Metaphor: ReFantazio
- PlataformaPCPS4XBS9.2PS5
- G¨¦neroRPG
- DesarrolladorStudio Zero
- Lanzamiento11/10/2024
- VocesIngl¨¦s, Japon¨¦s
- EditorAtlus
Review
An¨¢lisis de Metaphor ReFantazio, un nost¨¢gico viaje al coraz¨®n del JRPG
El Studio Zero de Katsura Hashino marca distancia con su pasado, echando la vista a los propios or¨ªgenes del g¨¦nero.
Corr¨ªa mayo de 2017 cuando saltaba una noticia de lo m¨¢s impactante para los amantes del JRPG: Katsura Hashino, el director que hab¨ªa llevado a Persona desde el mundo de lo alternativo al estrellato mundial, abandonaba el P-Studio. Con el 20 aniversario y sus festividades todav¨ªa en el recuerdo, con un Persona 5 extraordinario bajo el brazo, en lo m¨¢s alto de su influencia y poder en el seno de Atlus... Hashino daba un paso al lado y lo hac¨ªa por ¨¦l mismo y su equipo m¨¢s cercano. Hab¨ªan estado casi catorce a?os ligados a Persona, desde el comienzo del desarrollo de Persona 3 en 2003, adem¨¢s de participar o supervisar activamente en la creaci¨®n de numerosos spin-off y expansiones para cada uno de los tres juegos. Necesitaban un cambio.
La maquinaria de Persona, convertido en uno de los puntales reputacionales y de ventas dentro de Sega, no pod¨ªa detenerse, por lo que Hashino us¨® su considerable poder e influencia para convencer a sus directivos de un nuevo camino: crear un nuevo estudio desde cero mientras que P-Studio se reformaba con nuevos liderazgos. As¨ª nace Studio Zero, cuyo logo es un vagabundo que representa la libertad y la curiosidad del explorador, una figura adem¨¢s muy ligada a la historia del juego que tenemos entre manos, Metaphor:ReFantazio. Han sido seis largos a?os desde que se presentara bajo el nombre de Project Re: Fantasy, unos a?os adem¨¢s en el que se ha mantenido un perfil p¨²blico bajo, s¨®lo dejando la exposici¨®n p¨²blica para los meses finales. Ten¨ªamos, por ello, muchas ganas, y much¨ªsima curiosidad, por adentrarnos en este nuevo comienzo.
El irresistible embrujo de la magia y la espada
Cuando Hashino empezaba a dar forma a su nuevo estudio, pidi¨® a los que le hab¨ªan acompa?ado en el viaje que le dieran su opini¨®n sobre el juego que quer¨ªan hacer, encontrando una respuesta cuanto menos curiosa: un RPG ambientado en un mundo fant¨¢stico. Los creadores de Persona 3, 4, y 5, celebrados por romper moldes y sacar al JRPG de ambientaciones t¨®picas, quer¨ªan volver a los or¨ªgenes, a la ra¨ªz de su amor por el g¨¦nero.
Y es que, a lo largo de nuestras (muchas) horas con ¨¦l, uno no puede evitar la sensaci¨®n de que, dentro de un?muy marcado estilo propio, Metaphor es una carta de amor a las grandes aventuras, a los ¨¦picos y variopintos viajes que nos sugieren nombres como Final Fantasy, Dragon Quest o Chrono Trigger. Pero, al mismo tiempo, consigue no resultar derivativo, ya que encara ese viaje con una fuerte personalidad y muy consciente de lo que le ha funcionado al equipo anteriormente. En el resultado se reconocen las virtudes de t¨ªtulos pasados, pero tambi¨¦n resuena el sabor de una tradici¨®n que va m¨¢s all¨¢ de megaten, bebiendo de la misma fuente del g¨¦nero.
