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Theatrhythm: Final Bar Line

  • PlataformaPS59PS49NSW9
  • G谷neroAcci車n
  • DesarrolladorIndies Zero
  • Lanzamiento16/02/2023
  • TextoEspa?ol
  • EditorSquare Enix

An芍lisis

Theatrhythm Final Bar Line, an芍lisis Switch. La perfecta celebraci車n de 35 a?os de m迆sica

La franquicia Theatrhythm vuelve a Nintendo nueve a?os despu谷s de su 迆ltima aparici車n, y lo hace justo a tiempo para celebrar el aniversario de Final Fantasy.

Theatrhythm Final Fantasy (2012) y Theatrhythm Final Fantasy: Curtain Call (2014) se encuentran entre los juegos m芍s adictivos del envidiable cat芍logo de Nintendo 3DS. Juegos de ritmo con base en las composiciones de Final Fantasy, el primero con 130 canciones y el segundo con 330 (los juegos ampliaban su repertorio v赤a DLC. En Curtain Call, por ejemplo, comenzabas con 221 temas), supon赤an una estupenda conmemoraci車n de tan importante franquicia.

Si bien al principio pareci車 una forma de celebrar la serie alejada de lo que el fan esperar赤a, o sea, una superproducci車n al estilo de los juegos principales, pronto fue evidente el acierto absoluto de la propuesta. De mec芍nica sencilla, recorr赤amos en un juego de ritmo la historia de cada entrega principal a trav谷s de sus composiciones m芍s ic車nicas. La sorpresa fue tremenda y el 谷xito posterior evidente, pero, tras una versi車n para iPhone (2012), la suma de un Theatrhythm de Dragon Quest (2015) y el arcade que no sali車 de Jap車n All-Star Carnival (2016), no hab赤amos vuelto a saber nada de tan vivaracha franquicia.

La vuelta de Theatrhythm abre sus puertas, m芍s que nunca, a todo tipo de jugadores

Square Enix no hab赤a perdido el inter谷s en esta f車rmula en la que se recuerdan las inmortales partituras de sus sagas principales. Mirado con perspectiva, Kingdom Hearts: Melody of Memory (2020) ha resultado una prueba evidente de ello. De hecho, el juego musical de Sora y compa?赤a nos hizo a?orar, hace dos a?os, aquellos maravillosos Theatrhythm de Final Fantasy. Como si nos hubieran le赤do la mente, aqu赤 est芍 de nuevo con el determinante subt赤tulo Final Bar. Y nosotros que nos alegramos.

Theatrhythm Final Bar Line responde sobradamente a las expectativas del fan de Theatrhythm en particular y del seguidor de Final Fantasy de toda la vida en general. Para el resto, aunque no sea seguidor ac谷rrimo de los mundos fant芍sticos de Square Enix, puede resultar todo un descubrimiento a poco que gusten las partituras de videojuegos, que son excelsas en este caso, y la mec芍nica de los juegos de ritmo. Y es este 迆ltimo un h芍ndicap, ya que los desarrolladores saben que no a todo fan de Final Fantasy tiene por qu谷 gustarle los juegos de ritmo. Esto se soluciona en Final Bar facilitando la jugabilidad y ofreciendo opciones de accesibilidad como nunca antes. Todo el mundo es bienvenido a la fiesta.

Juego de ritmo y el culmen de un sello personal

El juego de acci車n r赤tmica viene de base con 385 temas musicales de toda la serie Final Fantasy al que se unen, v赤a paquetes de expansi車n, otras franquicias como NieR, Chrono Triger, Xenogears, Octopath Traveler, Live a Live, The World Ends with You# Uno puede optar por pillar el juego base y hacerse despu谷s con uno de los tres packs de expansi車n (que ir芍n llegando a lo largo del a?o), o si eres muy fan de Theatrhythm, comprar desde el principio una de las dos ediciones adicionales puestas a la venta que suman m芍s o menos material adicional: Digital Deluxe Edition Data y Premium Digital Deluxe Edition Data.

