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Final Fantasy XVI

  • PlataformaPS59PC
  • G谷neroAcci車n, RPG
  • DesarrolladorSquare Enix
  • Lanzamiento22/06/2023 (PS5)17/09/2024 (PC)
  • VocesEspa?ol, Ingl谷s, Japon谷s
  • EditorSquare Enix

Review

Final Fantasy XVI, an芍lisis. Fantasy may cry

La apuesta de Naoki Yoshida y el equipo responsable de Final Fantasy XIV es un juego diferente a otros en la saga, pero a la vez tan Final Fantasy como cualquiera, quiz芍s m芍s.

Cuando se plante車 hacer un Final Fantasy II, ni siquiera estaba claro si se quer赤a llamar Final Fantasy. El diminuto equipo que hizo el primero pod赤a haberlo llamado cualquier otra cosa, s車lo ten赤an luz verde para hacer un nuevo RPG pero no la obligaci車n de llamarlo igual ni de iniciar una serie. En el anterior proyecto hab赤an puesto todo lo que ten赤an en mente y creado una historia con un claro principio y un final, por lo que se llamase como se llamase, ten赤a que ser algo forzosamente diferente a todos los niveles. Kenji Terada, el principal guionista de los tres primeros juegos, fue el que consider車 que si se quer赤a llamar dar forma a una serie de historias autoconclusivas, 谷stas ten赤an que tener algunos lugares comunes que en este caso ser赤an la presencia de los cristales como punto unificador. M芍s all芍 de eso, Final Fantasy no tuvo mucho que ver con su antecesor.

Los personajes ten赤an personalidad individual en vez de ser un ente abstracto en forma de ※Los Guerreros de la Luz§ del primero, la historia estaba m芍s desarrollada y hab赤a que ir por los poblados preguntando a todo el mundo por palabras claves hasta encontrar el que nos pudiera responder. M芍s importante, el sistema de desarrollo de personajes no ten赤a nada que ver. En el primero eleg赤amos las clases de nuestro grupo al comienzo y a partir de ah赤 era s車lo cuesti車n de subir niveles y mejorarles el equipamiento, con la 迆nica variaci車n de una evoluci車n a una clase superior para la parte final de la aventura. En Final Fantasy II en cambio no hab赤a clases, los personajes eran definidos por sus acciones: ?un personaje usa una espada? ir芍 haciendo m芍s da?o seg迆n la use ?lanza conjuros? aumentar芍 sus puntos de man芍 ?un personaje recibe m芍s da?o? sus puntos de vida ir芍n en aumento. Era una forma totalmente distinta de jugar, que evitaba la tediosa linealidad del primero, a costa de crear un sistema m芍s libre pero con obvias vulnerabilidades -personajes que pod赤an acabar infradesarrollados, o jugadores que hac赤an que sus personajes se golpearan entre ellos para elevar artificialmente sus estad赤sticas, entre otros ejemplos-.

Desde entonces, cada Final Fantasy ha sido mec芍nica y argumentalmente diferente a cualquier otro. Ni siquiera el hecho de que el combate sea por turnos se ha respetado desde que Hiroyuki Ito invent車 el ATB en la cuarta parte, como una forma de acelerar y aumentar el inter谷s de unos combates que siempre acababan con momentos tediosos. Otros juegos que adoptaron el ATB lo hicieron con importantes modificaciones, mientras que hay quienes optaron por algo distinto. Final Fantasy VI introdujo un personaje que hac赤a ataques especiales a golpe de movimientos de juego de lucha; Final Fantasy XI no pod赤a ser por turnos por ser un MMO; Final Fantasy XII eligi車 ser con combate en tiempo real y monstruos no aleatorios porque consider車 que era lo que iba con los tiempos.

