Dragon Age: The Veilguard
- PlataformaPC8.5PS5XBS
- G¨¦neroAcci¨®n, RPG
- DesarrolladorBioware
- Lanzamiento31/10/2024
- TextoEspa?ol
- VocesIngl¨¦s
- EditorElectronic Arts
Review
An¨¢lisis de Dragon Age: The Veilguard, lucha o muere
Despu¨¦s de casi diez a?os desde Inquisition, Dragon Age se da una nueva oportunidad con un enfoque algo distinto.
Ya lo tenemos aqu¨ª, y lo cierto es que tem¨ªamos que este momento nunca llegara. Pese a que Dragon Age Inquisition conquist¨® numerosos galardones de Juego del A?o, incluyendo el de los The Game Awards, y fue recibido con honores por la cr¨ªtica, lo cierto es que el desarrollo de una continuaci¨®n se ha demorado m¨¢s de lo que nadie hubiera podido sospechar. Con momentos adem¨¢s en los que hab¨ªa miedos m¨¢s que fundados de que el proyecto naufragara. Casi diez a?os ha necesitado Bioware para continuar uno de sus nombres m¨¢s reconocidos, aunque de lo que supuso Origins (all¨¢ en el 2009) a lo que es Dragon Age hoy en d¨ªa, lo cierto es que la franquicia se ha vuelto irreconocible en m¨¢s de un aspecto.
A pesar de esa d¨¦cada de distancia, The Veilguard es una continuaci¨®n clara y directa de los acontecimientos de Inquisition, con muchos nombres familiares y varios hilos conductores compartidos. Adoptando la disoluci¨®n de la Inquisici¨®n como final can¨®nico, Varric ha formado un grupo especial cuyo objetivo es perseguir a Solas y convencerle, de una manera o de otra, de que deponga sus planes. Nuestro protagonista es parte del grupo y, por circunstancias, acaba lider¨¢ndolo una vez que algo peor que el dios ¨¦lfico del enga?o sale a la luz. El final del mundo vuelve a asomarse en el horizonte y s¨®lo nosotros podemos salvarlo [inserte aqu¨ª m¨²sica ¨¦pica].
A vueltas con el tono y la narrativa
Si hay un pecado capital que asola el legado de Dragon Age es ciertamente el de la coherencia. No tanto en lo que es la construcci¨®n de mundo, un proceso laborioso y detallado que llev¨® a?os y que ha sido una base s¨®lida sobre la que se ha construido todo, sino en la forma de plantar personajes, historias e, incluso, el punto de vista sobre el que se observan los hechos. Mass Effect, por ejemplo, aunque ten¨ªa marcadas diferencias entre entregas, consegu¨ªa mantener un tono relativamente unificado en su trilog¨ªa original, que adem¨¢s tambi¨¦n se manifestaba en otros aspectos, como el art¨ªstico. Con Dragon Age, cada juego parece querer en direcciones completamente distintas, algo que se manifiesta particularmente en elementos llamativos como estructura, forma de ser del grupo protagonista, o la narrativa general.
Origins era, por ejemplo, una gran aventura ¨¦pica con cierto aroma tradicional. Una gran gesta con ra¨ªces profundas en la historia que discurr¨ªa en una parte concreta de un enorme mundo que quedaba referenciado s¨®lo por di¨¢logos y personaje que ven¨ªan de all¨ª. Dragon Age II en cambio, condicionado por una editora con demasiadas ganas de sacar r¨¦dito del ¨¦xito original, se realiz¨® en una escala muy acotada, la ciudad estado de Kirkwall. Con Inquisition se volvi¨® a la gran escala, con un planteamiento m¨¢s abierto, rozando el MMO, as¨ª como una ¨¦pica muy cinematogr¨¢fica, m¨¢s grandilocuente que el tono de Origins, heredero espiritual de los Baldur¡¯s Gate. Ahora, con The Veilguard, se cambia todo de nuevo, estableciendo un grupo m¨¢s peque?o, enfrentado a una amenaza no menos apocal¨ªptica, aunque con una din¨¢mica m¨¢s aventurera y de grupo que el ej¨¦rcito organizado alrededor del Inquisidor en el anterior proyecto.
