Octopath Traveler II

Octopath Traveler II

  • PlataformaPC8.5NSW8.5PS48.5PS58.5XBOXBS
  • G¨¦neroRPG
  • DesarrolladorAcquire Inc.
  • Lanzamiento24/02/2023 (PC, NSW, PS4, PS5)05/06/2024 (XBS)05/06/2024 (XBO)
  • VocesIngl¨¦s, Japon¨¦s
  • EditorSquare Enix

An¨¢lisis

Octopath Traveler 2, an¨¢lisis: un viaje mejorado y encantador

La secuela de Octopath Traveler es un viaje obligado para los amantes del JRPG que mejora a su antecesor en todos sus apartados

Como amante del JRPG, era complicado no sentirse sublimado por lo que Octopath Traveler pon¨ªa sobre la mesa. Despu¨¦s de una traves¨ªa por el desierto de lustros, en los que la f¨®rmula para recuperar ¡°la edad dorada¡± era pasando por modelados 3D bastante faltos de recursos o escalados de imagen infames, por fin alguien descubr¨ªa la forma de actualizar efectivamente el estilo de anta?o a los est¨¢ndares actuales. Acquire, los creadores originales de Tenchu y una de esas compa?¨ªas japonesas que parece mantenerse activa bajo viento y marea, encontr¨® con Square Enix un estilo que se bautiz¨® como ¡°HD 2D¡± en donde se combinaban lo mejor de los dos mundos. Esa est¨¦tica tan impactante, junto a una banda sonora de ensue?o y un sistema de combate tradicional pero m¨¢s ¨¢gil y r¨¢pido, estelarmente planteado, hac¨ªa que el juego brillara con la fuerza del sol ante ciertos aficionados.

Ese brillo tapaba defectos bastante evidentes una vez que se analizaba todo el conjunto: exceso de grindeo, alguna historias y personajes un tanto planos, absoluta falta de qu¨ªmica entre los ocho personajes y un tramo final para el olvido. Algunos supieron perdonar estos defectos ante la fuerza de las deslumbrantes virtudes, a otros lleg¨® incluso a arruinarles todo el juego. Ha habido m¨¢s de una discusi¨®n acalorada sobre las virtudes y defectos del juego original y opiniones bastante extremas en un sentido y otro. Convertido en un ¨¦xito de cr¨ªtica y ventas, sus responsables se han lanzado a una secuela en el que las cr¨ªticas se han tenido muy en cuenta, aunque las soluciones para ellas no siempre han sido 100% efectivas.

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Nueva historia, nuevos viajeros, casi los mismos problemas

Por si hab¨ªa alguna duda a estas alturas. Octopath Traveler 2 es completamente independiente del primero. Nuevos personajes y nuevo mundo: Solistia, cuyos dos continentes empiezan a vislumbrar el amanecer de la industrializaci¨®n frente al m¨¢s medieval Orsterra. Ocho viajeros unir¨¢n aqu¨ª sus viajes personales para acabar enfrent¨¢ndose a una amenaza com¨²n, cada uno asentado en perfiles familiares: el comerciante, la ladrona, el erudito, el guerrero... Podremos elegir un personaje, completar su primer cap¨ªtulo y luego lanzarnos por el mundo buscando progresar en nuestra historia y encontrando el resto de los viajeros. Cada vez que encontremos uno, podremos rememorar inmediatamente (o m¨¢s tarde) la historia que le puso en los caminos y seguir el resto de la aventura con ¨¦l en el grupo.

Aqu¨ª entra uno de los principales caballos de batalla de la discusi¨®n sobre el juego. Los ocho personajes del primer juego no ten¨ªan grandes historias individuales pero como grupo simplemente no ten¨ªan historia. No hab¨ªa qu¨ªmica o interacci¨®n entre ellos, eran perfectos desconocidos que combat¨ªan juntos porque s¨ª. La segunda parte trata de poner soluci¨®n a esto desde diferentes frentes: por un lado, el conjunto de las historias individuales ha mejorado; por otro lado, hay m¨¢s interacci¨®n entre ellos y se han establecido varios elementos que ayudan a este respecto. Hay conversaciones en mitad del viaje, m¨¢s reconocimiento entre ellos en la propia batalla e incluso se han preparado algunas historias interconectadas.

