Final Fantasy XVI

Final Fantasy XVI

  • PlataformaPS59PC
  • G¨¦neroAcci¨®n, RPG
  • DesarrolladorSquare Enix
  • Lanzamiento22/06/2023 (PS5)17/09/2024 (PC)
  • VocesEspa?ol, Ingl¨¦s, Japon¨¦s
  • EditorSquare Enix

Review

Final Fantasy XVI, an¨¢lisis. Fantasy may cry

La apuesta de Naoki Yoshida y el equipo responsable de Final Fantasy XIV es un juego diferente a otros en la saga, pero a la vez tan Final Fantasy como cualquiera, quiz¨¢s m¨¢s.

Cuando se plante¨® hacer un Final Fantasy II, ni siquiera estaba claro si se quer¨ªa llamar Final Fantasy. El diminuto equipo que hizo el primero pod¨ªa haberlo llamado cualquier otra cosa, s¨®lo ten¨ªan luz verde para hacer un nuevo RPG pero no la obligaci¨®n de llamarlo igual ni de iniciar una serie. En el anterior proyecto hab¨ªan puesto todo lo que ten¨ªan en mente y creado una historia con un claro principio y un final, por lo que se llamase como se llamase, ten¨ªa que ser algo forzosamente diferente a todos los niveles. Kenji Terada, el principal guionista de los tres primeros juegos, fue el que consider¨® que si se quer¨ªa llamar dar forma a una serie de historias autoconclusivas, ¨¦stas ten¨ªan que tener algunos lugares comunes que en este caso ser¨ªan la presencia de los cristales como punto unificador. M¨¢s all¨¢ de eso, Final Fantasy no tuvo mucho que ver con su antecesor.

Los personajes ten¨ªan personalidad individual en vez de ser un ente abstracto en forma de ¡°Los Guerreros de la Luz¡± del primero, la historia estaba m¨¢s desarrollada y hab¨ªa que ir por los poblados preguntando a todo el mundo por palabras claves hasta encontrar el que nos pudiera responder. M¨¢s importante, el sistema de desarrollo de personajes no ten¨ªa nada que ver. En el primero eleg¨ªamos las clases de nuestro grupo al comienzo y a partir de ah¨ª era s¨®lo cuesti¨®n de subir niveles y mejorarles el equipamiento, con la ¨²nica variaci¨®n de una evoluci¨®n a una clase superior para la parte final de la aventura. En Final Fantasy II en cambio no hab¨ªa clases, los personajes eran definidos por sus acciones: ?un personaje usa una espada? ir¨¢ haciendo m¨¢s da?o seg¨²n la use ?lanza conjuros? aumentar¨¢ sus puntos de man¨¢ ?un personaje recibe m¨¢s da?o? sus puntos de vida ir¨¢n en aumento. Era una forma totalmente distinta de jugar, que evitaba la tediosa linealidad del primero, a costa de crear un sistema m¨¢s libre pero con obvias vulnerabilidades -personajes que pod¨ªan acabar infradesarrollados, o jugadores que hac¨ªan que sus personajes se golpearan entre ellos para elevar artificialmente sus estad¨ªsticas, entre otros ejemplos-.

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Desde entonces, cada Final Fantasy ha sido mec¨¢nica y argumentalmente diferente a cualquier otro. Ni siquiera el hecho de que el combate sea por turnos se ha respetado desde que Hiroyuki Ito invent¨® el ATB en la cuarta parte, como una forma de acelerar y aumentar el inter¨¦s de unos combates que siempre acababan con momentos tediosos. Otros juegos que adoptaron el ATB lo hicieron con importantes modificaciones, mientras que hay quienes optaron por algo distinto. Final Fantasy VI introdujo un personaje que hac¨ªa ataques especiales a golpe de movimientos de juego de lucha; Final Fantasy XI no pod¨ªa ser por turnos por ser un MMO; Final Fantasy XII eligi¨® ser con combate en tiempo real y monstruos no aleatorios porque consider¨® que era lo que iba con los tiempos.

