Call of Duty: Black Ops 6
- PlataformaPCPS49XBO9PS59XBS9
- G¨¦neroAcci¨®n
- DesarrolladorTreyarch
- Lanzamiento25/10/2024
- TextoEspa?ol
- VocesEspa?ol
- EditorActivision
Review
An¨¢lisis de Call of Duty: Black Ops 6, el nuevo referente para la saga
Treyarch impulsa los sistemas de juego de Call of Duty para brindarnos la mejor entrega en a?os.
Siempre se se?ala a Infinity Ward a la hora de ensalzar los grandes momentos de la saga. Las entregas originales, Call of Duty 4 y Modern Warfare 2, los juegos que lo cambiaron todo, asentaron las reglas del shooter moderno a todos los niveles dentro del g¨¦nero. Pero Treyarch siempre estuvo ah¨ª, a su lado, firmando algunas de las mejores entregas de la saga mientras los honores se lo llevaban sus compa?eros. Como dir¨ªa I?aki Williams, a lo bajini. Y no pasa nada. No. Los jugadores de CoD de toda la vida saben lo que hay. Estuvieron ah¨ª, en 2010, flipando con Frank Woods y los n¨²meros de Mason; estuvieron tambi¨¦n en 2012, en un futuro imperfecto salvando al planeta sobre la superficie del USS Barack Obama. Exploraron todav¨ªa m¨¢s all¨¢ del sue?o de los aut¨®matas e incluso pusieron la primera piedra de la faceta battle royale que tantas alegr¨ªas ha dado en Activision. Antes de adentrarse en su aventura de espionaje y conspiraciones aportaron los zombis, una vertiente ya inseparable de cada paquete anual. Todo logrado a base de insistir en una saga completamente a corriente de lo que sus compa?eros (y posteriormente Sledgehammer) propon¨ªan.
Que Call of Duty: Black Ops 6 sea un juegazo de esc¨¢ndalo no nos ha tomado por sorpresa. Os lo cont¨¢bamos tras cada oportunidad de verlo entre bastidores. Cuando visitamos Treyarch a las puertas del Summer Game Fest comprobamos que el tiempo ampliado de desarrollo estaba dando sus frutos. Poco despu¨¦s, todav¨ªa en verano, viajamos hasta Washington D.C. para jugarlo en profundidad y confirmar que las promesas estaban a la altura. La versi¨®n definitiva es justo lo que esper¨¢bamos. Microsoft ha elegido muy bien con qu¨¦ entrega estrenar la saga en Game Pass desde el primer d¨ªa. Si el camino que queda por recorrer parte desde este punto, que cuenten con todos los fans.
Omnimovement, o como mandar al anticuario los ¨²ltimos 22 a?os de la saga
Cuando se?alamos a Black Ops 6 como el nuevo referente de la saga lo decimos precisamente por la gran novedad que incorpora a la f¨®rmula. El Omnimovement libera las limitaciones del control b¨¢sico de Call of Duty para poder moverte en cualquier direcci¨®n cuando quieras y de la manera que quieras. Correr ya no est¨¢ ligado unicamente a avanzar hacia delante, sino que ahora puedes hacerlo en diagonal, hacia los lados o incluso hacia atr¨¢s.
No es la primera vez que la f¨®rmula recibe cambios que alteran sensiblemente en el control. Ya en Black Ops 3 o Infinite Warfare vimos ciertos toques de parkour, e incluso poder levitar por el aire gracias a una mochila cohete. Aportaba interactividad a lo que nos rodeaba, pero eran elementos demasiado ligados al contexto en el que se basaban. Ten¨ªan fecha de caducidad. Lo que Treyarch aporta con su sistema es una nueva etapa en la saga a nivel jugable. Se siente una evoluci¨®n natural. Vuelves a otras entregas, incluso recientes como Vanguard o Modern Warfare 2 (2022) y se sienten anticuados. Son de otra pasta.
Probablemente estemos ante la mayor mejora que afecta a la jugabilidad desde el salto que el gunplay recibi¨® a partir del reboot de Modern Warfare en 2019. Si Infinite Ward puso la tecnolog¨ªa y las animaciones al servicio de la jugabilidad, lo que hace Treyarch es ampliar la manera en la que desarrollas la forma de demostrar tu habilidad a los mandos. Nunca hab¨ªas tenido tantas armas (en sentido figurado) a la hora de expresarte en el campo de batalla. Es como pintar sobre un lienzo m¨¢s grande y c¨®modo.
Pero no es solo moverte hacia un lado u otro. Es deslizarte, superar un obst¨¢culo, pickear las esquinas. La cantidad de animaciones que plasma en tiempo real es notablemente superior al de sus rivales. Los cuatro a?os de desarrollo se notan m¨¢s all¨¢ de su solidez en l¨ªneas generales: los detalles est¨¢n cuidados. A quien se le ocurri¨® a?adir el salto tumbado merece un aumento de salario. Te hace sentirte como Max Payne en primera persona. Lo verdaderamente sorprendente es que este tipo de acciones a?adidas no son un decorativo. Lanzarte hacia las esquinas ahora tiene un nuevo sentido utilizando este movimiento para sorprender al rival. Y creednos: funciona muy pero que muy bien.
