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The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

  • PlataformaNSW10
  • G谷neroAcci車n, Aventura
  • DesarrolladorNintendo
  • Lanzamiento12/05/2023
  • TextoEspa?ol
  • VocesEspa?ol
  • EditorNintendo

Review

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, an芍lisis. El juego m芍s ambicioso de Nintendo

La secuela de Breath of the Wild llega a Nintendo Switch para convertirse en el Zelda m芍s grande de todos, revolucionando la f車rmula que nos dej車 sin palabras hace seis a?os y recuperando todo aquello que ha hecho de The Legend of Zelda una saga 迆nica.

Nota: en este an芍lisis no se detallan elementos del argumento ni se muestran cinem芍ticas del mismo. S赤 que se habla de lugares, habilidades y novedades que se desconoc赤an hasta el momento, sin los cu芍les es imposible explicar el alcance real del juego. Se hace de forma general y lo que se describe en el texto es una 赤nfima parte de las sorpresas y posibilidades que albergan cada uno de los rincones del juego.

Seis a?os de desarrollo para crear una secuela a la altura de algo como The Legend of Zelda: Breath of the Wild. El posiblemente mejor estudio de Nintendo no se hab赤a enfrentado a un desaf赤o igual desde Ocarina of Time y la eterna b迆squeda de un heredero a la altura. Tan diferentes y a la vez con tantas similitudes, los t赤tulos de Nintendo 64 y Switch rompieron moldes y supusieron un punto de inflexi車n en muchos sentidos. Tears of the Kingdom no lo ten赤a f芍cil. La espera ha sido larga, la informaci車n ha llegado en cuentagotas e incluso algunos se permitieron el lujo de dudar de lo que 赤bamos a tener entre manos cuando alg迆n tr芍iler no convenc赤a. Pero la realidad es que la nueva entrega de la saga Zelda ya est芍 entre nosotros y es mucho m芍s de lo que podr赤amos esperar de una secuela de Breath of the Wild. Estamos, simple y llanamente, ante el juego m芍s grande y ambicioso de la historia de Nintendo.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom podr赤a haber sido un m芍s y mejor de manual, manteniendo todo aquello que hizo grande a su predecesor, a?adiendo algunas novedades y cediendo ante peticiones que se han hecho durante estos a?os de parte de la comunidad. Y podemos decir que s赤, que todo esto se cumple. Pero que tambi谷n va m芍s all芍. Ser赤a f芍cil citar el ejemplo entre Super Mario Galaxy y su segunda parte, pero lo que alberga en el interior del nuevo t赤tulo de Nintendo no se conforma con dar una vuelta de tuerca a lo que funciona. Lo amplifica, lo revoluciona y lo reimagina. Es el qu谷 y el c車mo.

Si alguien piensa que por mantener las bases de Breath of the Wild, una Hyrule conocida y una estructura familiar el titulo puede perder frescura, es que no es consciente de lo que se viene. Y es l車gico, nosotros tampoco lo 谷ramos. Ten赤amos expectativas altas por ser una secuela de qui谷n era, pero se han superado todas.

Parece familiar, pero la sensaci車n se esfuma r芍pido

Tears of the Kingdom se cocina a fuego lento en sus primeros compases, antes de convencerte que est芍s delante de algo 迆nico. Tras unos hechos que muchos pod谷is deducir de los tr芍ilers del juego, Link y Zelda tienen caminos distintos, el Castillo de Hyrule en lo alto y el mundo, algo revuelto. Sin entrar en m芍s detalles de la historia, Link se encontrar芍 en una isla en el cielo despojado de casi todo y en medio de un lugar extra?o. S赤, es la demo que vimos en manos de Aonuma hace algunas semanas. Y dicho lugar sirve como Meseta de los Albores en su momento. Es un espacio en el que empezamos a trastear con las nuevas habilidades, aprender elementos como la fusi車n y encontrar los primeros santuarios. El juego es m芍s guiado en este arranque, porque quiere que te familiarices con lo nuevo.

