢nica Tormenta del Aterrador. Cuando se completa acude ante nosotros un enemigo poderoso a modo de n¨¦mesis, que entre rel¨¢mpagos nos persigue hasta que uno de los dos termina en la lona. Es un combate intenso, especialmente en dificultad dif¨ªcil. Lo habitual es que mueras a sus manos en los primeros compases del juego; si por casualidad logras matarlo, obtendr¨¢s un pu?ado de loot especial que no podr¨ªas conseguir de otra forma. Merece la pena el riesgo: el equipo se divide en cinco niveles de valor que alteran las bonificaciones que incorporan las armas. Encontrar las mejores nos ofrece un salto de rendimiento evidente.
El nivel principal que pudimos jugar viene con el sello Arkane. Frente a nosotros se erige una mansi¨®n de grandes proporciones altamente vigilada por las fuerzas vamp¨ªrica. A trav¨¦s de la exploraci¨®n logramos encontrar la entrada ¨®ptima. La l¨ªnea del inmmersive sim cl¨¢sico en cuanto a dise?o de niveles permanece presente durante todo el objetivo. Por ejemplo, en un momento dado buscas objetos concretos por sus rincones apoyados por notas de texto. Todo nos es conocido.
Los problemas que encontramos dentro del mundo abierto se deben a la desconexi¨®n del jugador con los elementos que hay esparcidos a nuestro alrededor. Hay pocos enemigos, y si buscas la verdadera acci¨®n debes dar el salto al icono recurrente donde se encuentra la actividad de turno. Volvemos al ejemplo de ese hospital. Aporta credibilidad al mundo desde una perspectiva narrativa, pero era un escenario carente de desaf¨ªo. Invertimos m¨¢s tiempo en crear una ruta de entrada que lo que pasamos dentro, cuando lo f¨¢cil ser¨ªa abrir la puerta principal y tirar millas.
Vampiros y c¨®mo influyen en el shooter
A los pocos minutos de estar a los mandos de Redfall resulta evidente la aproximaci¨®n jugable que ha tomado el estudio. Se juega como un shooter en primera persona. La comparativa de hace unos meses con Far Cry es acertada. Hay m¨¢s ¨¦nfasis en el sandbox de gatillo f¨¢cil que en un immersive sim puro y duro. Esto tiene su parte buena y su parte mala.
Empecemos por la buena: las mec¨¢nicas alrededor de los vampiros. Las balas de las armas de fuego nunca los matar¨¢n, sino que funciona como una manera de abrir una ventana de oportunidad para debilitarlos. Al reducir su salud hasta el m¨ªnimo veremos que se quedan paralizados durante unos segundos, momento en el que descubren su coraz¨®n corrupto. Algunas armas incorporan bajo el ca?¨®n estacas a modo de bayoneta. Te acercas, enca?onas y ejecutas al pobre diablo para siempre.
Lo realmente interesante de esta aproximaci¨®n jugable alrededor de los vampiros es que va m¨¢s all¨¢ de ser una mera ejecuci¨®n. Esto no es Doom Eternal. Existen otras armas imaginativas que pueden ayudarte en esta empresa. Por ejemplo, durante la sesi¨®n encontramos un ca?¨®n de luz ultravioleta que les convierte en piedra pasados unos segundos de recibir da?o. R¨®mpelos a balazos o con un golpe seco. Tambi¨¦n utilizamos un lanzabengalas, que en la pr¨¢ctica serv¨ªa como una escopeta recortada con la que quemar sus corazones desde la distancia. Existen m¨²ltiples recursos que ayudan a diversificar la muerte del enemigo. Es realmente divertido y un giro de tuerca al intercambio de plomo habitual.
Sin embargo, la parte mala es que no todos los combates mantienen la misma l¨ªnea de calidad. El gunplay es correcto, aunque con mando bonifican demasiado las ayudas al autoapuntado. Muchas veces al apretar el gatillo de apuntado se coloca autom¨¢ticamente en el lugar ideal para poder multiplicar el da?o a la cabeza. Hay poco margen al error. En manos de un jugador habitual en el g¨¦nero sentir¨¢ que necesita que el juego vaya un paso m¨¢s all¨¢ a la hora de plantear un desaf¨ªo a la altura. Existe una cuarta dificultad que se desbloquea tras completar una vez la aventura principal; quiz¨¢ all¨ª s¨ª encontremos lo que buscamos.
Tampoco tenemos la sensaci¨®n de que las habilidades de los h¨¦roes se aprovechen lo suficiente en la experiencia en solitario, al menos en esta secci¨®n inicial de la aventura (en torno a las tres horas de juego). Durante la sesi¨®n seleccionamos a Jacob, uno de los cuatro h¨¦roes disponibles de lanzamiento que hace las veces de personaje centrado en el sigilo y el reconocimiento. Podemos lanzar un cuervo para detectar los enemigos a nuestro alrededor, aunque su habilidad m¨¢s interesante es la tecnolog¨ªa de camuflaje, que le vuelve invisible durante unos segundos. Para la habilidad definitiva, en cambio, contamos con un rifle de francotirador que caza cabezas con facilidad durante su periodo de disponibilidad.
En la pr¨¢ctica, tan solo utilizamos con asiduidad la invisibilidad. Es la ¨²nica de las tres habilidades que realmente aporta en este lado del juego. Ofrece ventaja antes y durante el combate. Es un bot¨®n del p¨¢nico que nos permite eludir al rival si nos encontramos en problemas. No utilizamos demasiado las otras dos habilidades por varios sencillos motivos. El reconocimiento del cuervo nos serv¨ªa de poco, porque dada la escasa cantidad de enemigos por el mapa era m¨¢s f¨¢cil resolver la situaci¨®n a ojo. Algo similar ocurre con la definitiva: vamos tan sobrados con las tres armas equipables que no tenemos la necesidad de tirar de ese comod¨ªn. Debemos a?adir que los vampiros suelen estar acompa?ados de una fuerza paramilitar de humanos, que act¨²an como teloneros de nuestros verdaderos rivales: los vampiros.
Potencial junto a otros
Este peque?o vistazo a Redfall nos deja una cosa clara: queremos seguir jugando y desenvolviendo sus misterios. Entre los profesionales all¨ª presentes todos coincid¨ªamos en esa idea. Cuanto m¨¢s jugabas, m¨¢s oportunidades descubr¨ªas. Sus responsables definen el juego como una experiencia para un jugador que se puede jugar en cooperativo. Nosotros tenemos la sensaci¨®n contraria. Tras jugarlo, todo apunta a que es un t¨ªtulo de car¨¢cter cooperativo que puede jugarse en solitario. Queda por ver c¨®mo funciona junto a otros tres jugadores, aunque la estructura invita a pensar que se potenciar¨¢.
Redfall llegar¨¢ el pr¨®ximo 2 de mayo a Xbox Series X|S y PC.
- Acci¨®n
Redfall es un videojuego de acci¨®n first person shooter de mundo abierto y corte cooperativo para hasta cuatro jugadores a cargo de Arkane Austin y Bethesda Softworks para PC y Xbox Series en la que una facci¨®n de vampiros est¨¢ atacando el pueblo de Redfall, Massachusetts, bloqueando la luz solar y aliment¨¢ndose de sus habitantes, un shooter en primera persona cooperativo de mundo abierto. Los mundos dise?ados con todo lujo de detalles y los simuladores inmersivos que caracterizan a Arkane llegan a este shooter de acci¨®n narrativa de la mano de Redfall.