Final Fantasy VII Rebirth
- PlataformaPS59.3
- G谷neroAcci車n, RPG
- DesarrolladorSquare Enix
- Lanzamiento29/02/2024
- TextoEspa?ol
- VocesIngl谷s
- EditorSquare Enix
Review
An芍lisis de Final Fantasy VII Rebirth. Mejor que el remake en todo, emocionante y lleno de sorpresas
Square Enix firma un juego sobresaliente que respeta el legado del cl芍sico y ofrece un sinf赤n de contenidos e historias; es una magn赤fica reinterpretaci車n del juego original.
C車digo proporcionado con antelaci車n por Plaion/Square Enix para el an芍lisis.
Cloud Strife es un tipo imperturbable, cerrado a las emociones, torpe en la relaci車n con sus semejantes, rudo en ocasiones y dado a enarbolar su gran espad車n en cuanto detecta cualquier amenaza. Le recubre una dura coraza emocional, que se va resquebrajando a medida que conecta y que forma lazos afectivos con todos ellos. En Final Fantasy VII Remake fue contratado como mercenario, pero termin車 qued芍ndose por voluntad propia. Final Fantasy VII Rebirth, la esperada secuela para PS5, explora y profundiza en esas relaciones, lo hace su idea principal, el alma de la Corriente Vital. Se trata de un concepto que va m芍s all芍 de lo contextual y de lo argumental y que se traslada al n迆cleo jugable, lo que tambi谷n influye en la conexi車n con el jugador.
Desde el punto de vista narrativo, el videojuego dirigido por Naoki Hamaguchi sigue el camino marcado por su antecesor, en el sentido de que toma los elementos clave del cl芍sico de 1997 y los reinterpreta para amoldarlos en una historia m芍s amplia, que juega con la figura de los entes del destino para expandir el contexto, profundizar en los motivos de los personajes y bifurcarse del t赤tulo original. En cierto modo, en el remake nos hall芍bamos constre?idos por los muros de la ciudad, no solo de forma figurada, sino tambi谷n por el dise?o de los escenarios y los niveles.
Adi車s, Midgar. Hola, mundo abierto. ?C車mo es?
Al final del juego anterior, Cloud, Aeris, Tifa, Barret y Red XIII huyen de Midgar perseguidos por las tropas de Shinra. Ya en Rebirth, el grupo descansa en Kalm y escucha un relato del pasado, el de la visita de Sefirot a Nibelheim cinco a?os atr芍s. El pr車logo, la ca赤da a los infiernos del Soldado m芍s renombrado, nos devuelve a un presente en el que Sefirot est芍, valga la redundancia, m芍s que presente. La figura del villano es la que canaliza la historia, pues los compa?eros lo persiguen a lo largo y ancho del amplio mundo, por tierra, mar y aire. Es lo que los mueve, porque el futuro del planeta est芍 en peligro.
Cuando se habla de mundos abiertos org芍nicos se suele aludir a The Legend of Zelda: Breath of the Wild y Elden Ring, ninguno de ellos guiado por la historia. Quiz芍 una comparaci車n m芍s acertada sea la de Red Dead Redemption 2, que s赤 supone un avance con respecto a otras propuestas. El de Square Enix, sin embargo, es m芍s bien una aproximaci車n tradicional y poco innovadora: las seis regiones del mapa introducen una serie de actividades fijas, las partidas de cartas, santuarios de invocaci車n, fuentes de mako, torres de comunicaci車n, cacer赤as y protomaterias, adem芍s de una serie de misiones secundarias. Casi todas las tareas est芍n ligadas a Chadley, el androide que recaba datos de combate y que nos permite simular combates y conseguir materias, tambi谷n de invocaci車n. Y s赤, es igual de pesado (?y ahora con acompa?ante!).
Al activar torres de comunicaci車n se revelan puntos de inter谷s opcionales. Algunas tareas son rutinarias y apenas var赤an entre regiones; otras, como la de los santuarios de invocaci車n (consiste en memorizar un patr車n de botones y replicarlo) s赤 se vuelve algo m芍s complicado. Por el contrario, las misiones de las protomaterias son 迆nicas para cada una de las regiones, lo que da cierta sensaci車n de variedad. A pesar del dise?o conservador, el hecho de ※limpiar los escenarios§ nos ha parecido cuanto menos entretenido. Con todo, el ritmo de la historia puede resentirse si nos centramos 迆nicamente en el contenido secundario (y pasa porque Queen*s Blood, el juego de cartas, que ya explicamos en el impresiones, engancha y mucho).