La lecci¨®n de historia es pertinente porque uno de los puntos que m¨¢s va a dominar la conversaci¨®n sobre Final Fantasy XVI es la pregunta filos¨®fica de ¡°?qu¨¦ es un Final Fantasy?¡± con encendidos debates a favor y en contra de lo que Naoki Yashida ha permitido hacer a su Creative Business Unit 3. Hiroshi Takai lo ten¨ªa claro cuando ocup¨® la plaza de director: un sistema de combate accesible y basado en la acci¨®n, junto a una historia oscura para un p¨²blico adulto. Y eso que Takai es poco sospechoso de no gustarle los turnos, siendo sus Final Fantasy favoritos FF V, VI y X y habiendo sido director de una de las mejores interpretaciones del combate por turnos vistas en un juego de Square Enix en los ¨²ltimos a?os: The Last Remnant. As¨ª que no es una cuesti¨®n de preferencias sino de marcar lo que al equipo le ha parecido mejor para el futuro de la saga. Por supuesto, esto no significa que no se puedan criticar esas preferencias, pero en ning¨²n caso le restan legitimidad como parte de la franquicia.

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Un Final Fantasy diferente

Estamos ante es el que es, seguramente, el Final Fantasy m¨¢s disruptor de la franquicia si no contamos a Final Fantasy XI y a Final Fantasy XIV -que de todos modos se suelen ignorar convenientemente a la hora de hablar de la supuesta pureza de la franquicia-. Incluso Final Fantasy XV, que ocupaba hasta ahora ese honor de rara avis, intentaba cuadrar el c¨ªrculo con un sistema de combate en tiempo real pero con elementos reconocibles de gesti¨®n de grupos. Una filosof¨ªa parecida pero diferente se us¨® para conseguir el muy interesante sistema de Final Fantasy VII Remake, que es un buen compromiso entre los dos mundos. Final Fantasy XVI no ha querido saber nada de compromisos: para bien o para mal sab¨ªa lo que quer¨ªa hacer y lo ha hecho, sin miramientos.

Antes de abordar en profundidad el combate, que ser¨¢ uno de los caballos de batalla de este an¨¢lisis, conviene dar algunas pinceladas a una aventura que tiene m¨¢s de un elemento particular dentro de la saga. Por ejemplo, es el Final Fantasy m¨¢s unipersonal que hemos probado nunca. Encarnamos a la figura de Clive Rosefield, hijo mayor del archiduque de Rosaria. En principio deber¨ªa ser el heredero, pero lo que determina la sucesi¨®n del ducado es el ser portador del eikon del F¨¦nix, figura cuyo poder mantiene la identidad, el poder y cierto grado de independencia para la naci¨®n, rodeada como est¨¢ de actores m¨¢s poderosos, o al menos con ej¨¦rcitos m¨¢s grandes. Es su hermano menor, Joshua, el que recibe el poder del f¨¦nix, lo que lo convertir¨¢ en el regente una vez que cumpla la mayor¨ªa de edad. Clive, con la esperanza de ser de utilidad a su familia, decide aprender el arte de la espada y convertirse en su escudo, un guardi¨¢n bendecido por una parte de los poderes de la criatura m¨¢gica.

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Esclavos de la magia

Los cristales y las invocaciones forman parte de la geopol¨ªtica de este nuevo mundo el que se desarrolla la acci¨®n, Valisthea. Es un mundo en el que la magia es poco menos que imprescindible para el d¨ªa a d¨ªa de la sociedad. De la magia se obtiene el agua que se bebe en los pozos; el fuego que ilumina a los poblados, con el que se calientan las casas y se cocinan las comidas; el hielo con el que se congela la comida para conservarla¡­ Los humanos son absolutamente dependientes de la magia, que se usa incluso de la forma m¨¢s pueril, como para acelerar el secado de la ropa con el poder del viento, o para cortar la hierba y cuidar los jardines. Y, por supuesto, se usa tambi¨¦n para la guerra.

Hay dos formas de acceder a la magia. Una, a trav¨¦s de los cristales madre, enormes masas repartidas por distintos puntos de Valisthea que son minados para conseguir peque?os cristales capaces de realizar funciones espec¨ªficas durante el tiempo que duren. Huelga decir que son uno de los recursos m¨¢s preciados y naciones enteras se han construido alrededor de ellos. Adem¨¢s, se da la particularidad de que esos cristales madre, de forma arbitraria, eligen a un humano como Dominante de un eikon, una criatura m¨¢gica que queda enlazado a ¨¦l de por vida y que le da un enorme poder, e incluso la posibilidad de transformarse en ella, pasando a ser el mayor activo militar de cada reino. Estos eikon son las invocaciones cl¨¢sicas de Final Fantasy (Ramuh, F¨¦nix, Shiva, etc..) y piezas esenciales dentro de los juegos de poder de cada reino, siendo normalmente parte de las casas reales o tratados como h¨¦roes por los suyos.