La lecci車n de historia es pertinente porque uno de los puntos que m芍s va a dominar la conversaci車n sobre Final Fantasy XVI es la pregunta filos車fica de ※?qu谷 es un Final Fantasy?§ con encendidos debates a favor y en contra de lo que Naoki Yashida ha permitido hacer a su Creative Business Unit 3. Hiroshi Takai lo ten赤a claro cuando ocup車 la plaza de director: un sistema de combate accesible y basado en la acci車n, junto a una historia oscura para un p迆blico adulto. Y eso que Takai es poco sospechoso de no gustarle los turnos, siendo sus Final Fantasy favoritos FF V, VI y X y habiendo sido director de una de las mejores interpretaciones del combate por turnos vistas en un juego de Square Enix en los 迆ltimos a?os: The Last Remnant. As赤 que no es una cuesti車n de preferencias sino de marcar lo que al equipo le ha parecido mejor para el futuro de la saga. Por supuesto, esto no significa que no se puedan criticar esas preferencias, pero en ning迆n caso le restan legitimidad como parte de la franquicia.

Un Final Fantasy diferente

Estamos ante es el que es, seguramente, el Final Fantasy m芍s disruptor de la franquicia si no contamos a Final Fantasy XI y a Final Fantasy XIV -que de todos modos se suelen ignorar convenientemente a la hora de hablar de la supuesta pureza de la franquicia-. Incluso Final Fantasy XV, que ocupaba hasta ahora ese honor de rara avis, intentaba cuadrar el c赤rculo con un sistema de combate en tiempo real pero con elementos reconocibles de gesti車n de grupos. Una filosof赤a parecida pero diferente se us車 para conseguir el muy interesante sistema de Final Fantasy VII Remake, que es un buen compromiso entre los dos mundos. Final Fantasy XVI no ha querido saber nada de compromisos: para bien o para mal sab赤a lo que quer赤a hacer y lo ha hecho, sin miramientos.

Antes de abordar en profundidad el combate, que ser芍 uno de los caballos de batalla de este an芍lisis, conviene dar algunas pinceladas a una aventura que tiene m芍s de un elemento particular dentro de la saga. Por ejemplo, es el Final Fantasy m芍s unipersonal que hemos probado nunca. Encarnamos a la figura de Clive Rosefield, hijo mayor del archiduque de Rosaria. En principio deber赤a ser el heredero, pero lo que determina la sucesi車n del ducado es el ser portador del eikon del F谷nix, figura cuyo poder mantiene la identidad, el poder y cierto grado de independencia para la naci車n, rodeada como est芍 de actores m芍s poderosos, o al menos con ej谷rcitos m芍s grandes. Es su hermano menor, Joshua, el que recibe el poder del f谷nix, lo que lo convertir芍 en el regente una vez que cumpla la mayor赤a de edad. Clive, con la esperanza de ser de utilidad a su familia, decide aprender el arte de la espada y convertirse en su escudo, un guardi芍n bendecido por una parte de los poderes de la criatura m芍gica.

Esclavos de la magia

Los cristales y las invocaciones forman parte de la geopol赤tica de este nuevo mundo el que se desarrolla la acci車n, Valisthea. Es un mundo en el que la magia es poco menos que imprescindible para el d赤a a d赤a de la sociedad. De la magia se obtiene el agua que se bebe en los pozos; el fuego que ilumina a los poblados, con el que se calientan las casas y se cocinan las comidas; el hielo con el que se congela la comida para conservarla# Los humanos son absolutamente dependientes de la magia, que se usa incluso de la forma m芍s pueril, como para acelerar el secado de la ropa con el poder del viento, o para cortar la hierba y cuidar los jardines. Y, por supuesto, se usa tambi谷n para la guerra.

Hay dos formas de acceder a la magia. Una, a trav谷s de los cristales madre, enormes masas repartidas por distintos puntos de Valisthea que son minados para conseguir peque?os cristales capaces de realizar funciones espec赤ficas durante el tiempo que duren. Huelga decir que son uno de los recursos m芍s preciados y naciones enteras se han construido alrededor de ellos. Adem芍s, se da la particularidad de que esos cristales madre, de forma arbitraria, eligen a un humano como Dominante de un eikon, una criatura m芍gica que queda enlazado a 谷l de por vida y que le da un enorme poder, e incluso la posibilidad de transformarse en ella, pasando a ser el mayor activo militar de cada reino. Estos eikon son las invocaciones cl芍sicas de Final Fantasy (Ramuh, F谷nix, Shiva, etc..) y piezas esenciales dentro de los juegos de poder de cada reino, siendo normalmente parte de las casas reales o tratados como h谷roes por los suyos.