Mucha variedad, pero con ciertas mec芍nicas antiguas
Este t赤tulo arrastra algunos de los tics habituales del g谷nero JRPG, mec芍nicas que a los mandos se sienten anticuadas, por no decir ortop谷dicas. No es tanto el movimiento de los personajes 〞esto es un juego de rol, no un plataformas〞, sino el dise?o de ciertos minijuegos concretos. Pongamos de ejemplo el de los Chocobos, un intento infructuoso de imitar la f車rmula de sigilo de Metal Gear Solid. Resulta poco satisfactorio y frustrante, aunque al menos intentan que no todos los desaf赤os sean iguales. El objetivo es cazar al animal especial de la regi車n, ?el problema? Que el resto de sus amigos est芍 ojo avizor y si ven a Cloud huir芍n al momento. Usando elementos del escenario, cebos o piedras, tendremos que llegar hasta el objetivo y pillarlo desprevenido.
Esto nos lleva al desplazamiento por el mundo abierto, que puede ser a pie o en Chocobo principalmente (hay otros medios de transporte). Lo interesante es que estas criaturas disfrutan de variedades regionales con atributos 迆nicos: unos escalan por cuestas escarpadas, otros se valen de plataformas para planear por el aire, otros nadan como pez en el agua... m芍s posibilidades, tambi谷n para alcanzar lugares que esconden secretos o puntos de inter谷s. Puntos, que por cierto, suelen activar el viaje r芍pido. Cabe aclarar que es un open world dividido en regiones, de forma que el paso entre un territorio y otro se acostumbra a hacer usando el viaje r芍pido, con excepciones.
La exploraci車n no es como la de Breath of the Wild, aunque desbloquear los escenarios da gustito y hay momentos en los que tienes que pensar c車mo llegar a zonas concretas del mapa. Si bien el mundo abierto es una de las novedades que m芍s llama la atenci車n, el dise?o de las mazmorras sigue la misma estructura que las de la versi車n remozada del cl芍sico. Nada de escenarios intrincados ni de laberintos, el camino est芍 m芍s o menos prefijado y en las rutas alternativas hallas cofres y un muro que te impide continuar. La linealidad no es un problema per se, aunque a veces se echa de menos un poco m芍s de chicha.
En Final Fantasy VII Remake hab赤a secciones jugables que uno percib赤a de relleno, como la de las alcantarillas. No nos desprendemos de esa sensaci車n en momentos espec赤ficos que alargan la aventura de manera artificial y rompen el ritmo. Afortunadamente, la mayor parte de los episodios no sufren de ese mal, pese a que no le habr赤a venido mal compactar estos segmentos para evitar un desgaste innecesario. De todas formas, el estudio se ha esforzado en crear much赤simos minijuegos diferentes, que ya de por s赤 proporcionan entretenimiento de calidad. La variedad es apabullante, no solo por la cantidad de minijuegos, tambi谷n por la variedad de localizaciones.
Un producto audiovisual de primer nivel
La composici車n audiovisual es de bell赤sima factura. La m迆sica original de Nobuo Uematsu, acompa?ada de las partituras de Masashi Hamauzo y Mitsuto Suzuki nos han llevado a un viaje singular con destino fijo: el recuerdo de un pasado nost芍lgico. Las notas tocan las emociones junto a las cuidad赤simas secuencias, que abordan una historia compuesta por varias capas y l赤neas de realidad (?o quiz芍 no sean todas reales?). A fin de preservar la sorpresa preferimos no analizar la trama argumental entrando en detalle, si bien se?alaremos que el n迆cleo argumental coincide con el cl芍sico, con cambios que sin duda alimentar芍n las teor赤as y las discusiones.
El juego utiliza Unreal Engine 4, el mismo motor que el anterior. No obstante, esta producci車n es m芍s exigente porque los escenarios abiertos son colosales. En general, los modelados de los protagonistas brillan con luz propia, al igual que el dise?o art赤stico de los escenarios. Por desgracia, el motor frena el salto generacional y se queda a medio camino. Sin arruinar la experiencia jugable, observamos texturas que tardan en cargar o que se ven en baja resoluci車n, como la famosa puerta de Final Fantasy VII Remake. Cabr赤a esperar que para el cierre de la trilog赤a opten por Unreal Engine 5, aunque esa ya historia para otro momento.
El modo gr芍ficos, que funciona a 4K y 30 FPS, lo hemos encontrado muy estable: el modo rendimiento reduce la resoluci車n y focaliza su atenci車n en la fluided (60 FPS). Durante gran parte de nuestra partida nos hemos decantado por el primero porque en rendimiento se notaba mucho la bajada de resoluci車n, pero eso lo han cambiado el d赤a anterior de la publicaci車n de este an芍lisis y ahora luce bastante mejor. Actualizaremos el an芍lisis en las pr車ximas horas, cuando lo probemos m芍s en profundidad.