La ultramano nos permite mover objetos como el im芍n de Breath of the Wild, pero sobre todo nos permite fusionar elementos de todo tipo. No tardaremos en crear las primeras vagonetas, balsas para cruzar lagos y alguna cosa m芍s. La infiltraci車n parece la m芍s simple de todas las habilidades: colarte por el techo de monta?as, estructuras, lo que sea, y salir en lo alto. Es tan sencillo que muchas veces, m芍s adelante, estaremos bloqueados porque no caemos que debemos usarlo, que se explota y mucho en un juego m芍s vertical que nunca. Y por 迆ltimo, el retroceso en el tiempo para hacer que los objetos vuelvan a un estado anterior y aprovecharnos de eso. Las tres mec芍nicas se explican perfectamente y se usan de forma sencilla en los primeros compases. ?La sensaci車n? est芍 bien y tiene potencial, pero ya veremos. Lo mismo que muchos pensaron con el gameplay de Aonuma. Tranquilos, esto acaba de empezar.

Acabaremos este tutorial encubierto y nos lanzaremos a Hyrule, donde nos invadir芍 cierto deja v迆. Nuestras primeras carreras por los prados de una campi?a que nos conocemos de memoria nos son sumamente familiares. El control tambi谷n. Adem芍s, una vez arranquemos la historia con un par de encargos claros, la estructura tambi谷n nos sonar芍. Cuatro zonas que visitar (Zora, Goron, Gerudo y Orni), recuerdos que desbloquear, decenas de kologs, m芍s de 120 santuarios, ropa con distintos efectos# Oye, ?esto ya lo hemos jugado? No tardaremos en darnos cuenta que en realidad, no.

Es uno de los grandes aciertos de Tears of the Kingdom. Ser capaz de sorprenderte con mec芍nicas, lugares y situaciones a pesar de darte un abrazo de familiaridad por el camino. Hyrule parece que no ha cambiado -su fisonom赤a es muy similar-, pero lo ha hecho en su interior. En primer lugar, porque es un mundo consciente de la guerra que hubo en el anterior juego, con hylianos que trabajan en la reconstrucci車n del mundo, cada vez m芍s poblado, que se defienden de los esbirros y que te reconocen como el gran h谷roe. A nivel m芍s mec芍nico, porque nuestra relaci車n con lo que nos rodea es totalmente diferente.

Las nuevas acciones nos permiten inspeccionar y movernos de forma mucho m芍s din芍mica, hay infinidad de nuevas localizaciones en forma de cuevas, pozos, nuevos tipos de enemigos, tesoros y misiones totalmente diferenciadas que cambian todo lo que hacemos en Hyrule. La densidad de elementos por explorar y descubrir va mucho m芍s all芍 de lo que hab赤amos imaginado, y la manera que tendremos de escalar, cruzar r赤os o subir monta?as es distinto gracias a la Ultramano y a la Infiltraci車n. Tal vez no necesitamos tanta resistencia, pero s赤 m芍s ingenio para llegar a lugares inh車spitos.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom - TOTK

Una tecnolog赤a ancestral al servicio del jugador

Todo esto tiene un motivo argumental, y es la presencia de los Zonnan y su tecnolog赤a. Son los habitantes de los cielos y sustituyen toda la tecnolog赤a sheikah del primer juego. Es aqu赤 donde radica un cambio relevante en nuestra manera de hacer. La habilidad de fusionar objetos, incluidas armas, puede sonar a algo original, pero en realidad no es tan importante lo que nos permite hacer la Ultramano, sino con qu谷. Hay decenas y decenas de objetos zonnan para mezclar. Llev芍bamos 40 horas de juego y nos aparec赤an nuevos artilugios. Tan absurdos como un muelle, o una base que se levanta y queda vertical. Tan 迆tiles como rayos l芍ser, ca?ones de fuego o un cohete. Pero hay m芍s: ruedas, balsas, controladores, planeadores, turbinas, bater赤as# Aunque quisi谷semos destriparlo todo no podr赤amos, porque llevamos m芍s de 70 horas y creemos que nos faltan gadgets por descubrir.