El juego abarca temas de 46 juegos, e incluye t赤tulos que no exist赤an cuando salieron las anteriores partes (de Final Fantasy, pero tambi谷n juegos como Octopah o NieR). Esto quiere decir que tenemos aqu赤 a FFXV, FFXI, Stranger of Paradise, remakes, spin-offs y varios CDs de diferentes bandas sonoras, incluyendo versiones de las giras con orquesta tan habituales en Jap車n... (lo que nos trae curiosidades como el tema final de FFX cantado en plan hard rock). Todo suma un total de 502 composiciones. O赤r para creer.

El look de los personajes, como ya sab谷is, es cabez車n y articulado cual marioneta de cart車n con extremidades r赤gidas. Si pudo chocar en 2012, hoy es ya un reconocible y apreciado sello de identidad. La ambientaci車n se asimila a la mec芍nica en forma de combate, escenarios de viaje y clips de v赤deo de los juegos principales. Estos 迆ltimos son jugables fuera de las fases de historia de cada entrega y suponen el regalo al final del viaje.

La mec芍nica deja atr芍s la pantalla t芍ctil de la 3DS, que tan placenteras sensaciones nos daba en las fases de viaje (desplazando sinuosamente el stilus arriba y abajo siguiendo la l赤nea verde de la melod赤a), y opta por los joysticks, gatillos y botones. El juego da libertad para elegir el bot車n o gatillo con el que nos sintamos m芍s c車modos. Esta nueva entrega de Theatrhythm se incorpora lo mejor de lo aprendido e implementado en todas las entregas anteriores (como por ejemplo, el presionar y mantener dos botones a la vez). Y as赤 de bien se siente.

El desplazamiento lateral izquierda derecha es el habitual en las secciones de combate y viaje. As赤, esperamos en la parte derecha la llegada de los iconos para marcar el ritmo cuando estos llegan hasta nuestra posici車n. En el caso de los clips de v赤deo se opta por el arriba/abajo, lo que nos permite apreciar un poco mejor las im芍genes que se dan en pantalla.

Y es que poco se puede apreciar de la acci車n de nuestros personajes cuando estamos concentrados en hacer las pulsaciones certeras. En este punto, es de agradecer que contemos con una opci車n de repetici車n en la que disfrutar de nuestra haza?a sin sudar la gota gorda. Y hablando de dificultad, este puede ser uno de los puntos grises del juego. Lo explicamos a continuaci車n.

Accesibilidad suprema y dificultad plana

Podemos acceder a distintos juegos de la franquicia para recorrer su historia, y estos tienen marcada una dificultad. La accesibilidad es total, por lo que podemos variarla al gusto, as赤 como elegir distintos tipos de control que son m芍s o menos exigentes. Bien por todo esto# hasta que profundizamos un poquito.

La dificultad en una historia o nivel se siente plana de principio a fin. No notamos un incremento gradual desde la primera a la 迆ltima fase. Si bien podemos aumentar el reto, siempre queda en nosotros esa elecci車n, que se implementa igualmente de forma horizontal a toda la experiencia. Es un reto casi imposible en los modos m芍s exigentes incluso para los expertos en los juegos de ritmo, pero hubi谷ramos preferido igualmente una dificultad progresiva que, una vez superado el 迆ltimo enemigo, nos trasmitiera esas cosquillas que se sienten por el 迆ltimo reto superado.

Final Bar juega la baza de la recompensa continua. Los personajes suben de nivel casi cada vez tras cada combate. Superadas ciertas puntuaciones en peque?o margen, ah赤 est芍 de regalo una de las m芍s de 1200 cartas coleccionables. Si hab赤a una recompensa por cumplir un objetivo en particular (vencer sin perder cierto porcentaje de salud, por ejemplo), no te preocupes si no lo consigues, ya que siempre resulta ser meramente una poci車n, una cola de f谷nix#

A pesar de incorporar elementos de progresi車n de los juegos de rol y que el reto es may迆sculo seg迆n lo valientes que seamos eligiendo nivel de dificultad, no se aprecia en ning迆n momento una curva org芍nica que aumente en paralelo a nuestro avance. Como no apreciamos lo que ocurre por detr芍s de la l赤nea de acci車n, de poco valen las habilidades u objetos que asignamos a nuestro equipo. No puede tener efecto en nuestra percepci車n durante la partida. Solo cuando revisamos la repetici車n nos damos cuenta de las habilidades desplegadas por los personajes y de lo qu谷 ha ocurrido en escena. Theatrhythm se desvela as赤 como un juego de experiencias, de puro disfrute, un bello regalo en el que no tenemos que liarla parda para retirar su envoltorio.