Esta falta de definici¨®n de lo que quiere ser Dragon Age acaba por socavar su mundo y quitarle importancia a elementos que antes los ten¨ªan. Uno echa la vista atr¨¢s, a Origins, cuando todo no s¨®lo era nuevo, sino que se expon¨ªa en su justa medida, a su debido fuego, y piensa en lo sugerente que sonaban otras regiones de Thedas. A la usanza de los juegos de rol de anta?o, la primera entrega de la saga hac¨ªa mucho con una regi¨®n muy concreta del continente, dejando reinos lejanos para dotar de inter¨¦s a personajes y fragmentos de historia, o para so?ar futuras secuelas. Por ejemplo, resultaba fascinante todo lo que concern¨ªa a Tevinter, un decadente reino dominado por la magia, cuando en nuestra parte del mundo los magos eran aut¨¦nticos proscritos condenados a ser cazados y encerrados en torres templarias. En Veilguard, lo primero que hacemos es pisar Minrathous, la capital de Tevinter, pero no tenemos oportunidad de sumergirnos en ella, o en Tevinter, tal y como lo hicimos con Ferelden, ya que antes que nos demos cuenta hemos saltado a otra localizaci¨®n legendaria (y s¨ª, volvemos a Minrathous m¨¢s tarde, pero no la terminamos de vivir como nos hubiera gustado cuando la vislumbr¨¢bamos en nuestra aventura original con el guarda gris.
Ese era un problema que ya vimos en Inquisition, aunque lo perdonamos en parte porque entend¨ªamos que est¨¢bamos viviendo un evento hist¨®ricamente extraordinario, ¨²nico. Pero The Veilguard vuelve a usar la carta de lo extraordinario, y ya se nos atraganta un poco. Se puede hacer ¨¦pica sin necesidad de tirar por villanos catacl¨ªsmicos y hechos nunca vistos antes. Bioware busca aqu¨ª la idea de tener un grupo m¨¢s peque?o, enfrentado a una amenaza imposible, descartando los meta elementos de Inquisition a la hora de organizar recursos y el tablero pol¨ªtico, centrando la historia, la acci¨®n y las mec¨¢nicas en un grupo concreto de personajes. Pero el resultado general es m¨¢s o menos el mismo en lo que respecta al mundo: una sensaci¨®n de que vamos de paso de un lado a otro, en permanente emergencia, como turistas a los que llevan en crucero por ciudades hist¨®ricas para verlas en medio d¨ªa.
Un juego art¨ªsticamente fastuoso
Pese a la mencionada precipitaci¨®n, merece la pena destacar en este punto a que, si bien nos hubiera gustado sumergirnos en ciudades como Minrathous o Treviso de otra forma, lo que es intachable es su puesta en escena. Todo, en su conjunto, es una aut¨¦ntica delicia visual, un fest¨ªn para nuestra vista y una tentaci¨®n constante de pararnos a utilizar un modo foto que, con buen criterio, es algo que viene por defecto sin necesidad de esperar parches posteriores. Las ciudades ofrecen estilos, arquitecturas y ambientaciones muy distintas, mientras que los escenarios m¨¢s salvajes est¨¢n siempre salpicados de vistas espectaculares, fastuosas construcciones en la lejan¨ªa y todo un carrusel de detalles interesantes para cualquier amante de la fantas¨ªa tradicional.
La estructura de Veilguard es bastante m¨¢s concentrada que la de Inquisition. Con el anterior trabajo hab¨ªa cierta idea de crear un mundo abierto dividido en varias ¨¢reas grandes, dejando el do de pecho visual para puntos concretos, pero no sali¨® del todo bien para una parte de sus jugadores. Su idea era permitir ir saltando entre zonas y acumular entre todas los recursos necesarios para avanzar en la trama. Pero algunos consideraron que lo que ten¨ªan que hacer era quedarse permanentemente en una zona hasta completar todas las secundarias, incluyendo las m¨¢s inanes, por lo que el aburrimiento se hac¨ªa patente. Esta vez, Bioware ha decidido no dar margen de error y centrar el tiro, no apostando por zonas de relleno, dejando todas las ¨¢reas visitables densas en contenido y salpicadas de segundarias bien a la vista. Va al grano y eso tambi¨¦n se refleja en un apartado visual en el que no se quita el pie del acelerador en ning¨²n momento. Es un mundo recargado, variado, detallado y por el que, en general, da gusto explorar, aunque en momentos nos asalta cierto aire pasillero.