Y claro, las construcciones dan para volverse loco. Hubo un momento que, tras solucionar un santuario, pensamos cu芍l habr赤a sido la forma oficial (porque lo que hicimos era, por decirlo suavemente, rudimentario). Luego nos dimos cuenta que simplemente no hab赤a una v赤a correcta para hacer las cosas. Se hace lo que se cree... o se puede.

Hay tantos objetos y tantos aplicativos que de eso se beneficia el dise?o del juego. Esta vez tendremos m芍s de 120 santuarios, y podemos decir que son netamente superiores a lo que disfrutamos en el juego anterior. El derroche de creatividad y variedad de propuestas es tan abrumador que es imposible aburrirse o pensar que eso ya lo has hecho antes. Son m芍s grandes, est芍n m芍s diferenciados y siempre hay una vuelta de tuerca de m芍s en la resoluci車n de sus puzles, aunque es cierto que, como en Breath of the Wild, la est谷tica de sus interiores no cambia entre unos y otros.

No entraremos en detalles sobre sus soluciones, pero diremos que el uso de las tres habilidades principales es magistral para dar con soluciones imaginativas en casi todos los santuarios que hemos jugado. La forma que tenemos de acoplar objetos, moverlos de un lado para otro, crear veh赤culos improvisados para cruzar r赤os de lava, mover halos de luz en la direcci車n correcta o activar a la vez interruptores de formas inimaginables est芍 a la orden del d赤a.

S赤, algunos son de combate, pero hay muy poco de ellos y se ha dado la vuelta a ese concepto. Ahora, en lugar de un versus con un robot (que hay alguno, tipo tutorial), hay santuarios de supervivencia, en los que se nos despoja de todo nuestro arsenal y tenemos que buscarnos la vida ante varios enemigos y plataformas. Porque no lo hemos dicho, pero los zonnan pegan bastante fuerte y sus 7-8 corazones de un golpe te los quitan sin pesta?ear. Tambi谷n hay varios que son recompensas directas, pero tienen sentido: la mayor赤a est芍n muy escondidos (algunos son una locura de encontrar) y otros se usan como checkpoint en cierto momento de la historia.

Volviendo a la construcci車n, el mundo tambi谷n usa algunas de estas ideas, y eso nos permite aprender c車mo optimizar ciertos veh赤culos o incluso crear aut谷nticas fortalezas o gigantes andantes (no destripamos, lo visteis en el tr芍iler y es plenamente factible de realizar). Es una chaladura todo lo que se puede hacer y su facilidad, porque adem芍s tendremos la opci車n de conseguir un sistema de autoconstrucci車n que facilita las cosas. Si lo encontr芍is, claro. Como todo en este juego, tu 谷xito depender芍 de lo que explores.

Las armas tambi谷n se benefician de la fusi車n. Poder usar cualquier tipo de objeto para mejorar nuestro arsenal permite mejorar su ataque, su durabilidad y sobre todo sus propiedades. Los enemigos est芍n muy diferenciados en lo que les da?a y lo que no, por lo que el juego te invita a probar nuevas combinaciones. Desde usar materiales como rub赤es para endurecer una lanza hasta colocar una seta (s赤, una seta) para potenciar sorprendentemente el da?o de una espada. Pasando claro est芍 por propiedades de hielo, fuego, electricidad y otros que puedan confundir enemigos o que se golpeen entre ellos. El hecho de poder acoplar objetos en los escudos tambi谷n tiene su miga: un l芍ser zonnan disparar芍 cuando nos pongamos en guardia, un muelle har芍 rebotar a enemigos que nos golpeen y un barril explosivo ser芍 la mejor manera de honrar la frase de la mejor defensa es un buen ataque.