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La otra forma de acceder a la magia es de forma innata. Hay humanos que simplemente nacen con capacidades m¨¢gicas, pero lejos de ser una bendici¨®n, resulta ser la peor de las pesadillas. Los portadores son mirados con miedo por la sociedad y todos los regentes, independientemente del pa¨ªs, exigen que cada portador sea reportado a las autoridades. Hay familiares que entregan a sus hijos reci¨¦n nacidos si detectan que tienen habilidades m¨¢gicas, tal es el pavor a no seguir las normas. Convertidos en esclavos, los portadores pasan a convertirse en objetos al servicio del estado o en propiedad privada de los que se lo pueden permitir, tatu¨¢ndoles una marca en la cara con una tinta mezclada con veneno para evitar que intenten extirparsela a la fuerza. No son considerados personas, sino cosas, no tienen ning¨²n derecho y todo el que se apiade de ellos, los esconda o los proteja puede ser condenado a la pena capital, generando una sociedad ansiosa de demostrar que no siente piedad o simpat¨ªa por ellos, aunque puedan ser sus familiares o amigos. De ese modo, se genera un ambiente de hostilidad racista que se refleja realmente bien en algunos momentos de la aventura.

La historia de Clive

Dec¨ªamos que es el Final Fantasy m¨¢s unipersonal y es algo que tiene implicaciones que van m¨¢s all¨¢ de la historia. Por un lado, es la historia de Clive Rushfield, desde su juventud a la madurez, mostr¨¢ndonos varias etapas de su vida. Por supuesto su viaje vital est¨¢ condicionado por sus compa?eros y personas importantes a su alrededor, pero es fundamentalmente la historia de Clive. S¨®lo le controlamos a ¨¦l, s¨®lo luchamos con ¨¦l, y s¨®lo lo gestionamos a ¨¦l. La evoluci¨®n de personaje tambi¨¦n est¨¢ exclusivamente dedicada al protagonista, su equipamiento y habilidades. No hay gesti¨®n de grupo de ning¨²n tipo y lo ¨²nico que podr¨¢s hacer en combate que nos sea con Clive es marcarle ciertas ¨®rdenes a Torgal, tu perro. En ciertos momentos tendr¨¢s a compa?eros luchando contigo, pero ser¨¢n completamente aut¨®nomos y no tendremos que preocuparnos de ellos para nada. Har¨¢n un poco de da?o y mantendr¨¢n entretenido a alg¨²n enemigo, pero lo cierto es que a nivel de mec¨¢nicas de juego, son irrelevantes.

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Esto choca tanto como el hecho de que el combate no s¨®lo no es por turnos sino que est¨¢ orientado 100% a la acci¨®n. Y hay que ser claros: esto no es un RPG con elementos de acci¨®n, ni hay un sistema de comandos que funcione en semi-tiempo real como un compromiso entre la acci¨®n y la t¨¢ctica. No estamos hablando de nada parecido a lo que ofrece el combate de Final Fantasy XV, Final Fantasy Type-0 o Final Fantasy VII Remake. Final Fantasy XVI es un beat¡¯em up con todas las de la ley, un juego de acci¨®n con variedad de estilos e innumerables combinaciones de movimientos que est¨¢ s¨®lo unas pocas revoluciones por debajo de lo que ser¨ªa un Bayonetta o un Devil May Cry. Square Enix lleva meses esforz¨¢ndose en dejar este punto claro a los aficionados, en un intento de que nadie llegue al juego esperando encontrarse algo que no es (y ah¨ª est¨¢ la demo gratuita por si alguien sigue teniendo dudas).