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El problema es que sigue sin ser suficiente. Es un paso en la direcci¨®n correcta, sin duda, pero para que funcionara realmente bien necesitar¨ªa de m¨¢s trabajo. Las historias interconectadas tienen cierto aire de relleno y las interacciones entre nuestros miembros nunca llegan a crear la sensaci¨®n de un grupo. Tampoco tiene ninguna influencia el hecho de afrontar una misi¨®n individual con una composici¨®n de grupo u otra diferente. Tampoco ayuda la disonancia entre la naturaleza de las respectivas misiones: mientras una est¨¢ en una misi¨®n para salvar al mundo, u otro est¨¢ consumido por su deseo de venganza contra el que mat¨® a su familia, hay otra que quiere ser una estrella de la danza para ¡°poner sonrisas en la cara de gente¡±. Todos tenemos en mente JRPGs en el que la historia del grupo consigue tener una identidad que es m¨¢s que la suma de las partes, pero Octopath sigue sin conseguirlo en esta segunda entrega.

A pesar de todo esto, y esto es algo que queremos dejar muy claro, hay una mejora generalizada en la forma en la que se ha planteado las historias. Hay personajes m¨¢s interesantes y amenos, m¨¢s multidimensionales y originales, con tramas, enemigos y giros que resultan interesantes. El primero pod¨ªa a llegar a ser insufriblemente t¨®pico en sus arquetipos e historias, pero aqu¨ª encontramos un trabajo bastante m¨¢s fino dentro de las limitaciones de dise?o y objetivos generales del juego. No es para hacer sonar las campanas, pero estamos ante una clara subida de nivel.

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?Est¨¢s al nivel?

Otro problema evidente del primer juego era su necesidad de que los ocho personajes estuvieran al nivel de cara a poder encarar su final verdadero. Teniendo en cuenta que no pod¨ªas cambiarlos a voluntad y que llegados a cierto nivel, subir de experiencia pod¨ªa costar, obligaba a pasarse el rato combatiendo sin m¨¢s objetivo que entrenar a todo el grupo para que fuera a la par. Este es un problema de dise?o tan viejo como el RPG y que tiene m¨²ltiples soluciones (acumulaci¨®n pasiva de experiencia, mandarlos a hacer actividades secundarias en segunda plano que les permita subir de experiencia, m¨¢s agilidad a la hora de intercambiarlos u otras alternativas).

Pero como Octopath trata de mantener abierto el orden en el que podemos desarrollar las historias lineales de cada personaje y no mira con agrado que completemos dichas misiones muy por encima del nivel prestablecido, pone esa piedra en el zapato para intentar equilibrar la progresi¨®n de todos y forzarnos a tratar de ir a la par en los cap¨ªtulos de cada personaje. La concesi¨®n a este respecto es habilitar un ciclo de d¨ªa/noche que podemos cambiar con un bot¨®n y que, adem¨¢s de darle un ambiente diferente a los escenarios, hace que los enemigos sean m¨¢s duros durante la noche, de forma que podemos subir de nivel m¨¢s r¨¢pido. Si le sumamos que el combate tiene una opci¨®n de x2 de velocidad y que puede ir bastante r¨¢pido si sabemos lo que hacemos, tenemos un grindeo bastante m¨¢s amable, pero grindeo a fin de cuentas.

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Una delicia de combate

Hablando del combate, y como pasara con el primero, sigue siendo fant¨¢stico para cualquier amante de los turnos. El objetivo sigue siendo el de buscar las debilidades de los enemigos, no s¨®lo para hacerles m¨¢s da?o sino tambi¨¦n para romper su guardia y dejarlos incapacitados durante un torno (algo vital por ejemplo para evitar que ciertos enemigos puedan desplegar sus golpes m¨¢s devastadores). Dada la gran cantidad de habilidades disponibles, el gran sistema de impulso que nos permite manipular la intensidad o cantidad de cada ataque, la variedad de enemigos y las sinergias que se crean entre las capacidades de los propios personajes, la lucha siempre se mantiene apasionante durante toda la larga aventura, especialmente en los combates m¨¢s dif¨ªciles. Si sumamos adem¨¢s la capacidad de cada viajero de sumar una segunda clase a la que ya tienen, las posibilidades se multiplican. Adem¨¢s se ha incorporado un nuevo poder latente de cada personaje que, bajos las circunstancias correctas, nos permite realizar acciones especiales como tener doble turno o usar nuestras habilidades especiales sin coste.