Podr赤amos escribir l赤neas y l赤neas sobre estos elementos, pero con dejar claro que hay infinidad de opciones es suficiente para que lo descubr芍is por vosotros mismos. Si que apuntaremos que las posibilidades del juego siguen pensadas al mil赤metro. Por ejemplo, cuando lanzamos una flecha con un ojo de electricidad, electrocutamos a un enemigo. Pero si previamente usamos una habilidad que nos envuelve en agua, y lanzamos la misma flecha, gracias a la salpicadura del agua# electrocutar芍 a los enemigos de toda la zona. Y como esto, lo que imagin谷is y m芍s en un combate que a nivel de acciones es tal y como recordamos en Breath of the Wild, con las esquivas perfectas y el parry con el escudo como elementos diferenciales para machacar a enemigos que son duros y que, con la ca赤da peri車dica de la Luna Carmes赤, se van haciendo m芍s fuertes a medida que avanza el juego. Muchos de los esbirros son viejos conocidos de Ganondorf, a los que se han sumado nuevos enemigos, algunas variantes, sus patrones cambiantes (tambi谷n fusionan armas) y los Zonnan, que van armados hasta los dientes y cuando hay m芍s de dos, peligro inminente.

La leyenda definitiva: la aventura que esperabas

Tears of the Kingdom redobla todo lo que hace durante la campa?a principal. El juego es mucho menos claro que Breath of the Wild a la hora de se?alar el objetivo final (vence a Ganon), y eso es as赤 porque el peso de la historia y su desarrollo es mucho mayor. Sin entrar en destripes, la trama es sencilla pero efectiva, las escenas de video y su interpretaci車n tienen un acabado de alt赤sima calidad y hay momentos para giros sorprendentes y la emotividad. Pero lo que hace que sea una de las mejores tramas que hemos jugado de la saga es todo lo que realizamos a lo largo de la aventura. Si esperas que sea algo como visitar cuatro bestias y ya est芍, es que como dec赤amos al principio, no eres consciente de lo que se viene.

Todas nuestras visitas a los reinos de Hyrule son un homenaje a lo que ha sido The Legend of Zelda. Tendremos momentos muy Ocarina of Time como en la regi車n Zora, buscando personajes, escuchando a otros y solventando alg迆n acertijo que encantar芍 a los m芍s veteranos. Se ha ganado en complejidad y en tareas a realizar en cada una de las localizaciones, con un a?adido: es radicalmente distinto lo que haremos en un sitio y en otro.

Si nos centramos en los Orni, la regi車n que te recomiendan visitar primero, ya no es solo un desaf赤o el llegar ah赤 por los fuertes vientos que cubren la regi車n, sino que una vez lo conseguimos, te dispone todo un escenario en las islas celestiales repleto de desaf赤os muy bien medidos: escalada al vac赤o, saltos a distancia, el uso de una habilidad que te impulsa con la paravela y, c車mo no, la infiltraci車n. Ser芍 el lugar en el que uno se da cuenta que no tiene en la mente lo de colarse en los techos. Y donde m芍s necesario es. Todo lo que desarrollamos con Tureli a nuestro lado es un ejemplo de como explotar las nuevas habilidades que iremos consiguiendo y hacerlas jugar a favor del dise?o de niveles. Y lo mejor est芍 por llegar. El templo.

Se acab車 el debate sobre las mazmorras

Tears of the Kingdom apuesta por las mazmorras, aunque no podemos decir que sean como las cl芍sicas, pero s赤 una propuesta h赤brida. Nos pedir芍n activar cinco elementos para poder avanzar, y para hacerlo tendremos muchas situaciones que nos son familiares. Distintos pisos interconectados, caminos que se abren desde lugares impensables, el uso de habilidades propias conseguidas en esa zona... y jefazos finales, la mayor赤a de ellos imponentes porque como en todo buen Zelda, no es tanto bajar su barra de vida, si no c車mo hacerlo. Generalmente, con lo que hemos aprendido por el camino como marca el legado de la saga.

Tanto los momentos pre-mazmorra como las mismas est芍n muy bien medidos, consiguiendo que no se sientan como santuarios gigantes y demostrando un mimo especial en lo que dise?o se refiere. El camino para llegar al Templo Goron es original, 谷pico y sorprendente. ?Lo mejor? La mazmorra es laber赤ntica y maravillosa. En los Zora, todo tiene un toque nost芍lgico que evoca a los cl芍sicos y se presenta con caracter赤sticas f赤sicas 迆nicas. Y en los Gerudo, adem芍s de enfrentarnos a desaf赤os 迆nicos y distintos, el feeling The Wind Waker que nos ofrece es digno de menci車n. ?Y despu谷s? queda mucha tela que cortar, pero eso ya lo descubrir谷is.