?Juego de rol?
Esa menci¨®n al ¡°aire pasillero¡± viene bien para meternos en un aspecto que quiz¨¢s sea pol¨¦mico, o quiz¨¢s no, porque ya llueve sobre mojado, pero en el que merece la pena detenerse en cualquier caso. No vamos a entrar ahora en la definici¨®n de qu¨¦ es o qu¨¦ no es juego de rol. Llevamos d¨¦cadas con ese debate y no se va a alcanzar ning¨²n tipo de definici¨®n can¨®nica sobre el asunto. The Veilguard se vender¨¢ como juego de rol porque viene de una tradici¨®n rolera, tiene ¨¢rbol de desarrollo de personaje, equipamiento y opci¨®n de distintos di¨¢logos con actos y consecuencias. Nada que objetar. Pero tambi¨¦n es verdad que, aunque Bioware es bien conocida por intentar darle vida a sus combates a base de m¨¢s acci¨®n, al menos siempre ha intentado que esos esfuerzos vayan de la mano de un cierto componente t¨¢ctico. Con Veilguard, esto ha quedado reducido a su m¨ªnima expresi¨®n.
Hablando claro. En lo que respecta a combate, una actividad a la que dedicaremos buena parte de nuestra aventura, Veilguard es un juego de acci¨®n. Quiz¨¢s no de una forma tan contundente como Final Fantasy XVI y su sistema de combos, pero, en lo que se refiere a combate, un juego de acci¨®n a todas luces. Incluso han cogido prestado el sistema de intuici¨®n de los Arkham para saber cuando vas a recibir un ataque, aunque han dado una codificaci¨®n de colores para identificar el momento en el que puedes blocar y cu¨¢ndo un ataque no se puede detener. No es tan fluido, pero la idea est¨¢ ah¨ª: es un sistema de combate en tiempo real, con bloqueos, contras y en el que el jugador tiene que estar esquivando o bloqueando ataques, mientras trata de conectar ataques.
Nominalmente, hay elementos que se podr¨ªan denominar ¡°t¨¢cticos¡±. Los monstruos tienen debilidades y fortalezas que se pueden aprovechar, y regresa el sistema de detonaci¨®n que permite combinar dos estados para obtener una detonaci¨®n masiva de da?o. Tambi¨¦n podemos parar la acci¨®n y pedir a nuestros dos compa?eros activos que se centren en un enemigo, o usen una de las tres acciones especiales que pueden tener disponibles al mismo tiempo. Pero, en la pr¨¢ctica todo esto es pr¨¢cticamente irrelevante: en tanto que nos movamos bien, ataquemos bien y nos defendamos mejor, ya sea por bloqueo o por evasi¨®n, tenemos todas las de ganar sin necesidad de estar calent¨¢ndonos la cabeza. Tampoco es que las habilidades ofrezcan mucha profundidad, son pocas y est¨¢n sometidas a un contador global por personaje, as¨ª que muchas veces no dejan de ser ataques especiales para obtener algo m¨¢s de da?o y que pase en pantalla algo diferente, o bien nos otorguen ventajas como ralentizar el tiempo para darnos un respiro, curarnos o darnos una ventana de invencibilidad.
No tenemos ninguna duda de que puede completarse a base de los ataques base en cualquier modo de dificultad, s¨®lo tardaremos m¨¢s. Y tampoco tenemos muy claro cu¨¢l es el papel de nuestros compa?eros m¨¢s all¨¢ del uso de sus habilidades, ya que su da?o es casi irrelevante, dejando todo el protagonismo para el jugador y su mando. Suponemos que est¨¢n ah¨ª porque ya ser¨ªa muy descarado el ir en solitario, y tambi¨¦n distraen un poco la atenci¨®n de enemigos contra grupos grandes.
