Slitterhead
- PlataformaPC7PS47XBS7PS57
- G¨¦neroAcci¨®n, Aventura
- DesarrolladorBokeh Game Studio
- Lanzamiento08/11/2024
- TextoEspa?ol
- VocesIngl¨¦s
- EditorBokeh Game Studio
Review
An¨¢lisis de Slitterhead, el creador de Silent Hill se destapa con un juego ¨²nico en su especie
Slitterhead es un juego con grandes y originales ideas tambi¨¦n con errores t¨¦cnicos y decisiones de dise?o cuestionables.
Cuando Keiichiro Toyama, creador ni m¨¢s ni menos que de Silent Hill, anunci¨® la fundaci¨®n de un nuevo estudio, los fans del survival horror a buen seguro que tuvieron que ponerse un babero. Bokeh Game Studio lleg¨® a lanzar un primer tr¨¢iler de Slitterhead en el que apuntaba a un t¨ªtulo de este corte, haciendo las delicias de los m¨¢s nost¨¢lgicos del g¨¦nero, pero su primer gameplay mostraba algo completamente diferente. Slitterhead tomaba la forma de un juego de acci¨®n con seres, eso s¨ª, de espanto, y un apartado t¨¦cnico decepcionante, echando por tierra esas esperanzas, pero al mismo tiempo, elevando las expectativas de lo que Toyama y su equipo hab¨ªan desarrollado. En definitiva, no era en absoluto nada ni parecido a lo esperado, y solo por eso se convert¨ªa en un juego al que seguirle la pista. Despu¨¦s de pasar un mont¨®n de horas con ¨¦l, podemos decir que no es lo peculiar que esper¨¢bamos: lo es a¨²n m¨¢s.
Slitterhead es un juego que solo podr¨ªa haber sido desarrollado en Jap¨®n. Sin las ataduras creativas o comerciales de los grandes estudios occidentales, los creadores nipones carecen de cualquier filtro a la hora de plasmar cualquier idea que se les pueda ocurrir, por absurda que parezca. De esta manera, a lo largo de la historia hemos podido disfrutar de juegos, a su manera, disparatados, como Deadly Premonition, Shadows of the Damned, Hatoful Boyfriend... o este que nos ocupa.
Un juego totalmente ¨²nico, para bien y para mal
Y eso que las primeras sensaciones con Slitterhead no son buenas, ya que de salida, no entra por los ojos. Como sospech¨¢bamos, t¨¦cnicamente es un juego mediocre, pr¨¢cticamente de otra generaci¨®n, y ser¨ªa igualmente pobre si hubiera salido en PS4 y Xbox One, con modelados de los NPC horribles, haciendo que algunos de ellos parezcan hechos de cart¨®n piedra. Aunque dicho sea de paso, la ¡°N¡± de NPC -non playable character, personaje no jugable- no es estricamente as¨ª, luego veremos por qu¨¦. Afortunadamente, el genio Akira Yamaoka aporta su granito de arena musical para crear una cobertura m¨¢s amable, aunque ir¨®nicamente, no firme aqu¨ª uno de sus mejores trabajos prec¨ªsamente.
La premisa argumental de Slitterhead no es dif¨ªcil de explicar, aunque es m¨¢s compleja de lo que parece: un esp¨ªritu, de nombre Night Owl y origen desconocido, es capaz de poseer a la mayor¨ªa de humanos, que a su vez, tambi¨¦n pueden tomar la forma de cefal¨®fagos. Estos se descubren cuando de las cabezas de los habitantes de Kowloon, el escenario donde se desarrolla el juego, y que representa un suburbio nip¨®n sin ning¨²n glamour, y donde se mueven como pez en el agua espec¨ªmenes como traficantes, proxenetas, etc... surge el verdadero monstruo que llevan en su interior.