El juego se guarda varios ases en la manga con una historia que todav赤a tiene muchos pasos que dar y una presencia de Ganondorf que siempre tenemos en mente, y no solo por lo imponente de sus escenas de v赤deo. La f車rmula usada para progresar en la aventura, conseguir objetos y mejoras de maneras que nunca hab赤amos imaginado (y llevamos unas cuantas entregas) y la 谷pica que aplica en muchos momentos hacen que tengamos una historia y sobre todo un desarrollo de la misma, simplemente memorable.

Hyrule se multiplica: tres mapas en uno

Uno de los elementos diferenciales de esta entrega est芍 en los cielos y las islas que encontramos a una gran altura. Hay bastantes, aunque no est芍 sobrepoblado, y se usan sobre todo para encontrar recursos exclusivos, desaf赤os propios y algunas sorpresas. La clave de las islas celestes est芍 en su peso narrativo. Cuando vamos ah赤 por alguna misi車n principal, es que se viene una lecci車n en dise?o de niveles. Se esconden materiales 迆nicos y clave, una gran cantidad de santuarios, aventuras 迆nicas y enemigos poderosos. Y aunque eso suena bien, la realidad es que Nintendo nos ha hecho mirar tanto al cielo porque en el fondo, escond赤a algo en el infierno. El subsuelo.

La densidad de elementos que podemos encontrar en Hyrule es enorme, y entre ellas hay unos enormes agujeros. Abismos que, si los abordamos, nos llevan al subsuelo. Un lugar oscuro, que coquetea con el miedo, con enemigos poderosos capaces de romper corazones que no podremos recuperar, jefes propios, estructuras secretas, misiones principales y otras de secundarias (largas, variadas, reconfortantes). Un espacio gigantesco como lo es todo Hyrule y que multiplica el desaf赤o, la exploraci車n y las posibilidades del juego. Un lugar que es capaz de sorprender por lo que aporta al sentido de aventura.

Nintendo no ha creado un lugar subterr芍neo como complemento de un mundo que ya conoc赤amos, sino que lo ha hecho con la voluntad de redoblar la apuesta de su obra en todos los sentidos: el lugar m芍s desafiante, m芍s intrigante y con mayores recompensas. Un espacio en el que la exploraci車n toma otro c芍liz, en el que pasan tantas cosas y hay una cantidad de contenido relevante tan sorprendente que nos provoca una sonrisa nerviosa el simple hecho de pensar en c車mo de despistados est芍bamos pensando que Tears of the Kingdom era Hyrule y unas islas en el cielo.

Y en medio de todo esto, en tierra firme, una Hyrule rebosante de contenido. Decenas de misiones secundarias (m芍s de 130) con tramas que recuerdan la mejor 谷poca de la saga, incluida una en la que nos convertimos en periodistas profesionales que buscan la verdad o una batalla entre clases sociales en una poblaci車n que vale la pena descubrir. Todo en un mundo vivo, con sus rutinas, donde los ni?os van a la escuela por la ma?ana, un alcalde se esconde en un cobertizo de noche y debes saber qu谷 oculta cuando no est芍 durante el d赤a, unos hylianos intentan construir nuevos artilugios para venderlos y unos m迆sicos ambulantes quieren hacer llegar sus melod赤as a todos los lugares de Hyrule. Lo mejor es ver como se han recuperado subtramas con varias fases y giros a seguir, que se alejan de ir a un punto concreto y volver. Hay vestigios de Majora*s Mask (sin la intrigante pluma de Koizumi) en su forma de poner de relieve las historias de los NPC, sus relaciones y sus preocupaciones. Misiones que atrapan, que te permiten explorar de formas distintas lo que sucede en Hyrule y que consiguen que la recompensa, al final sea lo de menos.