Gestionando la complejidad

El combate estar¨ªa un punto por debajo del nivel de exigencia de los referentes del g¨¦nero. Hay menos movimientos y son m¨¢s f¨¢ciles de usar y combinar, pero el principio sigue siendo el mismo. Tenemos una variedad de ataques base que podemos adquirir y mejorar con puntos de experiencia, que compondr¨ªan la base de lo que podemos hacer en cualquier caso. Y luego tenemos diferentes eikons que vamos adquiriendo seg¨²n avancemos en la aventura, que nos proporcionan un conjunto de habilidades especiales que podremos usar y que sirven para perfilar completamente la clase de estilo que que queremos desarrollar. Cada eikon nos proporciona un estilo concreto que enfatizar gracias a su gama de poderes, por lo que uno nos puede permitir potenciar nuestra defensa y contraataque, mientras que otro puede estar centrado en la esquiva y el ataque distancia.

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Podemos alternar en todo momento entre tres eikons que se mantienen activos y cambiar entre ellos en cualquier momento del combate (la selecci¨®n de los tres entre los que tengamos disponibles se puede hacer en cualquier momento fuera de combate). Ser¨ªa algo parecido a un cambio de armas en un Beat¡¯em up, pero menos diferenciado en cuanto a set de movimientos. Cambiar un eikon implica un cambio elemental y acceso a tres habilidades especiales, una fija y dos intercambiables. Por ejemplo, el eikon del f¨¦nix, que es la primera a la que accedemos por defecto, tiene como habilidad base un teletransporte desde el que se puede lanzar un tajo ardiente. Luego tiene otras habilidades como un golpe ofensivo ascendente, un ataque de ¨¢rea y un ataque de corte a distancia que tiene la capacidad de detener proyectiles enemigos, potenciando el ataque con m¨¢s cortes si lo hace. La habilidad m¨¢s poderosa es un ataque cinem¨¢tico de ¨¢rea, que arrasa con las alas del f¨¦nix todo lo que hay alrededor a costa de invertir una buena cantidad de puntos si quieres potenciarlo al m¨¢ximo.

Esto ¨²ltimo es importante porque todos los eikons tienen ataques especiales y potentes de ¡°disparar y olvidarse¡± y esta es quiz¨¢s una debilidad importante en el dise?o como juego de acci¨®n+. Con suficientes puntos, puedes tener uno de estos ataques para cada Eikon equipado y dado que la ¨²nica condici¨®n para ejecutarlos es que pase un poco de tiempo, puedes ir solt¨¢ndolo en sucesi¨®n sin l¨ªmites. En ese punto, la mayor¨ªa de los grupos normales de enemigos acaban sucumbiendo r¨¢pidamente ante una sucesi¨®n de estos ataques y son particularmente potentes contra jefes, ya que a fin de cuentas eres invencible mientras los ejecutas, hacen m¨¢s da?o que con ning¨²n golpe y no tienen defensa posible. En una parte del juego, en el que hab¨ªamos subido de nivel algo por encima de la mayor¨ªa enemigos, el luchar se convert¨ªa muchas veces en un tr¨¢mite por esta circunstancia.

Para evitar aburrirnos, decidimos autolimitarnos y s¨®lo equipar uno de esos ataques especiales, porque es una pena echar a perder la fineza de un combate que admite tantas variantes y cuenta con tanta movilidad. Lo malo de esto es que perdemos nuestros ataques m¨¢s potentes, alargando los combates contra jefes finales, pero lo consideramos un compromiso necesario para darle un extra de inter¨¦s. Como juego de acci¨®n, Final Fantasy XVI tiene problemas de balance en cuanto te pones a hacer secundarias y a acumular experiencia. Siendo justos, no es precisamente el primer Final Fantasy de la historia en el que podemos subir de nivel hasta hacer triviales la mayor parte de los encuentros a base de espamear un tipo de ataque determinado. Esto es algo que va con la parte del RPG y lo complejo que es balancear un juego alrededor de un personaje que va subiendo de nivel libremente.

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Por lo dem¨¢s, el sistema es muy elegante y completo. Tenemos varias opciones que aumentan nuestra movilidad en gran medida, un movimiento de esquiva imprescindible para lanzar contraataques y que tambi¨¦n funciona en el aire, am¨¦n de toda clase de ataques de corta, media y larga distancia. Hay todo tipo de florituras que podemos hacer para ganar o acortar distancia con los enemigos, tanto en superficie como en el aire, as¨ª que a buen seguro que veremos a los virtuosos realizar algunas coreograf¨ªas espectaculares. Eso s¨ª, hay que insistir en que el modo normal es bastante f¨¢cil de completar, especialmente porque en los combates m¨¢s dif¨ªciles contra jefes finales, se ha optado porque la muerte nos devuelva a la ¨²ltima fase en la que estuviera el enemigo y no al principio, con todas las pociones al m¨¢ximo adem¨¢s, de modo que es muy dif¨ªcil quedarse atascado. Para los que busquen un reto, tendr¨¢n que completar la historia y liberar el modo de dificultad ¡°Final Fantasy¡± para hacer un Nuevo Juego + que eleva el list¨®n, aunque algunos de los problemas de dise?o persisten en ese modo, especialmente los concernientes a las habilidades m¨¢s poderosas.