Tres sabores, un mismo destino: patear traseros
Baste decir que, con s¨®lo tres arquetipos b¨¢sicos (guerrero, mago y p¨ªcaro), que el mago se controle como si fuera el mism¨ªsimo Bruce Lee dice mucho de la clase de experiencia que nos vamos a encontrar. Las tres clases est¨¢n descarademente orientadas a la acci¨®n directa, y no tanto a un control del campo de batalla, por lo que es necesario adaptarse y entender lo que se nos pide. A ese respecto, The Veilguard es generoso y configurable en su dificultad, con cuatro niveles intercambiables en cualquier momento, un modo de dificultad m¨¢xima que no se puede cambiar una vez comenzado, y la posibilidad de personalizar la experiencia. As¨ª que, sabiendo a qu ¨¦ nos vamos a enfrentar (un juego con mucha acci¨®n, en cualquiera de las variedades que elijamos) podemos entrar a evaluar The Veilguard como lo que es, mec¨¢nicamente (insistimos, un juego de acci¨®n).
Y aunque no es el mejor juego de acci¨®n del mundo, ni del a?o, lo cierto es que es muy competente y divertido. Desde que en Dragon Age 2 le diera a Bioware por la filosof¨ªa de ¡°darle a un bot¨®n y que algo asombroso pase¡±, el estudio ha estado peleando con la necesidad de lidiar entre dos mundos muy distintos, creando obvias contradicciones que no se viven aqu¨ª. El tener claro lo que se quiere conseguir ha logrado un t¨ªtulo que fluye bien, muy din¨¢mico y en el que se notan tanto los aciertos como los fallos en nuestro timing a la hora de controlar al personaje. Tambi¨¦n tenemos una buena variedad de movimientos b¨¢se, con golpes d¨¦biles y fuertes, golpes cargados y combinaciones sencillas de ejecutar que, con poco, nos permiten encadenar variadas secuencias que usar en las circunstancias adecuadas. En ese sentido, es un t¨ªtulo en el que la parte activa del combate funciona mejor que cualquier entrega de la saga, aunque los sacrificios para llegar ahi sean obvios entre los nost¨¢lgicos de Origins.
Las tres clases ofrecen caminos distintos para la acci¨®n y luego cada una de ellas se bifurca en diferentes especialidades dentro de un arbol de desarrollo. El guerrero ofrece inicialmente la cl¨¢sica configuracion de arma y escudo y tres especialidades distintas al llegar al nivel 20: Segador (una especie de guerrero m¨¢gico con guada?a), Destructor (el cl¨¢sico berseker) y Palad¨ªn (combinaci¨®n de arma y escudo con ataques sagrados dirigidos y de ¨¢rea). El p¨ªcaro es, basicamente, un ninja: doble espada, arco y mucha agilidad para moverse. Sus especialidades son: Duelista (que premia los parries con grandes ventajas), el Saboteador (especialista en trampas y explosivos que abarcan ¨¢reas) y el Rastreador del Velo (un arquero m¨¢gico). Y en cuanto a mago, cuenta con las especializaciones de Visitante de la Muerte (nigromante centrado en drenar vida a los enemigos), Evocador (que crea grandes hechizos de ¨¢rea y que atraen y congelan), y Filo M¨¢gico (un especialista en corta distancia potenciado con magia el¨¦ctrica).
Elegir clase es una cuesti¨®n de gustos est¨¦ticos, ya que el estilo de asalto r¨¢pido y con mucho movimiento es una costante elijas lo que elijas. Dentro de ese baremos hay arquetipos m¨¢s acelerados, y otros mas est¨¢ticos, a la vez que unos favorecen ataques de ¨¢rea y otros se centran en un enemigo concreto. Experimentar dentro de un arquetipo es f¨¢cil, ya que podemos poner y quitar puntos a placer, por si queremos probar cosas nuevas. La forma en la que est¨¢ estructurado el ¨¢bol de habilidades deja cierta flexibilidad, pero condiciona las mejoras a la clase de especialidad que queremos, d¨¢ndonos s¨®lo un peque?o margen para dotarnos de condiciones en otras ¨¢reas. Por otro lado, dado que el n¨²mero de habilidades es reducido y s¨®lo puedes tener tres disponibles en combate, no sorprende ver que buena parte del ¨¢rbol est¨¢ compuesto por habilidades pasivas.