Y todo, claro est芍, con un concepto de exploraci車n madura, que trata al jugador de forma inteligente. No te marca en el mapa donde se realiza una tarea, sino que te marca donde te han explicado lo que debes buscar y eres t迆 quien deber芍 espabilarse. El juego mantiene localizaciones hist車ricas, con secretos y recompensas para aquellos que piensen que ah赤, aunque nadie te lo diga, puede haber algo de inter谷s para la aventura. No faltan los Yiga con nuevas mec芍nicas (aqu赤 se aprovechan todos de los zonnan), nuevos kologs en parejas que debemos juntar para que est谷n felices, laberintos mucho m芍s desafiantes, jefes repartidos por el mundo que son dur赤simos de vencer y dejan en nada a los Centaleones de anta?o, la importancia de una meteorolog赤a que afecta a como avanzamos en el mundo, los trajes que nos permitir芍n combatir las temperaturas cambiantes y nuevas torres que ahora nos lanzan disparados en el cielo porque explorar es m芍s 芍gil y r芍pido que antes.

Y muchas cosas m芍s que nos dejamos, porque, aunque hemos jugado m芍s de 70 horas, la sensaci車n es que todo esto solo ha hecho m芍s que empezar.

L芍grimas de libertad

La historia principal est芍 desarrollada con mimo, con una gran variedad de propuestas y un uso excelso de las mec芍nicas del juego. Pero luego, en el fondo, queda todo lo dem芍s. Eso que hizo que Breath of the Wild todav赤a sorprenda a d赤a de hoy. Un mundo gigantesco en el que encender la consola un rato y simplemente pasarlo bien construyendo, probando eso que has visto en un clip en redes sociales o, simplemente, dejando volar la imaginaci車n porque te apetece probar algo... y ver qu谷 pasa. Encender, no hacer nada que se marque como completado en la lista de misiones, pero haber disfrutado de la sesi車n de juego.

Porque eso tambi谷n era parte de la grandeza de su predecesor y estar芍 muy presente de nuevo gracias en las posibilidades que se le han dado a Tears of the Kingdom. Convertir Zelda en una caja de arena en el que la creatividad lo es todo, pareciendo incluso que queremos transformar el juego en un entorno de pruebas para ver hasta donde llegan los l赤mites de las f赤sicas y las reglas escritas en el c車digo del juego. No tenemos dudas que volveremos a estar a?os viendo cosas inimaginables. Porque Tears of the Kingdom sigue siendo el tipo de juego en el que entras una horita para hacer esa misi車n principal, acabas desvi芍ndote por cualquier motivo (hay cientos de ellos), y al final no has jugado una sino dos horas, no has avanzado nada de lo previsto... pero has cerrado la consola con una sonrisa.

Un juego que pone al l赤mite a Nintendo Switch

Tears of the Kingdom es un t赤tulo que exprime al m芍ximo las posibilidades de Nintendo Switch, mejorando lo que vimos en Breath of the Wild en varios frentes. Todo esto, acompa?ado con una direcci車n de arte magistral, que sabe combinar elementos futuristas y rupestres de la herencia Zonnan y las islas celestiales, mientras que consigue un ambiente decr谷pito y m芍s claustrof車bico en las profundidades de Hyrule. El arte del juego consigue ser m芍s rico y tener m芍s matices que antes, y se agradece. La paz y tranquilidad que se respira en los cielos no tiene nada que ver con la tensi車n que desprenden las zonas cerradas, como las cuevas. Los contrastes entre el Reino Zora, las monta?as Goron o el desierto Gerudo se notan en edificios, en la meteorolog赤a pero tambi谷n en enemigos y tipos de los mismos. Es un juego que te atrapa porque sientes que vas a viajar por todo el mundo con los cambios que esto supone.