Joya audiovisual con toneladas de contenido

Si bien la primera entrega fue un gran descubrimiento a este respecto y tuvo un impacto obvio, nos agrada decir que la secuela ha encontrado formas de mejorar el trabajo anterior. El mundo es m¨¢s rico, m¨¢s variado y detallado. El uso de los efectos modernos es m¨¢s acertado y se han corregido exageraciones y pasadas de frenada anteriores. El dise?o de los sprites enemigos, particularmente de los jefes, sigue siendo un aut¨¦ntico lujo y la forma en la que se ha dado forma a ciudades y caminos inspira nuestro sentido de la aventura. El sistema de d¨ªa y noche no s¨®lo tiene efectos pr¨¢cticos en el combate, sino que nos permite ver los escenarios con otro prisma, particularmente las ciudades, que por la noche ofrecen un nuevo aire en el que incluso las personas que vemos en las calles son distintas. No es que sea un mundo muy din¨¢mico, tampoco tiene falta de serlo dados los juegos en los que se inspira, pero los peque?os toques que tiene le dan una dimensi¨®n a?adida con respecto al primer juego. En lo que se mantiene al mismo (excelso) nivel es en el de la banda sonora, con un Yasunori Nishiki que se mantiene en estado de gracia.

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Tambi¨¦n nos ha gustado mucho el uso de las habilidades fuera de combate que los personajes pueden desarrollar en el mapa, que se dividen en dos seg¨²n el momento del d¨ªa. Agnea, la bailarina, puede conseguir objetos s¨®lo con pedirlos, o puede convencer a NPCs que la acompa?en y le ayuden en batalla. Temenos, el cl¨¦rigo, es un personaje at¨ªpico; un inquisidor descre¨ªdo y mordaz con una vena de detective obsesivo que bien puede sacar respuestas de los NPCs a base de golpes (mentales) o convencerles de que se unan al grupo de forma limitada. Algunas de estas habilidades se superponen, de forma que se puede conseguir lo mismo con un personaje u otro, pero es un elemento bienvenido que le da un extra de vida al mundo (resulta particularmente interesante leer las peque?as historias personales que se han creado para los NPCs y a las que se puede acceder con diferentes habilidades, un trabajo de escritura encomiable pese a su nula incidencia en la trama).

Conclusi¨®n

Pasado el efecto sorpresa del primero, habiendo asimilado e interiorizado sus fortalezas y dejando de lado la poderosa sensaci¨®n de nostalgia y de acertado homenaje que sentimos al jugarlo, podemos decir que su continuaci¨®n es mejor t¨ªtulo a nivel general. Pero no podemos cerrar los ojos al hecho de que la secuela s¨®lo ha aplacado los principales problemas de su antecesor y no los ha solucionado completamente, lo que nos deja un juego m¨¢s pulido, pero menos impactante. Sigue siendo una recomendaci¨®n inapelable para el amante tradicional del JRPG, pero su progresi¨®n ha sido bastante continuista y poco revolucionaria, lo que lo dejar¨¢ como uno de los mejores t¨ªtulos en su g¨¦nero este a?o, que no es poco, pero no como algo trascendente. M¨¢s all¨¢ de la cuesti¨®n de su lugar en la historia, lo cierto es que tenemos un excelente exponente dentro de su categor¨ªa, una aventura de decenas de horas que colmar¨¢ nuestras ganas de aventura, saciar¨¢ nuestro amor por el combate t¨¢ctico y que, adem¨¢s, har¨¢ sonre¨ªr a ese ni?o que so?aba con jugar a Final Fantasy en su Super Nintendo hace ya tanto tiempo.

Lo mejor

  • Sigue teniendo las mismas grandes virtudes del primero...
  • y adem¨¢s lo mejora en varios aspectos
  • Un sistema de combate para enmarcar
  • Elemento audiovisual de ensue?o
  • Textos en castellano y un mejor trabajo con las voces en ingl¨¦s que el primero

Lo peor

  • Aunque atenuados, sigue teniendo defectos parecidos a los de su antecesor
  • Si el primero no te gust¨®, ni te molestes.
8.5

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.

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