Un mundo salpicado por la injusticia social
Si hay algo que queda claro desde el mismo comienzo y queda patente en toda la aventura es que el de Metaphor es un mundo asolado por el racismo y la injusticia social. En un reino unificado alrededor de la figura de su rey, las diferentes tribus se reparten desigualmente los recursos y el poder en base a su n¨²mero o a la tradici¨®n, dirigida por la todopoderosa influencia de la iglesia Santista. Mientras algunas tribus gozan de una cierta prosperidad generalizada, otras son tratadas con condescendencia en el mejor de los casos, y con el hambre o la esclavitud en el peor de ellos. La prosperidad de lo que vendr¨ªa a ser el equivalente a una incipiente revoluci¨®n industrial se sostiene sobre los hombros de las razas m¨¢s denostadas, creando una tensi¨®n subyacente que amenaza con explotar en cualquier momento.
La naturaleza de este mundo, la existencia de la magia y los contrastes entre los puntos de vista de las tribus marcan el tono de las historias que vamos encontrando en nuestro viaje. Nuestro protagonista es un miembro de la tribu elda, la m¨¢s detestada de todas. No s¨®lo es minoritaria, sino que es vista con particular inquina por la iglesia, que habla de ellos como un pueblo maldito que lleva tragedia a su paso. Resulta bastante chocante ver en qu¨¦ t¨¦rminos nos hablan muchos personajes, vendedores y NPCs en la calle, hasta el punto de que hay veces que nos gustar¨ªa tener formas de poner en su sitio a m¨¢s de uno. Pero no las hay, porque a pesar del tono l¨²gubre de lo descrito, Metaphor es un juego que destila positivismo y buena cara ante la adversidad, lo que entendemos como una forma de interpretar ese esp¨ªritu de JRPG cl¨¢sico.
Es quiz¨¢s el juego m¨¢s ¡°luminoso¡± dirigido por Hashino desde que tomara las riendas de Persona, lo que parece seguir una l¨ªnea ya marcada en ellos. Desde Persona 3, que era una historia bastante deprimente desde principio al final, el tono ha ido adquiriendo tonos m¨¢s c¨¢lidos con cada proyecto, a pesar de la gravedad de sus situaciones. Persona 4 ten¨ªa su aire tr¨¢gico con los asesinatos en Inaba, pero es innegable que era m¨¢s ¡°alegre¡± que su antecesor. Y Persona 5 era casi festivo comparado con los anteriores, a pesar de tratar temas peligrosos tambi¨¦n. Metaphor en cambio irradia un idealismo cegador, que arrasa con las sombras que se dibujan en el escenario. Representamos al h¨¦roe cl¨¢sico, la figura sin tacha sobre la que se levantan las mitolog¨ªas, del que emana una luz capaz de derretir el odio, los prejuicios y la desigualdad.
Ese optimismo en la adversidad dan a la narrativa un tono distinto si lo comparamos con pasados trabajos. Puede parecer un poco injusto estar continuamente compar¨¢ndolo con los ¨²ltimos Persona, particularmente cuando el equipo ha ido tan lejos como para crear un estudio interno de cero para tomar distancia con ellos. Pero encontramos inevitable el hacerlo, tanto por la alargada sombra que proyectan esos gigantes del JRPG como para colocar en su justa medida las expectativas de nuestros propios lectores, que a buen seguro tienen preguntas similares en la cabeza. Tanto por tono como por estructura, la narrativa es reconocible, pero la forma en la que se encara es tan distinta que las sensaciones son forzosamente diferentes. Es, como hemos mencionado, un juego m¨¢s luminoso, y eso puede que no guste igual a todo el mundo, que puede que echen de menos algo de m¨¢s ¡°filo¡±.