Para los que no tengan ninguna ma?a en los juegos de acci¨®n est¨¢ el modo historia, en el que b¨¢sicamente jugamos con todas las ayudas posibles: tiempo congelado antes de recibir ataques para tener margen para esquivar, combos super complicados con un solo bot¨®n, pociones autom¨¢ticas cuando baje la vida a cierto nivel, automatizaci¨®n de Torgal. B¨¢sicamente, el combate va ¡°casi¡± solo, dando al jugador el m¨ªnimo control para que sienta que est¨¢ participando, pero sin complicarse la vida. Estas ayudas se presentan en forma de equipamiento que tenemos por defecto, as¨ª que aunque estemos jugando en ¡°modo acci¨®n¡± tenemos la opci¨®n de utilizar alguna de ellas si lo deseamos (como la que automatiza a Torgal, si preferimos centrarnos en Clive y no estar pendientes de aprovechar las habilidades de nuestro fiel compa?ero).

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La fantas¨ªa final arrolla al juego de tronos

Se ha hablado mucho de la influencia de Juego de Trono en este Final Fantasy, sobre que Naoki Yoshida oblig¨® a todo el equipo a ver la serie al completo, y del tono de las conversaciones que se han visto en algunos tr¨¢ilers, ricos en palabras malsonantes a los que no estamos acostumbrados en esta franquicia. Incluso los labios est¨¢n sincronizados al doblaje ingl¨¦s, lo que hace que esta pueda ser considerada la versi¨®n oficial pese a ser un juego japon¨¦s (y, de hecho, es extraordinaria, un gran trabajo de los actores de doblajes y del equipo que los ha dirigido, especialmente teniendo en cuenta que la historia original s¨ª es en japon¨¦s). Todo esto es cierto y cumple el objetivo, tener un Final Fantasy de corte fant¨¢stico-medieval cl¨¢sico, pero con un toque diferente que lo aparta del az¨²car habitual cuando se busca un ¡°regreso a la esencia de Final Fantasy¡±.

Pero vamos a dejar una cosa clara. S¨ª, los personajes sueltan tacos, hay (t¨ªmidas) escenas de cama y algunas secuencias violentas, la influencia est¨¢ ah¨ª. Pero si alguien piensa que esto no va a ser un ¡°Final Fantasy¡±, puede ir quit¨¢ndoselo de la cabeza. Hay un punto, pasadas varias horas del comienzo, en el que uno se puede empezar a creer que el tono se aleja demasiado, que quiz¨¢s se hayan pasado de frenada al crear una especie de Witcher 3 de nombre de JRPG cl¨¢sico, con algunas invocaciones y unos cuantos chocobos metidos por el ¡°qu¨¦ dir¨¢n¡±. Pero justo en ese momento, todo empieza a cambiar y el peso de la tradici¨®n, del nombre y de la idiosincrasia del desarrollador japon¨¦s hace acto de presencia para arrasar con todo. S¨ª, argumentalmente es un Final Fantasy con todas las de la ley, que nadie tenga dudas al respecto.

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Es m¨¢s, es quiz¨¢s el Final Fantasy que m¨¢s claras tiene las cosas a nivel de historia y personajes en much¨ªsimo tiempo. La trama es meridianamente clara y avanza con buen criterio, revel¨¢ndonos sus sucesivas capas sin prisa pero sin pausa de una forma medida, deliberada y efectiva. Los personajes tienen personalidades consistentes, con motivaciones comprensibles y adem¨¢s desprenden carisma, especialmente Clive y los que le rodean de forma m¨¢s cercana. Incluso dentro de las misiones secundarias encontramos peque?as perlas en forma de situaciones y personajes que consiguen dejar su huella. A cada uno le gustar¨¢ m¨¢s o menos, ya una vez que se entra en el terreno de lo subjetivo, pero la ejecuci¨®n es impecable, coherente y s¨®lida de principio a fin.

