Slitterhead
- PlataformaPC7PS47XBS7PS57
- G谷neroAcci車n, Aventura
- DesarrolladorBokeh Game Studio
- Lanzamiento08/11/2024
- TextoEspa?ol
- VocesIngl谷s
- EditorBokeh Game Studio
Review
An芍lisis de Slitterhead, el creador de Silent Hill se destapa con un juego 迆nico en su especie
Slitterhead es un juego con grandes y originales ideas tambi谷n con errores t谷cnicos y decisiones de dise?o cuestionables.
Cuando Keiichiro Toyama, creador ni m芍s ni menos que de Silent Hill, anunci車 la fundaci車n de un nuevo estudio, los fans del survival horror a buen seguro que tuvieron que ponerse un babero. Bokeh Game Studio lleg車 a lanzar un primer tr芍iler de Slitterhead en el que apuntaba a un t赤tulo de este corte, haciendo las delicias de los m芍s nost芍lgicos del g谷nero, pero su primer gameplay mostraba algo completamente diferente. Slitterhead tomaba la forma de un juego de acci車n con seres, eso s赤, de espanto, y un apartado t谷cnico decepcionante, echando por tierra esas esperanzas, pero al mismo tiempo, elevando las expectativas de lo que Toyama y su equipo hab赤an desarrollado. En definitiva, no era en absoluto nada ni parecido a lo esperado, y solo por eso se convert赤a en un juego al que seguirle la pista. Despu谷s de pasar un mont車n de horas con 谷l, podemos decir que no es lo peculiar que esper芍bamos: lo es a迆n m芍s.
Slitterhead es un juego que solo podr赤a haber sido desarrollado en Jap車n. Sin las ataduras creativas o comerciales de los grandes estudios occidentales, los creadores nipones carecen de cualquier filtro a la hora de plasmar cualquier idea que se les pueda ocurrir, por absurda que parezca. De esta manera, a lo largo de la historia hemos podido disfrutar de juegos, a su manera, disparatados, como Deadly Premonition, Shadows of the Damned, Hatoful Boyfriend... o este que nos ocupa.
Un juego totalmente 迆nico, para bien y para mal
Y eso que las primeras sensaciones con Slitterhead no son buenas, ya que de salida, no entra por los ojos. Como sospech芍bamos, t谷cnicamente es un juego mediocre, pr芍cticamente de otra generaci車n, y ser赤a igualmente pobre si hubiera salido en PS4 y Xbox One, con modelados de los NPC horribles, haciendo que algunos de ellos parezcan hechos de cart車n piedra. Aunque dicho sea de paso, la ※N§ de NPC -non playable character, personaje no jugable- no es estricamente as赤, luego veremos por qu谷. Afortunadamente, el genio Akira Yamaoka aporta su granito de arena musical para crear una cobertura m芍s amable, aunque ir車nicamente, no firme aqu赤 uno de sus mejores trabajos prec赤samente.
La premisa argumental de Slitterhead no es dif赤cil de explicar, aunque es m芍s compleja de lo que parece: un esp赤ritu, de nombre Night Owl y origen desconocido, es capaz de poseer a la mayor赤a de humanos, que a su vez, tambi谷n pueden tomar la forma de cefal車fagos. Estos se descubren cuando de las cabezas de los habitantes de Kowloon, el escenario donde se desarrolla el juego, y que representa un suburbio nip車n sin ning迆n glamour, y donde se mueven como pez en el agua espec赤menes como traficantes, proxenetas, etc... surge el verdadero monstruo que llevan en su interior.
Sin embargo, no todos los habitantes son iguales, y afortunadamente para la humanidad existen las Singularidades, los personajes m芍s importantes desde el punto de vista narrativo, que cuentan con estad赤sticas y habilidades exclusiva, y que son los 迆nicos con quien Night Owl puede comunicarse. Cuando nos enfrentemos a los ※verdaderos§ cefal車fagos -que toman la forma de monstruos, similares a una mantis religiosa-, ser芍n ellos quienes tendr芍n que verse las caras con el enemigo, pero no lo har芍n solos. Una de las muchas peculiaridades de Slitterhead es que Night Owl, como dec赤amos antes, puede poseer pr芍cticamente a cualquier humano, siendo este capaz de combatir contra los cefal車fagos m芍s corrientes. Y si muere, poseemos a otro y listo: a Night Owl no es que le importen mucho las vidas humanas, despu谷s de todo.
Pero esta habilidad no ser芍 solo 迆til para combatir, sino que ser芍 igualmente importante para explorar. Podemos salir del cuerpo pose赤do en cualquier momento, como si de un viaje astral se tratara, para pasar a poseer otro cuerpo, lo que permite acceder a zonas inaccesibles. Por ejemplo, ir poseyendo a personajes que est谷n en un balc車n cada vez m芍s alto hasta poder llegar a una azotea, pero tambi谷n narrativamente este aspecto del gameplay es coherente: no podremos entrar en un burdel en el cuerpo de una mujer, tendremos que poseer a un hombre que tenga m芍s pinta de cliente.
El combate merece ser tratado aparte, ya que cuenta con tantas virtudes como defectos. En la teor赤a no es muy distinto de muchos de los juegos de la actualidad, eminentemente influenciados por la obra de From Software, a saber: eminentemente t芍cticos y pausados, con ataques d谷biles y fuertes, con bloqueo, parry y esquiva como herramientas defensivas, adem芍s de la presencia de habilidades especiales y exclusivas de cada singularidad. Efectivamente, sobre el papel no pinta nada mal, pero en la pr芍ctica se siente tremendamente tosco por culpa de unas animaciones que no son lo fluidas que deber赤an.
Como todo juego de autor que se precie, sobre todo si este es nip車n, tiene algunas ideas que no encajan del todo bien. A las pocas horas de comenzar el juego, Night Owl reconoce que tiene la habilidad de retroceder en el tiempo, lo que nos permite dar marcha atr芍s para cambiar algunos acontecimientos de la historia. Esto, que argumentalmente dota de mayor profundidad a la historia, supone un arma de doble filo desde el punto de vista del gameplay, ya que para ello tendremos que repetir algunas misiones ya cumplidas no mucho tiempo atr芍s. Con el transcurso de las horas, esto otorga una sensaci車n de repetitividad evidente que lastra la experiencia.
Conclusi車n
El primer juego de Keiichiro Toyama, creador de Silent Hill, en su nuevo estudio, no es lo que esper芍bamos, y esto no es necesariamente una mala noticia. Es un juego t赤picamente nip車n, con todo lo que eso supone: no hay ning迆n tipo de filtro a la hora de llevar a cabo cualquier idea y plasmarla, por tonta que parezca, y eso hace que Slitterhead sea un juego realmente 迆nico. Su mediocre apartado visual y la repetitividad de la que hace gala a las pocas horas de comenzar va a espantar a algunos jugadores, pero si se toma con la mente abierta y dispuesto a perdonarle sus fallos, puede dar fruto a una experiencia que realmente es dif赤cil de equiparar.
Lo mejor
- Un juego 迆nico en su concepto, con ideas geniales y muy ocurrentes
- Combate profundo sobre el papel, a pesar de su tosquedad
- Argumentalmente retorcido, la trama invita a continuar
Lo peor
- Limitad赤simo desde el punto de vista t谷cnico
- Bastante repetitivo con el transcurso de las horas
- Akira Yamaoka no realiza aqu赤 su mejor trabajo
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Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr赤an haberlo llevado a cotas m芍s altas. C車mpralo sin miedo.