El desarrollo de los arquetipos, la nueva piedra angular
Siguiendo con la estructura, se mantiene el pilar fundamental de ligar el desarrollo de nuestras fuerzas y habilidades con el fortalecimiento de nuestras relaciones con los compa?eros. De igual modo, esa relaci¨®n s¨®lo puede progresar en algunas veces si nuestros atributos est¨¢n a la altura de las circunstancias, unos atributos que aqu¨ª est¨¢n enfocados a las cualidades deseables en un rey: Sabidur¨ªa, Tolerancia, Imaginaci¨®n, Valor y Elocuencia. A trav¨¦s de distintas misiones y actividades podremos subir esos atributos, lo que servir¨¢ para poder ahondar en relaciones tanto con nuestro grupo m¨¢s cercano como con distintos personajes importantes.
Cada una de esas figuras est¨¢ asociado a un arquetipo determinado de h¨¦roe: mago, guerrero, ladr¨®n... el ahondar en nuestras relaciones con ellos nos permitir¨¢ acceder a versiones m¨¢s poderosas de las mismas, adem¨¢s de obtener toda clase de ventajas: m¨¢s experiencia por combate, descuentos en tiendas, regalos... Vuelve a ser uno de los pilares de la experiencia, tanto por su alcance en nuestro desarrollo para el combate como por la potencia narrativa de los distintos arcos argumentales de los que seremos testigos.
Eso s¨ª, respondiendo a las preguntas que los veteranos se est¨¢n haciendo, no hay un componente rom¨¢ntico m¨¢s all¨¢ de algunas leves insinuaciones. Ya hemos mencionado que quiz¨¢s haya quien eche falta eso que hemos denominado ¡°filo¡±, y es que el viaje a un mundo fant¨¢stico y el abrazar la esencia de la gran aventura tradicional ha creado una experiencia que se aleja un tanto de lo que ese uso del mundo real permit¨ªa en cuanto a familiaridad con los temas a tratar. La estructura es parecida, seguimos siendo testigos de profundas historias que tratan sobre los temas m¨¢s diversos: el peso de la familia y la tradici¨®n, lo que significa ser padre, las consecuencias abandonar el sue?o que guiaba tu vida... pero sentimos que el protagonista aqu¨ª da un paso atr¨¢s, adoptando m¨¢s el papel de un animador, m¨¢s que el de un protagonista implicado emocionalmente en el d¨ªa a d¨ªa de su grupo. Dado que el protagonista encarna un ideal heroico, eso parece hacerle algo menos humano que otros protagonistas de pasados trabajos de Hashino, lo cual no es necesariamente una cr¨ªtica, sino una descripci¨®n de los hechos.
Como colof¨®n de este apartado, hay que mencionar que el aspecto de gesti¨®n del d¨ªa est¨¢ nuevamente presente, pero bastante difuminado. Los d¨ªas se componen de dos franjas jugables: mediod¨ªa y noche. Si visitas una mazmorra, a la noche deber¨¢s descansar, mientras que hay cosas que s¨®lo se pueden hacer en uno u otro momento del d¨ªa. Hay, como es ya tradici¨®n, d¨ªas clave que hacen de fecha l¨ªmite para completar los distintos argumentales, pero la gesti¨®n del calendario es absolutamente relajada, en lo que es otra tendencia claramente apreciable a medida que los trabajos de este grupo han ganado popularidad con los a?os. Lo que en Persona 3 era un estresante juego de gesti¨®n que admit¨ªa muy pocos errores, llega a Metaphor como un relajante paseo en el que hay margen de sobra para hacer todo lo que te propongas. Temas como el crecimiento de los atributos, que en otras entregas casi obligaba a mirar gu¨ªas para no fallar preguntas en clase o en ex¨¢menes, aqu¨ª se ejecuta con ritmo tropical: hay opciones de di¨¢logo, y unas son m¨¢s correctas que otras, dando m¨¢s puntos de avance, pero lo cierto es que hay tantas oportunidades de subir esos atributos que no merece la pena estresarse por contestar a todo de forma perfecta.