El concepto de las relaciones entre protagonistas es atractivo, porque como dec赤amos, se lleva a la jugabilidad en combate y fuera de 谷l. El nivel de grupo aumenta a medida que ganas experiencia realizando misiones, lo que fortalece la uni車n de los compa?eros y les brinda la oportunidad de realizar acciones conjuntas. As赤 entramos de lleno en el sistema de combate, cuyas bases son id谷nticas a las de la entrega previa. El modo est芍ndar combina la acci車n con los men迆s y comandos: mientras que las acciones b芍sicas se realizan pulsando un 迆nico bot車n, las habilidades y la magia se ejecutan cuando la barra de ATB est谷 lo suficientemente rellena. Cloud puede realizar un barrido de espada manteniendo el bot車n, as赤 como otras acciones dependiendo del estilo de lucha activado (es as赤 para el resto igualmente).
Las acciones y los ataques sincronizados son otra herramienta t芍ctica a tener en cuenta. Las combinaciones son entre dos personajes del grupo, por lo que se pueden llevar a cabo distintas combinaciones para descubrir nuevos movimientos. ?En qu谷 se diferencian las acciones de los ataques? Los primeros se pueden ejecutar en cualquier momento, no consumen barra ATB, pero son mucho menos poderosos que los ataques. Estos 迆ltimos desencadenan un golpe devastador, que a veces ofrece ventajas a los compa?eros (por ejemplo, una barra adicional). Explotar las debilidades de los enemigos, provocar fatiga y hacerlos vulnerables durante un tiempo limitado... el recorrido de toda buena pelea.
En los JRPG, muchos jugadores combaten con sus personajes favoritos y se olvidan de los que no les gustan tanto. En Rebirth, los desarrolladores se han asegurado de que los tengas que usar todos, aunque el nivel aumenta independientemente de que los utilices m芍s o menos. Por cuestiones argumentales, en bastantes ocasiones tenemos que luchar junto a otros integrantes, de forma que ninguno queda fuera al final. Sumamos a Yuffie 〞su estilo de lucha ya lo probamos en InterMission〞 y Cait Sith, que la lucha tanto a lomos de su moguri de peluche como en solitario. ?Y los jefes? Un mont車n de ellos, en distintas fases y de todo tipo.
De los elementos de progresi車n, adem芍s del nivel individual y de grupo contamos con un nivel de arma. Cada arma dispone de ranuras que permiten acoplar distintas ventajas, mientras que los puntos de arma sirven para desarrollar el 芍rbol de habilidades activas y pasivas a trav谷s de un tablero similar al de las esferas de Final Fantasy X. No hay cambios en la asignaci車n de las materias, que se acoplan a las respectivas armas y accesorios.
Otro de los elementos de progresi車n est芍 ligado al argumento e influye en algunos momentos concretos de la partida. Depende de las conversaciones que mantenemos con los compa?eros durante todo el periplo. En funci車n de las respuestas estar芍n m芍s o menos contentos con Cloud, pero los cambios tendr谷is que descubrirlos por vuestra cuenta.
Si la nostalgia es un recuerdo modificado de la realidad, muchos de los que jueguen a Final Fantasy VII Rebirth lo har芍n con una serie de expectativas en la cabeza. Reinterpretar para construir algo nuevo, especial, que se nutra de aquella nostalgia pero que arriesgue. Eso es lo que ha hecho Square Enix. Y no, no todo nos ha gustado, quiz芍 por prejuicios, quiz芍 porque no todas las decisiones nos han encajado. Aun as赤, este juego es m芍s y mejor, una obra sobresaliente que desde ya mismo se convierte en uno de los mejores JRPGs de la generaci車n.
Conclusi車n
Final Fantasy VII Rebirth es m芍s y mejor, un producto que nace de la nostalgia, pero que sabe jugar con ella sin traicionar la esencia del cl芍sico. Puede que su mundo abierto no sea innovador, que algunas tareas pequen de repetitivas, que haya secciones demasiado alargadas y que el motor gr芍fico se resienta ante el despliegue audiovisual del que hace gala, pero Square Enix ha creado un t赤tulo lleno de detalles, de minijuegos variados, de amor por los personajes y su mundo. La idea que subyace es el concepto de la afinidad entre compa?eros, que se refleja en el sistema de combate. Pese a que la base es la misma, la introducci車n de los ataques sincronizados enriquece la experiencia y te permite experimentar y jugar con las distintas combinaciones. Un argumento ampliado, de esos que alimentan las teor赤as y las reflexiones en la comunidad de jugadores, una historia apasionante y una reinterpretaci車n que vence y convence.
Lo mejor
- M芍s y mejor que el remake
- Los ataques sincronizados dan una nueva dimensi車n t芍ctica al sistema de combate
- El esfuerzo por introducir minijuegos variados
- Una historia inolvidable y bien ampliada
- La factura visual y su magn赤fica banda sonora
Lo peor
- Algunas secciones est芍n alargadas artificialmente
- Ciertas mec芍nicas anticuadas, la linealidad de algunas secciones y tareas repetitivas del mundo abierto
Excelente
Un t赤tulo referente en su g谷nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar芍s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl芍sico con el paso de los a?os. C車mpralo sin pesta?ear.