La otra forma de acceder a la magia es de forma innata. Hay humanos que simplemente nacen con capacidades m芍gicas, pero lejos de ser una bendici車n, resulta ser la peor de las pesadillas. Los portadores son mirados con miedo por la sociedad y todos los regentes, independientemente del pa赤s, exigen que cada portador sea reportado a las autoridades. Hay familiares que entregan a sus hijos reci谷n nacidos si detectan que tienen habilidades m芍gicas, tal es el pavor a no seguir las normas. Convertidos en esclavos, los portadores pasan a convertirse en objetos al servicio del estado o en propiedad privada de los que se lo pueden permitir, tatu芍ndoles una marca en la cara con una tinta mezclada con veneno para evitar que intenten extirparsela a la fuerza. No son considerados personas, sino cosas, no tienen ning迆n derecho y todo el que se apiade de ellos, los esconda o los proteja puede ser condenado a la pena capital, generando una sociedad ansiosa de demostrar que no siente piedad o simpat赤a por ellos, aunque puedan ser sus familiares o amigos. De ese modo, se genera un ambiente de hostilidad racista que se refleja realmente bien en algunos momentos de la aventura.

La historia de Clive

Dec赤amos que es el Final Fantasy m芍s unipersonal y es algo que tiene implicaciones que van m芍s all芍 de la historia. Por un lado, es la historia de Clive Rushfield, desde su juventud a la madurez, mostr芍ndonos varias etapas de su vida. Por supuesto su viaje vital est芍 condicionado por sus compa?eros y personas importantes a su alrededor, pero es fundamentalmente la historia de Clive. S車lo le controlamos a 谷l, s車lo luchamos con 谷l, y s車lo lo gestionamos a 谷l. La evoluci車n de personaje tambi谷n est芍 exclusivamente dedicada al protagonista, su equipamiento y habilidades. No hay gesti車n de grupo de ning迆n tipo y lo 迆nico que podr芍s hacer en combate que nos sea con Clive es marcarle ciertas 車rdenes a Torgal, tu perro. En ciertos momentos tendr芍s a compa?eros luchando contigo, pero ser芍n completamente aut車nomos y no tendremos que preocuparnos de ellos para nada. Har芍n un poco de da?o y mantendr芍n entretenido a alg迆n enemigo, pero lo cierto es que a nivel de mec芍nicas de juego, son irrelevantes.

Esto choca tanto como el hecho de que el combate no s車lo no es por turnos sino que est芍 orientado 100% a la acci車n. Y hay que ser claros: esto no es un RPG con elementos de acci車n, ni hay un sistema de comandos que funcione en semi-tiempo real como un compromiso entre la acci車n y la t芍ctica. No estamos hablando de nada parecido a lo que ofrece el combate de Final Fantasy XV, Final Fantasy Type-0 o Final Fantasy VII Remake. Final Fantasy XVI es un beat*em up con todas las de la ley, un juego de acci車n con variedad de estilos e innumerables combinaciones de movimientos que est芍 s車lo unas pocas revoluciones por debajo de lo que ser赤a un Bayonetta o un Devil May Cry. Square Enix lleva meses esforz芍ndose en dejar este punto claro a los aficionados, en un intento de que nadie llegue al juego esperando encontrarse algo que no es (y ah赤 est芍 la demo gratuita por si alguien sigue teniendo dudas).

Gestionando la complejidad

El combate estar赤a un punto por debajo del nivel de exigencia de los referentes del g谷nero. Hay menos movimientos y son m芍s f芍ciles de usar y combinar, pero el principio sigue siendo el mismo. Tenemos una variedad de ataques base que podemos adquirir y mejorar con puntos de experiencia, que compondr赤an la base de lo que podemos hacer en cualquier caso. Y luego tenemos diferentes eikons que vamos adquiriendo seg迆n avancemos en la aventura, que nos proporcionan un conjunto de habilidades especiales que podremos usar y que sirven para perfilar completamente la clase de estilo que que queremos desarrollar. Cada eikon nos proporciona un estilo concreto que enfatizar gracias a su gama de poderes, por lo que uno nos puede permitir potenciar nuestra defensa y contraataque, mientras que otro puede estar centrado en la esquiva y el ataque distancia.