Un sistema menos enrevesado, con sus pros y sus contras
La calma con la que podemos abordar nuestro d¨ªa a d¨ªa en aras de conseguir todos los atributos y todos los v¨ªnculos, tiene su eco en un sistema de desarrollo muy distinto del habitual. Persona, aunque fuera rama de Shin Megami Tensei, apostaba por un sistema de desarrollo deudor de la saga principal, con un sistema de recolecci¨®n de criaturas, a la vez dependiente de un enrevesado sistema de fusi¨®n que era clave para obtener criaturas m¨¢s poderosas, o para conseguir conjuntos determinados de habilidades en combate. Y aunque otros juegos en la franquicia han probado con sistemas muy distintos al de las fusiones, parece que el haberse alejado de megaten (aunque con algunos puentes) ha animado al equipo a probar con algo distinto, m¨¢s intuitivo
Como hemos mencionado, los arquetipos de h¨¦roes y figuras legendarias forman el material b¨¢sico sobre el que sustentar las capacidades, fortalezas y debilidades de los personajes, lo que ser¨ªa el equivalente de las Personas. Una vez que liberamos uno de estos arquetipos, podemos equiparlos con un coste en cualquier personaje y subir hasta 20 niveles en los que iremos liberando habilidades propias del mismo, hasta llegar a la maestr¨ªa. Hay una treintena de estos arquetipos, usables por cualquier personaje (con alguna excepci¨®n especial). Hay tambi¨¦n algunos condicionantes, como que las versiones m¨¢s poderosas de los arquetipos requieren de haber alcanzado la maestr¨ªa en sus versiones inferiores. Por ejemplo, la clase de ladr¨®n evoluciona a la de asesino, y posteriormente alcanza la de ninja; cualquier personaje puede equiparse como ladr¨®n, pero para convertirse en ninja, deber¨¢ tener la maestr¨ªa de ladr¨®n y de asesino, adem¨¢s un nivel 10 de francotirador, la evoluci¨®n del pistolero, lo cual es un n¨²mero considerable de rangos.
Una vez tengas habilidades liberadas, puedes equiparlas en otro arquetipo (por un coste). De este modo tenemos una visi¨®n m¨¢s clara de c¨®mo podemos conseguir un personaje con las habilidades exactas que queremos, sin estar calent¨¢ndonos la cabeza con tripes fusiones y mirando una tabla para saber lo que tenemos que combinar. El precio a pagar es que echamos un poco de menos la variedad de dioses y demonios, ese factor de coleccionista de monstruos. A efectos pr¨¢cticos era un poco irrelevante, porque a fin de cuentas lo importante eran las habilidades y el juego de fortalezas y debilidades, por lo que este m¨¦todo en Metaphor es mucho m¨¢s preciso y directo, pero no podemos decir que no echamos en falta lo de conseguir las criaturas que necesit¨¢bamos para poder tener al personaje ideal, aunque resultara m¨¢s farragoso.
Combate a la b¨²squeda de dinamismo
Metaphor ahonda en una de las se?as de identidad m¨¢s notorias del equipo de Hashino en los ¨²ltimos a?os: la conexi¨®n entre el movimiento en mazmorras y el combate. Uno de los grandes triunfos hist¨®ricos del equipo ha sido la de imponerse al cansino discurso sobre los turnos en el rol en general, y el japon¨¦s en particular. Nunca ha sido una cuesti¨®n de turnos s¨ª, o turnos no, sino de hacerlo bien, con fundamento, cualquiera que sea la opci¨®n elegida. Los turnos pueden ser tan trepidantes y din¨¢micos como cualquier otro sistema, siempre que haya un dise?o acertado detr¨¢s, como es el caso.