Eso s赤, a pesar de ser techo t谷cnico, es un t赤tulo que sufre en ciertos momentos. En zonas de mucha densidad, por ejemplo llegando en paravela a Kakariko o a otras ciudades muy pobladas, notamos bajones de framerate, que tambi谷n hacen acto de presencia en algunos otros momentos puntuales, cuando las estructuras que nos rodean son de gran tama?o. Nintendo se ha cuidado de evitar que eso pase en combate, algo que se agradece e incluso ante una quincena de enemigos, se ha mantenido a 30fps. Si lo comparamos, no ha empeorado la experiencia en cuanto al rendimiento de Breath of the Wild, a pesar de mejorar en varios aspectos, pero tambi谷n es un juego que pone al l赤mite la consola. Entre los detalles a destacar, hemos ganado en distancia de dibujado, aunque a veces sufre algo de popping con algunos objetos, y en una iluminaci車n mucho m芍s cuidada. A todo esto, a pesar de todo lo que muestra en pantalla, mantiene una resoluci車n m芍s digna en modo port芍til que si lo comparamos con otro portento de la consola, Xenoblade Chronicles 3, donde la diferencia entre dock y port芍til era mucho m芍s notoria.

En lo que banda sonora se refiere, Tears of the Kingdom sabe mantener las melod赤as y elementos sonoros minimalistas que tan bien acompa?aban a su predecesor, pero tambi谷n juega fuerte las cartas de la 谷pica y la m迆sica b谷lica y solemne cuando una escena de v赤deo, un jefe final o una horda de enemigos lo pide. Las melod赤as tienen mucha m芍s presencia, se han recuperado algunas notas cl芍sicas y sigue teniendo detalles geniales, como Link tarareando las melod赤as que toc芍bamos con la Ocarina en OOT cuando est芍 cocinando. Todo con un doblaje al castellano maravilloso en el que vuelve a destacar Nerea Alfonso en el papel de Zelda y, c車mo no, el fichaje estrella de Alfonso Vall谷s en el papel de Ganondorf. Tremendo.

Conclusi車n

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom no se ha conformado con ser una secuela que simplemente pula y ampl赤e a su predecesor. Es la culminaci車n de una idea: un t赤tulo capaz de sorprender y abrumar a partes iguales con cada decisi車n tomada. Por un lado, ofrece una de las mejores tramas principales de la saga; por el otro, un sinf赤n de herramientas, posibilidades y novedades que lo convierten en nuestro nuevo lugar favorito para, simplemente, perdernos durante horas. Y todo esto, recogiendo y a?adiendo aquello que hizo legendaria a la saga en el pasado. El nivel de ingenio y detalle con el que se han tratado las opciones jugables, misiones (principales y secundarias) y dise?o de santuarios y templos es realmente impresionante. Estamos ante un mundo enorme y denso, que se expande en todas direcciones, y que no dejar芍 de impactar al jugador, aunque hayan pasado decenas de horas. Sin duda, este es el juego m芍s grande y ambicioso de Nintendo. Si Tears of the Kingdom no es el Zelda definitivo, es lo m芍s parecido a ello.

Lo mejor

  • Desbordante de creatividad a nivel de mec芍nicas, posibilidades y dise?o; es un no parar de ideas aplicadas al juego
  • Todo lo referente a la trama principal: historia, personajes y tareas a realizar
  • El dise?o de santuarios y mazmorras mejora todo lo visto en su predecesor
  • El trabajo en las misiones secundarias es el mejor de la saga en m芍s de 20 a?os
  • Un mundo gigantesco, m芍s denso que nunca y con nuevos lugares impactantes
  • El placer de entrar a jugar sin hacer nada en especial y disfrutar intentando poner al l赤mite las f赤sicas y reglas del juego
  • A nivel sonoro y art赤stico, el juego es cautivador (tambi谷n por su buen doblaje al castellano)....

Lo peor

  • ... Aunque cuenta con algunos altibajos a nivel t谷cnico.
10

Obra maestra

Una obra maestra que ha dominado su g谷nero para colocarse en la cima del mismo. Un coloso de su generaci車n que seguir芍 siendo comentado y recordado en el futuro. La nota m芍xima no implica perfecci車n, sino que es usada para se?alar a un referente absoluto en el que los dem芍s pueden y deben mirarse. C車mpratelo incluso si no te gusta el g谷nero (Nadie podr芍 decir que no tuviste Quake, Ultima Online o Grand Theft Auto III de turno).

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