Podemos alternar en todo momento entre tres eikons que se mantienen activos y cambiar entre ellos en cualquier momento del combate (la selecci車n de los tres entre los que tengamos disponibles se puede hacer en cualquier momento fuera de combate). Ser赤a algo parecido a un cambio de armas en un Beat*em up, pero menos diferenciado en cuanto a set de movimientos. Cambiar un eikon implica un cambio elemental y acceso a tres habilidades especiales, una fija y dos intercambiables. Por ejemplo, el eikon del f谷nix, que es la primera a la que accedemos por defecto, tiene como habilidad base un teletransporte desde el que se puede lanzar un tajo ardiente. Luego tiene otras habilidades como un golpe ofensivo ascendente, un ataque de 芍rea y un ataque de corte a distancia que tiene la capacidad de detener proyectiles enemigos, potenciando el ataque con m芍s cortes si lo hace. La habilidad m芍s poderosa es un ataque cinem芍tico de 芍rea, que arrasa con las alas del f谷nix todo lo que hay alrededor a costa de invertir una buena cantidad de puntos si quieres potenciarlo al m芍ximo.

Esto 迆ltimo es importante porque todos los eikons tienen ataques especiales y potentes de ※disparar y olvidarse§ y esta es quiz芍s una debilidad importante en el dise?o como juego de acci車n+. Con suficientes puntos, puedes tener uno de estos ataques para cada Eikon equipado y dado que la 迆nica condici車n para ejecutarlos es que pase un poco de tiempo, puedes ir solt芍ndolo en sucesi車n sin l赤mites. En ese punto, la mayor赤a de los grupos normales de enemigos acaban sucumbiendo r芍pidamente ante una sucesi車n de estos ataques y son particularmente potentes contra jefes, ya que a fin de cuentas eres invencible mientras los ejecutas, hacen m芍s da?o que con ning迆n golpe y no tienen defensa posible. En una parte del juego, en el que hab赤amos subido de nivel algo por encima de la mayor赤a enemigos, el luchar se convert赤a muchas veces en un tr芍mite por esta circunstancia.

Para evitar aburrirnos, decidimos autolimitarnos y s車lo equipar uno de esos ataques especiales, porque es una pena echar a perder la fineza de un combate que admite tantas variantes y cuenta con tanta movilidad. Lo malo de esto es que perdemos nuestros ataques m芍s potentes, alargando los combates contra jefes finales, pero lo consideramos un compromiso necesario para darle un extra de inter谷s. Como juego de acci車n, Final Fantasy XVI tiene problemas de balance en cuanto te pones a hacer secundarias y a acumular experiencia. Siendo justos, no es precisamente el primer Final Fantasy de la historia en el que podemos subir de nivel hasta hacer triviales la mayor parte de los encuentros a base de espamear un tipo de ataque determinado. Esto es algo que va con la parte del RPG y lo complejo que es balancear un juego alrededor de un personaje que va subiendo de nivel libremente.

Por lo dem芍s, el sistema es muy elegante y completo. Tenemos varias opciones que aumentan nuestra movilidad en gran medida, un movimiento de esquiva imprescindible para lanzar contraataques y que tambi谷n funciona en el aire, am谷n de toda clase de ataques de corta, media y larga distancia. Hay todo tipo de florituras que podemos hacer para ganar o acortar distancia con los enemigos, tanto en superficie como en el aire, as赤 que a buen seguro que veremos a los virtuosos realizar algunas coreograf赤as espectaculares. Eso s赤, hay que insistir en que el modo normal es bastante f芍cil de completar, especialmente porque en los combates m芍s dif赤ciles contra jefes finales, se ha optado porque la muerte nos devuelva a la 迆ltima fase en la que estuviera el enemigo y no al principio, con todas las pociones al m芍ximo adem芍s, de modo que es muy dif赤cil quedarse atascado. Para los que busquen un reto, tendr芍n que completar la historia y liberar el modo de dificultad ※Final Fantasy§ para hacer un Nuevo Juego + que eleva el list車n, aunque algunos de los problemas de dise?o persisten en ese modo, especialmente los concernientes a las habilidades m芍s poderosas.