M¨¢s recto que una flecha

Todo esto en lo que concierne a narrativa. Sobre la estructura de juego se pueden matizar algunas cosas. Yoshida nos asegur¨® que no est¨¢bamos ante un juego de mundo abierto e hizo bien en avisarlo. La historia avanza recta como una flecha y las misiones principales que mueven la historia lo hacen a ritmo cinematogr¨¢fico, de A a B sin m¨¢s descanso que las cinem¨¢ticas que se vayan intercalando. Es casi imposible perderse, y en los escasos momentos en los que nos desorientemos, podremos pedirle a nuestro fiel compa?ero Torgal que nos marque el camino, en lo que es una soluci¨®n elegante para ahorrarnos un minimapa a todas luces innecesario dada la simplicidad de los recorridos.

Fuera de la historia, la cosa no cambia mucho. A medida que va avanzando la historia va subiendo el n¨²mero de misiones secundarias que podemos hacer, pero su filosof¨ªa de dise?o es muy de MMO. Ve a un sitio, habla con alguien, mata algunos monstruos y vuelve a por tu recompensa, todo muy r¨¢pido y din¨¢mico. Algunas son muy simplonas, mientras que otras tienen un poco m¨¢s de glamour y nos permitir¨¢n conocer mejor a nuestros aliados m¨¢s cercanos o a las gentes de Valisthea, aportando color a nuestra experiencia con este mundo y los acontecimientos que nos rodean. Est¨¢n dise?adas para que hacerlas sea indoloro, lo que est¨¢ bien para que el ritmo no decaiga, pero a costa de hacernos sentir cierta sensaci¨®n de artificialidad, particularmente en la parte final de la historia.

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Esta linealidad y ausencia de fricci¨®n a la hora de avanzar se traslada otros elementos. Por ejemplo, el ¡°crafting¡± y la evoluci¨®n del equipamiento es poco menos que irrelevante. Ya sea compr¨¢ndolas o cre¨¢ndose en la forja, todo se basa en equiparte con la espada m¨¢s potente que puedas permitirte, hasta que encuentres una mejor. No hay ninguna consideraci¨®n t¨¢ctica digna de menci¨®n a la hora de elegir armas y las dos piezas de armaduras de las que dispones, as¨ª que es algo que resulta poco interesante. M¨¢s inter¨¦s tienen las tres joyas con las que te puedes equipar, que generalmente aportan alguna ventaja orientada a alguna habilidad en concreto, para hacerla m¨¢s fuerte, o para acortar los tiempos en los que se pueden volver a usar.

Hay algunos elementos presentes para evitar que se convierta en un pasillo asfixiante. Unas misiones de caza en donde no siempre se nos marcar¨¢ el lugar exacto de las criaturas nos permitir¨¢ tener la excusa de explorar por las zonas m¨¢s amplias y abiertas, que las hay (aunque tampoco es que sean particularmente extensivas). Tambi¨¦n tendremos distintos desaf¨ªos repartidos por el mundo, como ir venciendo a oleadas de enemigos en un tiempo determinado y con habilidades prefijadas -estos son los momentos en los que el combate brilla con m¨¢s fuerza y en donde un jugador puede realmente demostrar maestr¨ªa-. Tambi¨¦n interesantes es la opci¨®n de volver a jugar ciertos fragmentos de la historia, repitiendo combates y jefes finales, pero con un medidor de estilo que va sumando puntos a un marcador.

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Un juego de innegable belleza

Uno de los debates que parec¨ªa querer asomarse en la previa al lanzamiento es el de la val¨ªa gr¨¢fica del proyecto. Hubo incluso quien, con mucho atrevimiento, lo compar¨® con el MMO. Es cierto que los personajes tienen esa estilizaci¨®n propia de juegos japoneses, con pieles demasiado perfectas y aspectos irrealmente pulcros. Pero el conjunto visual de Final Fantasy XVI est¨¢ muy por encima del XIV. Cualquiera que pruebe la demo puede comprobar que estamos ante un aut¨¦ntico producto de la presente generaci¨®n, ya que es viendo el conjunto en movimiento cuando se puede apreciar mejor la belleza y carga gr¨¢fica que atesora.