Como en pasados Persona, la exploraci¨®n de las mazmorras se produce a dos niveles: en tiempo real para la navegaci¨®n y la aproximaci¨®n a los enemigos de cara al combate en s¨ª, que es en turnos. Lo que es el combate por turnos es una versi¨®n familiar y refinada de lo que viene a ser el Persona moderno, incluyendo el nombre de muchas habilidades. Si sabemos lo que estamos haciendo, conocemos las debilidades del enemigo y estamos preparados para ellas, los combates duran un suspiro; si estamos poco preparados, podemos ser machacados por cualquiera, en cualquier momento. El sistema funciona en muchos aspectos m¨¢s como un puzle din¨¢mico que encajar en tiempo real, m¨¢s que como una aburrida sucesi¨®n de comandos. En sus momentos m¨¢s apasionantes (y dif¨ªciles) es un aut¨¦ntico ejercicio de platillos chinos, en donde hay que buscar como mantener fortalezas en ataque, defensa y agilidad, al mismo tiempo que buscamos la forma mantenemos bajas para el enemigo, o encontramos la combinaci¨®n adecuada para vencer sus resistencias.
Lo que s¨ª que hace Metaphor es intentar quitar la grasa. Un sistema de combate en tiempo real permite el control preciso de nuestro grupo a trav¨¦s de la mazmorra, de a qu¨¦ y c¨®mo se enfrenta. Podemos optar por hacer todos los combates por turnos si as¨ª lo deseamos, pero tambi¨¦n podemos usar el combate en tiempo real como un sistema de riesgo y recompensa. Si tenemos un arquetipo adecuado que explote las debilidades de los enemigos, el combatir en tiempo real nos permitir¨¢ entrar en el combate por turnos con una enorme ventaja, o incluso acabar directamente con los enemigos si tenemos m¨¢s nivel. Sin embargo, si haciendo esto dejamos que el enemigo nos golpee, la desventaja ser¨¢ nuestra, hasta el punto de ser casi insalvable en seg¨²n que circunstancias. Dependiendo del arquetipo que lleve equipado el protagonista, atacaremos de una forma distinta, mientras que cada tipo de enemigos tienen un patr¨®n de ataque distintivo, por lo que hay que tener un especial cuidado por c¨®mo nos movemos.
?Qu¨¦ es dificultad y qu¨¦ es simple frustraci¨®n?
En este punto hay que hablar de c¨®mo Studio Zero ha planteado el tema de la dificultad y las ayudas de cara al jugador, ya que hay varios elementos pol¨¦micos que tratar. Uno de los principales es el de la incorporaci¨®n de un ¡°rebobinado¡±, que muchos interpretan como una facilidad excesiva. Si el combate tiene mala pinta, podemos ¡°rebobinar¡± y comenzar otra vez, lo que le quita tensi¨®n al momento. Su limitaci¨®n es que es necesario que tengamos uso del turno para usarlo, por lo que si morimos al instante o sin tener el control de nadie en el grupo, no podremos usarlo. As¨ª mismo, aunque las mazmorras s¨®lo establecen puntos de guardado a la entrada y antes de un encuentro importante, lo cierto es que tiene autoguardado y no suele dejarnos en situaci¨®n de que una derrota nos obligue a volver a empezar desde muy atr¨¢s.
B¨¢sicamente, lo que el equipo pretende es que el reto sea porque un encuentro est¨¦ bien dise?ado, y no tanto por el riesgo de tener que volver a recorrer media mazmorra. Para intentar ajustar la experiencia a todos los gustos, ha establecido adem¨¢s varios niveles de dificultad, desde un modo historia que hace el combate irrelevante, a un modo Regicida de dificultad extrema que s¨®lo est¨¢ disponible tras superar el juego (una decisi¨®n tradicional aunque cuestionable, hay quien le gustar¨ªa poder empezar en el nivel que prefiera sin la necesidad de pasarse un t¨ªtulo de 100 horas dos veces). Podemos decir que en el nivel normal, las primeras horas hasta completar la primera gran mazmorra nos temimos que entre el combate en tiempo real, el rebobinado y una curva de dificultad demasiado amable, la experiencia hubiera quedado demasiado aguada en modo normal, hasta el punto de sentir que se nos empujaba a un mayor nivel de dificultad. Afortunadamente, las cosas mejoran y empezamos a ver encuentros de m¨¢s nivel, aunque nuestra conclusi¨®n, como jugadores con cierto bagaje, es que en modo normal es muy asequible y no viene mal que los veteranos suban un grado de partida si se busca que enemigos y jefes nos presionen algo m¨¢s.