Para los que no tengan ninguna ma?a en los juegos de acci車n est芍 el modo historia, en el que b芍sicamente jugamos con todas las ayudas posibles: tiempo congelado antes de recibir ataques para tener margen para esquivar, combos super complicados con un solo bot車n, pociones autom芍ticas cuando baje la vida a cierto nivel, automatizaci車n de Torgal. B芍sicamente, el combate va ※casi§ solo, dando al jugador el m赤nimo control para que sienta que est芍 participando, pero sin complicarse la vida. Estas ayudas se presentan en forma de equipamiento que tenemos por defecto, as赤 que aunque estemos jugando en ※modo acci車n§ tenemos la opci車n de utilizar alguna de ellas si lo deseamos (como la que automatiza a Torgal, si preferimos centrarnos en Clive y no estar pendientes de aprovechar las habilidades de nuestro fiel compa?ero).

La fantas赤a final arrolla al juego de tronos

Se ha hablado mucho de la influencia de Juego de Trono en este Final Fantasy, sobre que Naoki Yoshida oblig車 a todo el equipo a ver la serie al completo, y del tono de las conversaciones que se han visto en algunos tr芍ilers, ricos en palabras malsonantes a los que no estamos acostumbrados en esta franquicia. Incluso los labios est芍n sincronizados al doblaje ingl谷s, lo que hace que esta pueda ser considerada la versi車n oficial pese a ser un juego japon谷s (y, de hecho, es extraordinaria, un gran trabajo de los actores de doblajes y del equipo que los ha dirigido, especialmente teniendo en cuenta que la historia original s赤 es en japon谷s). Todo esto es cierto y cumple el objetivo, tener un Final Fantasy de corte fant芍stico-medieval cl芍sico, pero con un toque diferente que lo aparta del az迆car habitual cuando se busca un ※regreso a la esencia de Final Fantasy§.

Pero vamos a dejar una cosa clara. S赤, los personajes sueltan tacos, hay (t赤midas) escenas de cama y algunas secuencias violentas, la influencia est芍 ah赤. Pero si alguien piensa que esto no va a ser un ※Final Fantasy§, puede ir quit芍ndoselo de la cabeza. Hay un punto, pasadas varias horas del comienzo, en el que uno se puede empezar a creer que el tono se aleja demasiado, que quiz芍s se hayan pasado de frenada al crear una especie de Witcher 3 de nombre de JRPG cl芍sico, con algunas invocaciones y unos cuantos chocobos metidos por el ※qu谷 dir芍n§. Pero justo en ese momento, todo empieza a cambiar y el peso de la tradici車n, del nombre y de la idiosincrasia del desarrollador japon谷s hace acto de presencia para arrasar con todo. S赤, argumentalmente es un Final Fantasy con todas las de la ley, que nadie tenga dudas al respecto.

Es m芍s, es quiz芍s el Final Fantasy que m芍s claras tiene las cosas a nivel de historia y personajes en much赤simo tiempo. La trama es meridianamente clara y avanza con buen criterio, revel芍ndonos sus sucesivas capas sin prisa pero sin pausa de una forma medida, deliberada y efectiva. Los personajes tienen personalidades consistentes, con motivaciones comprensibles y adem芍s desprenden carisma, especialmente Clive y los que le rodean de forma m芍s cercana. Incluso dentro de las misiones secundarias encontramos peque?as perlas en forma de situaciones y personajes que consiguen dejar su huella. A cada uno le gustar芍 m芍s o menos, ya una vez que se entra en el terreno de lo subjetivo, pero la ejecuci車n es impecable, coherente y s車lida de principio a fin.