Sin embargo, no todos los habitantes son iguales, y afortunadamente para la humanidad existen las Singularidades, los personajes m¨¢s importantes desde el punto de vista narrativo, que cuentan con estad¨ªsticas y habilidades exclusiva, y que son los ¨²nicos con quien Night Owl puede comunicarse. Cuando nos enfrentemos a los ¡°verdaderos¡± cefal¨®fagos -que toman la forma de monstruos, similares a una mantis religiosa-, ser¨¢n ellos quienes tendr¨¢n que verse las caras con el enemigo, pero no lo har¨¢n solos. Una de las muchas peculiaridades de Slitterhead es que Night Owl, como dec¨ªamos antes, puede poseer pr¨¢cticamente a cualquier humano, siendo este capaz de combatir contra los cefal¨®fagos m¨¢s corrientes. Y si muere, poseemos a otro y listo: a Night Owl no es que le importen mucho las vidas humanas, despu¨¦s de todo.
Pero esta habilidad no ser¨¢ solo ¨²til para combatir, sino que ser¨¢ igualmente importante para explorar. Podemos salir del cuerpo pose¨ªdo en cualquier momento, como si de un viaje astral se tratara, para pasar a poseer otro cuerpo, lo que permite acceder a zonas inaccesibles. Por ejemplo, ir poseyendo a personajes que est¨¦n en un balc¨®n cada vez m¨¢s alto hasta poder llegar a una azotea, pero tambi¨¦n narrativamente este aspecto del gameplay es coherente: no podremos entrar en un burdel en el cuerpo de una mujer, tendremos que poseer a un hombre que tenga m¨¢s pinta de cliente.
El combate merece ser tratado aparte, ya que cuenta con tantas virtudes como defectos. En la teor¨ªa no es muy distinto de muchos de los juegos de la actualidad, eminentemente influenciados por la obra de From Software, a saber: eminentemente t¨¢cticos y pausados, con ataques d¨¦biles y fuertes, con bloqueo, parry y esquiva como herramientas defensivas, adem¨¢s de la presencia de habilidades especiales y exclusivas de cada singularidad. Efectivamente, sobre el papel no pinta nada mal, pero en la pr¨¢ctica se siente tremendamente tosco por culpa de unas animaciones que no son lo fluidas que deber¨ªan.
Como todo juego de autor que se precie, sobre todo si este es nip¨®n, tiene algunas ideas que no encajan del todo bien. A las pocas horas de comenzar el juego, Night Owl reconoce que tiene la habilidad de retroceder en el tiempo, lo que nos permite dar marcha atr¨¢s para cambiar algunos acontecimientos de la historia. Esto, que argumentalmente dota de mayor profundidad a la historia, supone un arma de doble filo desde el punto de vista del gameplay, ya que para ello tendremos que repetir algunas misiones ya cumplidas no mucho tiempo atr¨¢s. Con el transcurso de las horas, esto otorga una sensaci¨®n de repetitividad evidente que lastra la experiencia.
Conclusi¨®n
El primer juego de Keiichiro Toyama, creador de Silent Hill, en su nuevo estudio, no es lo que esper¨¢bamos, y esto no es necesariamente una mala noticia. Es un juego t¨ªpicamente nip¨®n, con todo lo que eso supone: no hay ning¨²n tipo de filtro a la hora de llevar a cabo cualquier idea y plasmarla, por tonta que parezca, y eso hace que Slitterhead sea un juego realmente ¨²nico. Su mediocre apartado visual y la repetitividad de la que hace gala a las pocas horas de comenzar va a espantar a algunos jugadores, pero si se toma con la mente abierta y dispuesto a perdonarle sus fallos, puede dar fruto a una experiencia que realmente es dif¨ªcil de equiparar.
Lo mejor
- Un juego ¨²nico en su concepto, con ideas geniales y muy ocurrentes
- Combate profundo sobre el papel, a pesar de su tosquedad
- Argumentalmente retorcido, la trama invita a continuar
Lo peor
- Limitad¨ªsimo desde el punto de vista t¨¦cnico
- Bastante repetitivo con el transcurso de las horas
- Akira Yamaoka no realiza aqu¨ª su mejor trabajo
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Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.