Con todos ustedes, el juego con m¨¢s estilo del mundo (otra vez)
Si hay un equipo que sabe de la importancia del dise?o visual como parte de la experiencia del JRPG ese es, sin duda, el liderado por Hashino. La tendencia ya comenz¨® con el mismo Persona 3 y continuada con acierto en la cuarta parte. Pero lo de Persona 5 fue otro nivel y es algo que recoge y lleva todav¨ªa m¨¢s alto Metaphor. Pocos juegos, de rol o de cualquier otro g¨¦nero, tienen la capacidad de desplegar el estilo, la atenci¨®n por el detalle y el sentido del espect¨¢culo que logra Metaphor con abrir un simple men¨². Podemos abrir mil veces el men¨² principal y mil veces nos quedaremos admirando lo intrincado y a la vez claro que resulta su dise?o. Cada transici¨®n de un men¨² a otro, cada detalle de lo que conforma la experiencia de jugar a un JRPG (algunas veces ¨¢rida a lo largo de la historia), es llevada a un nuevo grado de exquisitez, sin dejar detalle al azar.
Ese placer visual no se queda en los men¨²s, sino que se extiende a todo el apartado visual. Desde los personajes, con un Soejima plet¨®rico haga lo que haga y en el ambiente el que lo haga, al dise?o de los enemigos, de las ciudades y de los paisajes (especial atenci¨®n a ciertos enemigos principales, aut¨¦nticas obras de arte). No es una obra que necesite los mejores gr¨¢ficos ni la mejor tecnolog¨ªa para transmitir belleza, emoci¨®n y el sumergimiento completo en el descubrimiento de cada rinc¨®n de un nuevo mundo que no deja de regalarnos la vista a cada paisaje, a cada ciudad que vamos visitando. Eso s¨ª, se?alando un defecto, creemos que en lo que se refiere a mazmorras se ha dado un paso atr¨¢s y abusado demasiado de cuevas y emplazamiento algo sosos, particularmente cuando venimos de los palacios de Persona 5. Quiz¨¢s haya sido un sacrificio por hacer un entorno m¨¢s adecuado para el combate en tiempo real, pero en cualquier caso consideramos que es uno de los pocos puntos en el que el nivel queda por debajo de un conjunto sobresaliente en lo que respecta a dise?o.
Esto nos lleva a una reflexi¨®n. Los t¨ªtulos m¨¢s conocidos de los integrantes de Studio Zero son t¨ªtulos con poca, digamos, superficie jugable. Pongamos el Tokio de Persona 5, apenas un pu?ado de escenarios cortos, f¨¢ciles de recorrer en un suspiro, pero que consigu¨ªa transmitir como pocos la sensaci¨®n de formar parte de la megal¨®polis japonesa. Combinado con la riqueza visual de los palacios, y el menos vistoso pero vasto e intrigante Mementos, nos dejaba plenamente colmados e inspirados. Metaphor en cambio tiene mucha m¨¢s superficie jugable a todos los niveles, con varias ciudades grandes y m¨²ltiples localizaciones en el mapa que tardaremos m¨¢s tiempo en recorrer (seguimos pudiendo saltar de un lugar a otro, que nadie se preocupe). Sin embargo, no triunfa por cantidad, sino porque entiende bien c¨®mo a?adir elementos que podr¨ªan considerarse superfluos pero que logran meternos esa emoci¨®n del gran viaje aventurero. Hay momentos en los que visitamos una localizaci¨®n ex¨®tica, y es s¨®lo un bello paisaje en el que el grupo intercambia di¨¢logos, sin m¨¢s posibilidad de exploraci¨®n. O, cuando viajamos en el surcador, podemos en todo momento asomarnos a la cubierta y ver la clase de entorno en la que estamos, que corresponde con el tipo de paisaje que se ve en el mapa; es, por supuesto, una ilusi¨®n, aunque estemos horas viendo el paisaje pasar, no llegaremos a ning¨²n sitio hasta que volvamos a la vista de mapa, pero es la clase de detalles que habla del buen instinto y del trabajo del equipo.