M芍s recto que una flecha

Todo esto en lo que concierne a narrativa. Sobre la estructura de juego se pueden matizar algunas cosas. Yoshida nos asegur車 que no est芍bamos ante un juego de mundo abierto e hizo bien en avisarlo. La historia avanza recta como una flecha y las misiones principales que mueven la historia lo hacen a ritmo cinematogr芍fico, de A a B sin m芍s descanso que las cinem芍ticas que se vayan intercalando. Es casi imposible perderse, y en los escasos momentos en los que nos desorientemos, podremos pedirle a nuestro fiel compa?ero Torgal que nos marque el camino, en lo que es una soluci車n elegante para ahorrarnos un minimapa a todas luces innecesario dada la simplicidad de los recorridos.

Fuera de la historia, la cosa no cambia mucho. A medida que va avanzando la historia va subiendo el n迆mero de misiones secundarias que podemos hacer, pero su filosof赤a de dise?o es muy de MMO. Ve a un sitio, habla con alguien, mata algunos monstruos y vuelve a por tu recompensa, todo muy r芍pido y din芍mico. Algunas son muy simplonas, mientras que otras tienen un poco m芍s de glamour y nos permitir芍n conocer mejor a nuestros aliados m芍s cercanos o a las gentes de Valisthea, aportando color a nuestra experiencia con este mundo y los acontecimientos que nos rodean. Est芍n dise?adas para que hacerlas sea indoloro, lo que est芍 bien para que el ritmo no decaiga, pero a costa de hacernos sentir cierta sensaci車n de artificialidad, particularmente en la parte final de la historia.

Esta linealidad y ausencia de fricci車n a la hora de avanzar se traslada otros elementos. Por ejemplo, el ※crafting§ y la evoluci車n del equipamiento es poco menos que irrelevante. Ya sea compr芍ndolas o cre芍ndose en la forja, todo se basa en equiparte con la espada m芍s potente que puedas permitirte, hasta que encuentres una mejor. No hay ninguna consideraci車n t芍ctica digna de menci車n a la hora de elegir armas y las dos piezas de armaduras de las que dispones, as赤 que es algo que resulta poco interesante. M芍s inter谷s tienen las tres joyas con las que te puedes equipar, que generalmente aportan alguna ventaja orientada a alguna habilidad en concreto, para hacerla m芍s fuerte, o para acortar los tiempos en los que se pueden volver a usar.

Hay algunos elementos presentes para evitar que se convierta en un pasillo asfixiante. Unas misiones de caza en donde no siempre se nos marcar芍 el lugar exacto de las criaturas nos permitir芍 tener la excusa de explorar por las zonas m芍s amplias y abiertas, que las hay (aunque tampoco es que sean particularmente extensivas). Tambi谷n tendremos distintos desaf赤os repartidos por el mundo, como ir venciendo a oleadas de enemigos en un tiempo determinado y con habilidades prefijadas -estos son los momentos en los que el combate brilla con m芍s fuerza y en donde un jugador puede realmente demostrar maestr赤a-. Tambi谷n interesantes es la opci車n de volver a jugar ciertos fragmentos de la historia, repitiendo combates y jefes finales, pero con un medidor de estilo que va sumando puntos a un marcador.

Un juego de innegable belleza

Uno de los debates que parec赤a querer asomarse en la previa al lanzamiento es el de la val赤a gr芍fica del proyecto. Hubo incluso quien, con mucho atrevimiento, lo compar車 con el MMO. Es cierto que los personajes tienen esa estilizaci車n propia de juegos japoneses, con pieles demasiado perfectas y aspectos irrealmente pulcros. Pero el conjunto visual de Final Fantasy XVI est芍 muy por encima del XIV. Cualquiera que pruebe la demo puede comprobar que estamos ante un aut谷ntico producto de la presente generaci車n, ya que es viendo el conjunto en movimiento cuando se puede apreciar mejor la belleza y carga gr芍fica que atesora.