Buena parte de nuestro tiempo en Veilguard lo pasaremos luchando, y la buena noticia es que nunca deja de ser entretenido. Hay variedad de situaciones y enemigos (aunque a la larga acabamos algo cansados de pelear contra algunos gen¨¦ricos que se prodigan mas de la cuenta). Subir el nivel de dificultad har¨¢ los enemigos m¨¢s resistentes, agresivos y capaces de inflingir m¨¢s da?o, aunque no cambia sustancialmente c¨®mo enfocar los combates. Si queremos una experiencia a la carta, la dificultad personalizada nos permite ajustar toda una serie de par¨¢metros y ayudas. Es posible incluso cambiar el comportamiento de la c¨¢mara cuando apuntamos a un enemigos, o modular los tiempos de reacci¨®n para darnos m¨¢s margen, o no, a la hora de esquivar o bloquear. En general, est¨¢ bien meditado para ofrecer buenas opciones de rejugabilidad d cara nuevas campa?as.
El poder del amor
Un juego de Bioware no ser¨ªa un juego de Bioware sin ese v¨ªnculo entre miembros de un grupo muy especial (y sin romances, claro). A estas alturas la f¨®rmula es m¨¢s que conocida y no hay cambios sustanciales en su planteamiento. Tenemos una rueda de di¨¢logos con varios sentimientos y actitudes relacionados, que nos permiten modular el tono con el que se maneja el protagonista: las tres m¨¢s comunes son amabilidad, sarcasmo y rudeza, salpicados de momentos en el que podremos expresar sorpresa, enfado o empat¨ªa. Ese juego de moldear la actitud del protagonista ha sido hist¨®ricamente uno de los puntos fuertes del estudio, y no deja de serlo aqu¨ª, aunque con algunos matices.
Por un lado, The Veilguard sigue la tendencia de Bioware de descafeinar algunos de los elementos con m¨¢s filo de sus anteriores juegos, tanto en di¨¢logos como en toma de decisiones. Hace mucho tiempo que el estudio no nos da una opci¨®n de ser un villano, pero no son pocas las veces que nos ha permitido ser un aut¨¦ntico malnacido, regal¨¢ndonos momentos memorables y personajes multidimensionales, tanto protagonistas como compa?eros. Pero esa tendencia se ha ido relajando con el tiempo, a la vez que se ha ido adoptando un tono diferente en la escritura, m¨¢s liviana y menos severa. Ya en Andromeda hab¨ªa un cambio patente y claro con respecto a lo visto en la trilog¨ªa original de Mass Effect, y parece que la tendencia sigue su curso.
Es curioso, porque buena parte de los escritores veteranos del equipo, con experiencia directa en algunos de sus m¨¢s aclamados juegos y personajes, siguen ah¨ª. Pero s¨ª es verdad que liderazgo ha cambiado: David Gaider, en muchos aspectos el gran art¨ªfice narrativo de Dragon Age, se fue en 2016; Drew Karpyshyn dej¨® firmado Mass Effect 2 antes de irse y luego volver, infructuosamente, para Anthem, para volver volver a marcharse. Est¨¢ claro que el l¨ªder del equipo de escritura marca el tono del juego. Y aunque el l¨ªder actual, Patrick Weekes acumula una gran hoja de servicios (creador de personajes como el inolvidable Mordin, entre otras muchas cosas), lo cierto es que su direcci¨®n es distinta a la de los veteranos de la compa?¨ªa, algo que se nota.