Quiz¨¢s en pantallas est¨¢ticas no se aprecie tanto. Y a buen seguro de que hay juegos t¨¦cnicamente m¨¢s impresionantes en el mercado ahora mismo. Pero lo que hace la obra de Creative Business Unit 3 va m¨¢s all¨¢ de la tecnolog¨ªa bruta. Es una cierta armon¨ªa, un cierto gusto para armonizar todos los elementos. Hay momentos en el juego, cuando avanzamos por densos bosques con una iluminaci¨®n fabulosa, en la que sentiremos que hemos dado un paso adelante. Hay momentos preciosos, escenarios repletos de misterio, inspiraci¨®n y detalle. Y cuando se pasa de la quietud a la acci¨®n, Final Fantasy hace honor a su nombres y nos regala excesivas secuencias cinem¨¢ticas, CGI del mejor nivel y un sentido del espect¨¢culo que esta saga entiende como pocas. De principio a fin, es un fest¨ªn para los ojos.

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En combate tambi¨¦n es excesivo, con una cantidad desbordante de efectos, enemigos de gran tama?o y ataques espectaculares. Aunque es cuando salen a relucir las invocaciones, en momentos clave de la historia, cuando se da el do de pecho. Para los momentos m¨¢s dram¨¢ticos del combate se ha optado por usar QTEs, aunque se ha sido bastante conservador con ellos y no resultan particularmente molestos. T¨¦cnicamente hay dos modos a elegir: modo gr¨¢ficos y modo rendimiento. El primero prioriza resoluci¨®n y se mantiene estable en unos 30 FPS, mientras que el segundo deja el framerate libre. Los c¨¢nones del g¨¦nero dictan que un juego de acci¨®n tiene que aspirar a los 60FPS estables para que se le tome en serio y en ese aspecto, Final Fantasy XVI no llega en ning¨²n modo. De hecho, el modo de rendimiento le perjudica por la inconsistencia del mismo, mientras que es en el modo gr¨¢fico, con esos 30 FPS, donde el juego se siente m¨¢s c¨®modo y nuestra opci¨®n recomendada hoy por hoy. Ya hemos mencionado que aunque es indudablemente un Beat¡¯em Up, tampoco est¨¢ dise?ado para exigir la precisi¨®n y fineza de los grandes referentes.

Una banda sonora digna de un maestro

Para sorpresa de nadie, Masayoshi Soken lo ha vuelto a hacer, poniendo de nuevo su nombre con letras de oro en la historia de una franquicia que tiene en la m¨²sica uno de sus pilares principales. Soken ha levantado una aut¨¦ntica catedral musical, una BSO variada en el que todo parece encajar a la perfecci¨®n en el momento y lugar en el que suena. Las melod¨ªas que deben sonar de forma repetida, como el tema de combate, est¨¢n realizadas con maestr¨ªa y una tensi¨®n que no decae y que jam¨¢s cansa. El tema dedicado a los combates con jefes finales es, a partir de ya, pura historia de Final Fantasy. Y hay una variedad de temas reservados a momentos especiales que nos pondr¨¢n los pelos de punta, dentro de una banda sonora de primer¨ªsimo nivel. Pero el toque de maestro es cuando Soken, con una inteligencia apabullante y un sentido de la oportunidad magn¨ªficos, cuela acordes cl¨¢sicos en puntos muy marcados, conectando emocionalmente el juego con la historia de la saga de la que toma el nombre.