Quiz芍s en pantallas est芍ticas no se aprecie tanto. Y a buen seguro de que hay juegos t谷cnicamente m芍s impresionantes en el mercado ahora mismo. Pero lo que hace la obra de Creative Business Unit 3 va m芍s all芍 de la tecnolog赤a bruta. Es una cierta armon赤a, un cierto gusto para armonizar todos los elementos. Hay momentos en el juego, cuando avanzamos por densos bosques con una iluminaci車n fabulosa, en la que sentiremos que hemos dado un paso adelante. Hay momentos preciosos, escenarios repletos de misterio, inspiraci車n y detalle. Y cuando se pasa de la quietud a la acci車n, Final Fantasy hace honor a su nombres y nos regala excesivas secuencias cinem芍ticas, CGI del mejor nivel y un sentido del espect芍culo que esta saga entiende como pocas. De principio a fin, es un fest赤n para los ojos.

En combate tambi谷n es excesivo, con una cantidad desbordante de efectos, enemigos de gran tama?o y ataques espectaculares. Aunque es cuando salen a relucir las invocaciones, en momentos clave de la historia, cuando se da el do de pecho. Para los momentos m芍s dram芍ticos del combate se ha optado por usar QTEs, aunque se ha sido bastante conservador con ellos y no resultan particularmente molestos. T谷cnicamente hay dos modos a elegir: modo gr芍ficos y modo rendimiento. El primero prioriza resoluci車n y se mantiene estable en unos 30 FPS, mientras que el segundo deja el framerate libre. Los c芍nones del g谷nero dictan que un juego de acci車n tiene que aspirar a los 60FPS estables para que se le tome en serio y en ese aspecto, Final Fantasy XVI no llega en ning迆n modo. De hecho, el modo de rendimiento le perjudica por la inconsistencia del mismo, mientras que es en el modo gr芍fico, con esos 30 FPS, donde el juego se siente m芍s c車modo y nuestra opci車n recomendada hoy por hoy. Ya hemos mencionado que aunque es indudablemente un Beat*em Up, tampoco est芍 dise?ado para exigir la precisi車n y fineza de los grandes referentes.

Una banda sonora digna de un maestro

Para sorpresa de nadie, Masayoshi Soken lo ha vuelto a hacer, poniendo de nuevo su nombre con letras de oro en la historia de una franquicia que tiene en la m迆sica uno de sus pilares principales. Soken ha levantado una aut谷ntica catedral musical, una BSO variada en el que todo parece encajar a la perfecci車n en el momento y lugar en el que suena. Las melod赤as que deben sonar de forma repetida, como el tema de combate, est芍n realizadas con maestr赤a y una tensi車n que no decae y que jam芍s cansa. El tema dedicado a los combates con jefes finales es, a partir de ya, pura historia de Final Fantasy. Y hay una variedad de temas reservados a momentos especiales que nos pondr芍n los pelos de punta, dentro de una banda sonora de primer赤simo nivel. Pero el toque de maestro es cuando Soken, con una inteligencia apabullante y un sentido de la oportunidad magn赤ficos, cuela acordes cl芍sicos en puntos muy marcados, conectando emocionalmente el juego con la historia de la saga de la que toma el nombre.

Ese trabajo musical viene bien acompa?ado con un magn赤fico trabajo de doblaje en su versi車n inglesa, que es la que sirve de facto como base al estar ligada a la sincronizaci車n labial de los personajes. Es interesante que un equipo japon谷s, con un gui車n original en japon谷s firmado por Kazutoyo Maehiro, haya preferido usar de base el ingl谷s, aunque lo cierto es que casa con la est谷tica del mundo y la intencionalidad fant芍stico-medieval. Independientemente del reto log赤stico que esto haya supuesto, lo cierto es que hay que felicitar a todo el equipo y a los actores involucrados, que han hecho un trabajo magn赤fico, repleto de emoci車n y calidez. Como ya es conocido, el juego est芍 traducido a varios idiomas, incluyendo el castellano y el espa?ol latino, pero entre sus varios doblajes s車lo est芍 el de espa?ol latino. Sinceramente, cualquier agravio que uno pueda sentir ante esto deber赤a derivar en una meditaci車n sobre lo que siente la comunidad latina cuando la 迆nica opci車n de doblaje es la espa?ola. En un mundo ideal, habr赤a doblajes para todos los gustos, pero en el mundo en el que estamos debemos asumir lo que hay o buscar una alternativa. El doblaje en ingl谷s es magn赤fico, y el doblaje al espa?ol, el rato que lo lo hemos escuchado, nos ha parecido de mucha calidad, con actores consagrados como Jos谷 ?ngel Torres en el papel de Cid (David Mart赤nez en Cyberpunk: Edgerunners entre un gran listado de voces) o Carlos Segundo, toda una instituci車n del doblaje latinoamericano y la inconfundible voz de Piccolo para todo un continente.