Hay que considerar tambi¨¦n que buena parte de la transmisi¨®n de ese sentido de aventura no se hace a trav¨¦s de los ojos, sino de los o¨ªdos, con otra joya de Shoji Meguro (y van...). Meguro ya no est¨¢ en Atlus, al hacerse independiente, pero cuando Hashino le pidi¨® formar parte de Metaphor, su compositor de cabecera no tuvo que ni pens¨¢rselo. En esta ocasi¨®n vuelve a registros que conoce de sobra, con melod¨ªas m¨¢s espirituales en el que canto religioso y folcl¨®rico tiene el protagonismo, aunque al mismo tiempo acompa?a al tono idealista con un toque m¨¢s aventurero, ligero y divertido, que lo pone en el adecuado contexto.
Por ¨²ltimo, aunque es una barrera que damos por derribada una vez que Persona 5 Royal lleg¨® en castellano, no deja de agradarnos sobremanera que un gran RPG de Atlus, de m¨¢s de 100 horas de contenido y toneladas de di¨¢logos, llegue en espa?ol (con doblaje en ingl¨¦s y japon¨¦s). Algunos de nosotros hemos vivido ¨¦pocas en los que los juegos de la compa?¨ªa tokiota no sal¨ªan de su pa¨ªs natal, o no llegaban a Europa, por lo que es un aut¨¦ntico gusto que hayamos llegado lo suficientemente lejos como para ver esto. Tambi¨¦n queremos destacar c¨®mo, en el largo proceso de adentrarnos en el juego, nos ha sido particularmente ¨²til y de agradecer que el t¨ªtulo sea Xbox Play Anywhere, ya que gracias al guardado de partidas en la nube hemos podido ir saltando desde Xbox Series en el comedor a una Steam Deck con Windows 11 para momentos fuera de casa (con un rendimiento muy cumplidor), lo que se agradece para esta clase de experiencias.
Conclusi¨®n
El largo viaje para volver a comenzar y volver a encontrarse de Katsura Hashino y buena parte de los responsables del Persona moderno llega a su destino, d¨¢ndonos un juego que, simplific¨¢ndolo mucho, se siente como si Shin Megami quisiera renacer como Dragon Quest. Tiene los ecos de los grandes viajes ¨¦picos que forman el coraz¨®n del g¨¦nero, pero al mismo tiempo mantiene la personalidad del equipo que mejor pudo poner el contrapunto a la influencia de los cl¨¢sicos. El resultado es un juego sobresaliente, que quiz¨¢s no es lo que espere el fan moderno de Persona, que le tocar¨¢ esperar a ver lo que hace el actual P-Studio, pero s¨ª es algo que resonar¨¢ en cualquier amante del JRPG, particularmente aquellos que pueden ver los homenajes y el sentimiento nost¨¢lgico que desprende una obra cuidada en todos sus apartados.
Lo mejor
- Nuevamente, uno de los juegos m¨¢s estilosos del mundo
- Dise?o visual exquisito, tanto en personajes como enemigos, pasando por toda clase de men¨²s
- Otra soberbia banda sonora de Shoji Meguro
- Gran nivel narrativo, con personajes emocionantes que tienen cosas que contar
- Combate tremendamente din¨¢mico que nunca se hace aburrido o innecesario
- Traducido al castellano
Lo peor
- Las mazmorras han dado un paso atr¨¢s visualmente con respecto a los Palacios de Persona 5
- Algunos elementos en la historia son m¨¢s inocentes e idealistas de lo que esper¨¢bamos, lo que puede llevar a alguna peque?a decepci¨®n
- Echamos a faltar el componente de coleccionismo de monstruos propio de megaten
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Excelente
Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.