Ese trabajo musical viene bien acompa?ado con un magn¨ªfico trabajo de doblaje en su versi¨®n inglesa, que es la que sirve de facto como base al estar ligada a la sincronizaci¨®n labial de los personajes. Es interesante que un equipo japon¨¦s, con un gui¨®n original en japon¨¦s firmado por Kazutoyo Maehiro, haya preferido usar de base el ingl¨¦s, aunque lo cierto es que casa con la est¨¦tica del mundo y la intencionalidad fant¨¢stico-medieval. Independientemente del reto log¨ªstico que esto haya supuesto, lo cierto es que hay que felicitar a todo el equipo y a los actores involucrados, que han hecho un trabajo magn¨ªfico, repleto de emoci¨®n y calidez. Como ya es conocido, el juego est¨¢ traducido a varios idiomas, incluyendo el castellano y el espa?ol latino, pero entre sus varios doblajes s¨®lo est¨¢ el de espa?ol latino. Sinceramente, cualquier agravio que uno pueda sentir ante esto deber¨ªa derivar en una meditaci¨®n sobre lo que siente la comunidad latina cuando la ¨²nica opci¨®n de doblaje es la espa?ola. En un mundo ideal, habr¨ªa doblajes para todos los gustos, pero en el mundo en el que estamos debemos asumir lo que hay o buscar una alternativa. El doblaje en ingl¨¦s es magn¨ªfico, y el doblaje al espa?ol, el rato que lo lo hemos escuchado, nos ha parecido de mucha calidad, con actores consagrados como Jos¨¦ ?ngel Torres en el papel de Cid (David Mart¨ªnez en Cyberpunk: Edgerunners entre un gran listado de voces) o Carlos Segundo, toda una instituci¨®n del doblaje latinoamericano y la inconfundible voz de Piccolo para todo un continente.

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Conclusi¨®n

Hay una historia sobre Naoki Yoshida, en los tiempos en los que era uno de los planificadores del MMO Dragon Quest X. El director principal, Jin Fujisawa, fue obligado a dejar temporalmente el proyecto para ir al rescate de Dragon Quest IX y en su lugar dej¨® temporalmente a Yoshida, pese a que nunca hab¨ªa sido director ni ocupado un puesto de prestigio. Lo hizo, citando entre sus virtudes, por su "indiscutible competencia y fiabilidad". Esos rasgos lo convirtieron en el elegido para salvar a Final Fantasy XIV, y ahora los aplica nuevamente con ¨¦xito en la ejecuci¨®n de un Final Fantasy que emana pl¨¢cida seguridad y confianza en s¨ª mismo. Convertido Yoshi-P en todo un "Se?or Lobo" que transmite tranquilidad y buen hacer, Final Fantasy XVI parece el desarrollo menos traum¨¢tico de la saga en much¨ªsimo tiempo, unas sensaciones que se transmiten a nuestro tr¨¢nsito por la aventura. S¨®lo a trav¨¦s de esa seguridad podemos encajar con naturalidad que Final Fantasy se haya convertido en un Beat'em Up y que no parezca tan traum¨¢tico como suena. Por supuesto, tambi¨¦n influye el hecho de que se haya hecho muy bien, intentando tener presente a un amplio abanico de usuarios a la hora de plantearles este importante cambio de tercio. Quiz¨¢s sea por ese intento de satisfacer a todo el mundo por el que el combate pierde algo de fuelle en la segunda parte si decidimos equiparnos con ciertas habilidades, o sea el motivo por el que hay elementos poco desarrollados como el del equipamiento. No podemos evitar cierta sensaci¨®n de que si se hubiera aumentado el nivel de complejidad o se hubieran incorporado algunos sistemas t¨¢cticos como fortalezas y debilidades elementales, hubi¨¦ramos tenido algo de todav¨ªa m¨¢s entidad. Pero, a pesar de eso, el conjunto se nos antoja sobresaliente, uno de los Final Fantasy con las ideas m¨¢s claras de lo que quer¨ªa hacer y c¨®mo ejecutarlas. Es un juego que se niega a quedar encadenado por la leyenda de su nombre, pero que al mismo tiempo rinde homenaje a su historia, a lo que significa ser un Final Fantasy y cargar el peso de ese nombre. Todo un ejercicio de prestidigitaci¨®n que se salda con una de las mejores entregas de los ¨²ltimos a?os, justamente lo que m¨¢s necesitaba en estos momentos.

Lo mejor

  • Uno de los Final Fantasy mejor pensados y ejecutados de este siglo
  • Un combate divertido, que funciona a muchos niveles
  • Visualmente muy atractivo y con un gran sentido del espect¨¢culo
  • Una banda sonora magistral
  • Una historia y unos personajes para la historia de la saga
  • La opci¨®n de un Nuevo Juego + y los diferentes desaf¨ªos que buscan hacer brillar el combate

Lo peor

  • Algunas habilidades hacen irrelevantes gran parte de los combates en la segunda mitad del juego
  • Descaradamente lineal, especialmente en "mazmorras" principales
  • Completamente insustancial a la hora de hablar de equipamiento o crafting
9

Excelente

Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.

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