Conclusi車n

Hay una historia sobre Naoki Yoshida, en los tiempos en los que era uno de los planificadores del MMO Dragon Quest X. El director principal, Jin Fujisawa, fue obligado a dejar temporalmente el proyecto para ir al rescate de Dragon Quest IX y en su lugar dej車 temporalmente a Yoshida, pese a que nunca hab赤a sido director ni ocupado un puesto de prestigio. Lo hizo, citando entre sus virtudes, por su "indiscutible competencia y fiabilidad". Esos rasgos lo convirtieron en el elegido para salvar a Final Fantasy XIV, y ahora los aplica nuevamente con 谷xito en la ejecuci車n de un Final Fantasy que emana pl芍cida seguridad y confianza en s赤 mismo. Convertido Yoshi-P en todo un "Se?or Lobo" que transmite tranquilidad y buen hacer, Final Fantasy XVI parece el desarrollo menos traum芍tico de la saga en much赤simo tiempo, unas sensaciones que se transmiten a nuestro tr芍nsito por la aventura. S車lo a trav谷s de esa seguridad podemos encajar con naturalidad que Final Fantasy se haya convertido en un Beat'em Up y que no parezca tan traum芍tico como suena. Por supuesto, tambi谷n influye el hecho de que se haya hecho muy bien, intentando tener presente a un amplio abanico de usuarios a la hora de plantearles este importante cambio de tercio. Quiz芍s sea por ese intento de satisfacer a todo el mundo por el que el combate pierde algo de fuelle en la segunda parte si decidimos equiparnos con ciertas habilidades, o sea el motivo por el que hay elementos poco desarrollados como el del equipamiento. No podemos evitar cierta sensaci車n de que si se hubiera aumentado el nivel de complejidad o se hubieran incorporado algunos sistemas t芍cticos como fortalezas y debilidades elementales, hubi谷ramos tenido algo de todav赤a m芍s entidad. Pero, a pesar de eso, el conjunto se nos antoja sobresaliente, uno de los Final Fantasy con las ideas m芍s claras de lo que quer赤a hacer y c車mo ejecutarlas. Es un juego que se niega a quedar encadenado por la leyenda de su nombre, pero que al mismo tiempo rinde homenaje a su historia, a lo que significa ser un Final Fantasy y cargar el peso de ese nombre. Todo un ejercicio de prestidigitaci車n que se salda con una de las mejores entregas de los 迆ltimos a?os, justamente lo que m芍s necesitaba en estos momentos.

Lo mejor

  • Uno de los Final Fantasy mejor pensados y ejecutados de este siglo
  • Un combate divertido, que funciona a muchos niveles
  • Visualmente muy atractivo y con un gran sentido del espect芍culo
  • Una banda sonora magistral
  • Una historia y unos personajes para la historia de la saga
  • La opci車n de un Nuevo Juego + y los diferentes desaf赤os que buscan hacer brillar el combate

Lo peor

  • Algunas habilidades hacen irrelevantes gran parte de los combates en la segunda mitad del juego
  • Descaradamente lineal, especialmente en "mazmorras" principales
  • Completamente insustancial a la hora de hablar de equipamiento o crafting
9

Excelente

Un t赤tulo referente en su g谷nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar芍s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl芍sico con el paso de los a?os. C車mpralo sin pesta?ear.

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