La salsa en este sentido vendr赤a por sus funciones multijugador, tanto en la misma m芍quina repartiendo los joycon, local o en l赤nea para hasta 4 jugadores. Estas batallas multi son la sal de la vida, ya que podemos entorpecer la visi車n de nuestros compa?eros a base de taparles su lugar de acci車n a base de moguris, por ejemplo. Para que quede constancia, cada uno tendr芍 su ProfiCard totalmente personalizada que intercambiar cual tarjeta de visita con los oponentes.

El museo, la m芍s que perfecta guinda del pastel para los amantes de la m迆sica

Junto a esos modos principales que son las Misiones de Serie de cada Final Fantasy y la Batalla Multi, los Escenarios Musicales disparan la diversi車n hasta el infinito incorporando las canciones y los clips de v赤deo que vamos desbloqueando, y el contenido DLC. Como hemos comentado, m芍s de 500 temas musicales si te haces con todos los DLCs. Encontramos pues much赤simo que descubrir y, por supuesto, que jugar. Y aqu赤 no existe el problema de la falta de sensaci車n del progreso en la dificultad, porque se juega cada composici車n de forma individual, sin la l赤nea que marca el modo historia. De nosotros depende elegir si queremos el simple deleite de un pase赤to por el campo o la escalada del Everest.

Como colof車n, en el museo, am谷n de incluir cada carta y clip desbloqueado para ver tranquilamente (una pena que no podamos hacer zoom detallado a las primeras, sobre todo si jugamos en port芍til), tenemos la recopilaci車n de todas las composiciones para escucharlas a placer. Podemos hacer listas con nuestras favoritas y, lo que no es menos importante, apagar la pantalla en el modo reproducci車n para multiplicar la duraci車n de la bater赤a. Ya era hora de que se retomara el hallazgo que hizo Super Smash Bros. Ultimate.

Conclusi車n

Theatrhythm Final Bar Line es el perfecto artefacto con el que celebrar 35 a?os de Final Fantasy. Su f車rmula, de 谷xito sobradamente testado en anteriores entregas, lo da todo multiplicado y depurado en su 迆ltima y esperada iteraci車n. Uno de los mayores valores de la legendaria franquicia de Square Enix es su m迆sica, por lo que no podemos imaginar mayor placer que dedicar todo un juego implementando la jugabilidad a trav谷s de ella. Asequible a todo tipo de p迆blico, el jugador avezado encontrar芍 aqu赤 igualmente un reto a sus capacidades. Si las opciones de dificultad se sienten satisfactorias jugando cada tema individualmente, la cosa falla en el modo historia, donde se transmite plana de principio a fin. Es el 迆nico pero en un juego que lo da todo por los fans. La pena viene indicada por su subt赤tulo, Final Bar, que indica que esta, por definitiva, es tambi谷n la 迆ltima entrega. Aunque sabiendo que Square hizo su Fantas赤a Final como canto del cisne en 1987, quien sabe si igualmente tendremos Theatrhythm para largo.

Lo mejor

  • Cientos de composiciones de la mejor m迆sica de videojuegos de todos los tiempos.
  • Su mec芍nica, sencilla, directa y adaptable a todo tipo de p迆blico.
  • Su est谷tica, ya ic車nica, que se despliega en m芍s de 100 personajes.
  • Su inmensa discoteca, disfrutable por completo con la pantalla de Switch apagada cual reproductor de m迆sica.
  • Aunque hay versi車n en PS4 (y PS5 por retrocompatibilidad), la portabilidad de Switch le sienta especialmente bien.
  • Es un goce jugarlo y se siente como el mejor homenaje posible a Final Fantasy.

Lo peor

  • Su dificultad se siente plana en el modo historia.
  • En su b迆squeda del ritmo y la acci車n, el mayor n迆mero de temas de combate ha dejado fuera maravillas como el Main theme de Mystic Quest.
9

Excelente

Un t赤tulo referente en su g谷nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar芍s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl芍sico con el paso de los a?os. C車mpralo sin pesta?ear.

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