Es todo m¨¢s ¡°edulcorado¡±, por buscar una palabra adecuada. Los conflictos parecen tener menos peso, o se disuelven r¨¢pidamente como para evitar incomodar a nadie. Se echa en falta un poco de garra, y de mala uva, en unos desarrollo narrativos que est¨¢n bien elaborados pero que a veces fallan en dejar poso. Intercambios como los de Morrigan y Alistair en Origins, o algunas de las decisiones m¨¢s crueles de ese juego, son ahora impensables. Y hay una excesiva querencia por abordar todo tipo de traumas en la forma menos s¨²til posible, desde el nigromante que tiene miedo a la muerte a la qunari que no se siente del todo c¨®moda con ser mujer (aqu¨ª hay que indicar que todos aquellos que se pasan el d¨ªa llorando por las esquinas buscando el m¨¢s leve signo de DEI y woke en sus juegos tendr¨¢n un aneurisma con The Veilguard, hay hasta lenguaje inclusivo y personajes llamando ¡°amigue¡± a otros, avisados quedan). Incluso Harding, repescada de Inquisition despu¨¦s de convertirse en el mejor romance no consumado de la historia de la saga, tiene aqu¨ª un car¨¢cter algo distinto, como menos segura de s¨ª misma.
Una obra realizada con mucho oficio
A parte del soberbio apartado art¨ªstico (merece jugarse s¨®lo por lo que la gente de Bioware ha hecho en este apartado), The Veilguard adem¨¢s llega con una madurez t¨¦cnica encomiable. Hemos jugado a la versi¨®n en PC (que, milagro, no requiere de launcher de EA, ni nada que se le parezca) y nos ha sorprendido que incluso en Steam Deck se juega muy bien y luce estupendamente. Por supuesto, m¨¢s frecomendable es hacerlo con un PC potente, ya que el t¨ªtulo cuenta con toda clase de opciones visuales, posibilida de Ray-Tracing y otros avances que lo hacen brillar m¨¢s todav¨ªa. Pero el rendimiento es muy bueno tambi¨¦n en equipos m¨¢s humildes, a lo que le acompa?a una solidez general propia de un juego que ha podido ser bien cuidado para su lanzamiento.
Conclusi¨®n
Ya han pasado quince a?os desde Origins, de los cuales casi diez nos lo hemos pasado pregunt¨¢ndonos el porqu¨¦ un nombre exitoso y multipremiado como Inquisition no ten¨ªa secuela. Algo sabemos de lo que ha sido un proceso de desarrollo con muchos vaivenes y algunas influencias externas poco productivas que buscaban el juego como servicio, pero eso no lo importante. Lo principal es que parece que Bioware ha hecho lo que quer¨ªa hacer, un t¨ªtulo para un jugador, con la f¨®rmula cl¨¢sica de Bioware y acci¨®n "sexy", salpicada de algunos elementos roleros para darle sabor. Visualmente primoroso gracias a su arte y s¨®lido apartado t¨¦cnico, con un ritmo alto que no entiende de rellenos y dotado de un acabado que se ha realizado con mimo para tener una obra redonda, aunque no llegue a la altura narrativa de otras entregas. En buena medida, y salvando las distancias de ser un juego mucho m¨¢s ambicioso, grande, variado y con mejor combate, guarda bastantes paralelismos con Dragon Age II, sin renunciar a la escala ¨¦pica de Inquisition. Una buena combinaci¨®n que da para un juego notable a todas luces.
Lo mejor
- Art¨ªstica y visualmente, un espect¨¢culo. Un juego precioso de principio a fin
- El combate, tal y como est¨¢ planteado, funciona bien como juego de acci¨®n. Es divertido, variado, y con suficientes opciones de dificultad.
- La f¨®rmula Bioware de di¨¢logos, conversaciones y romances sigue siendo entretenida
- Muy bien terminado, muy centrado. Una gran cantidad de contenido que se desarrolla a buen ritmo, sin momento para aburrirse
- Muy buen rendimiento en PC, sin lanzador de EA e incluso luce estupendamente en Steam Deck
Lo peor
- Las consideraciones t¨¢cticas han pasado, definitivamente, a mejor vida. S¨®lo queda el trampantojo.
- Le falta algo de garra en algunos personajes y di¨¢logos
- Bastante intrascendente en cuanto a utilidad de equipamiento. Con lo que tenga mejores estad¨ªsticas, sobra.
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Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.