La campa?a m¨¢s variada y completa en a?os
Es curiosa la comparativa que surge entre Modern Warfare 2 (2022) y Black Ops 6. Tras unas entregas excesivamente conservadores en este plano (ya ni hablar de su lamentable omisi¨®n en Black Ops 4), Infinity Ward plasm¨® en su ¨²ltimo trabajo una campa?a que catalog¨¢bamos como una monta?a rusa. Era tremendamente experimental. Saltabas de una misi¨®n de persecuciones en veh¨ªculos a otra que parec¨ªa un survival lineal. De ese experimento sac¨¢bamos como conclusi¨®n que cuando m¨¢s brillaba era cuando m¨¢s se acercaba a las secuencias bomb¨¢sticas que ha firmado Call of Duty toda la vida.
La campa?a que firma Raven Software en Black Ops 6 tiene el mismo nivel o m¨¢s de experimentaci¨®n, y sin embargo logra que los momentos de mayor ruptura con la tradici¨®n sean los mejores. El primer nivel de mundo abierto, llamado Tiempo de Caza, es el faro para el resto de misiones libres que tenga la saga en el futuro. Algunos niveles nos llevan por terrenos poco explorados en este lado de la experiencia que aportan en positivo a la marca. La palabra clave ser¨ªa libertad. Casi siempre te ofrece margen para poder actuar como quieras. Si alguno recuerda su presentaci¨®n en Gamescom, esa misi¨®n presentada a golpe de gatillo puede completarse casi al completo en sigilo. Depende de lo que quieras. Es una pasada.
Lo que se nos presenta como una narrativa m¨¢s o menos centrada en el espionaje tras el final de la Guerra Fr¨ªa termina derivando en unos derroteros que pocos vieron venir. No queremos entrar en detalles sensibles sobre la trama para no desvelar las sorpresas entre quienes no lo hab¨¦is jugado a¨²n. Lo que s¨ª diremos es que todo parece desarrollarse como una guerra est¨¢ndar hasta que de pronto el juego se bebe de un trago el poso del caf¨¦ de Sam Lake. Boom. Ahora est¨¢s jugando a Control. Se a?aden gadgets como el gancho que aportan otro punto m¨¢s de agilidad al movimiento. Un par de niveles despu¨¦s est¨¢s trajeado como Daniel Craig en James Bond para dar el golpe del siglo en un casino. La variedad fluye de una manera satisfactoria.
Exprimiendo al m¨¢ximo los desaf¨ªos de cada misi¨®n nos ha durado alrededor de las 10 horas en veterano. Porque no todo depende de cumplir los objetivos. Entre misi¨®n y misi¨®n tienes acceso a un refugio que supone un punto de encuentro narrativo entre los personajes principales. Pero tambi¨¦n tiene una justificaci¨®n jugable. Durante las misiones puedes recoger dinero que luego invertir en el piso franco desbloqueando habilidades pasivas, como m¨¢s salud o mejor retroceso de las armas. Le sienta muy bien este puntito de RPG porque realmente tiene su impacto cuando juegas en dificultades altas.
Un multijugador que atrapa como en 2010
Si al nuevo sistema de movimiento le sumas un gunplay irreemplazable y un buen sistema de clases, nos queda un multijugador que tiene muy pocos rivales. Hay que celebrar el salto de Treyarch al motor unificado de Infinity Ward. El salto respecto a Cold War es generacional en cosas como las animaciones, el comportamiento de las armas e incluso el control. Si al hacer del estudio le a?adimos los ingredientes top que a?adieron sus compa?eros a partir de 2019, nos queda una de las mejores entregas a este lado de la experiencia. Se oye genial y se ve todav¨ªa mejor.
La oferta es completa y, de nuevo, diversa. Nos encontramos con 33 armas ¨²nicas que toman modelos prestados de un contexto hist¨®rico que tiene el punto ideal entre el armamento posterior a la Segunda Guerra Mundial y la era de finales de siglo XX. Aunque en la beta hab¨ªa ciertos desajustes en el equilibrio, hay que decir que la versi¨®n final est¨¢ bastante m¨¢s equilibrada de lo que suele estar un Call of Duty de lanzamiento. Hay armas que despuntan, como la omnipresente XM4 o la versatilidad de la PP-919 (Bizon, para los amigos). El armero ha sufrido alguna modificaci¨®n sobre los accesorios. Ahora casi todos los accesorios que acoples llegan para mejorar el rendimiento b¨¢sico. Hay excepciones, como los l¨¢seres o ciertos cargadores y ca?ones. L¨®gico, tampoco es plan de chetarse demasiado, pero nos gusta que a la hora de construir el arma sea mucho m¨¢s simple que en anteriores ediciones. Simple al editarlo, pero no por ello parco en opciones. Hay mucha miga.
Las clases recuperan algunos de los aciertos de los juegos de Treyarch, como el comod¨ªn, la bonificaci¨®n extra que te permite doblar granadas, tener m¨¢s accesorios en el arma principal o poder llevar dos armas principales al mismo tiempo. De base podemos a?adir cinco extensiones al rifle que utilices, lo cual es el punto ideal. Nos gusta la presencia de la especialidad. Las ventajas ahora est¨¢n divididas en familias; al rellenar los tres huecos con una sola, activas una ventaja especial que realmente merece la pena. Las tres azules, de la familia reconocimiento, te permiten ver la silueta de los enemigos durante un par de segundo al reaparecer.
La oferta de lanzamiento es contundente con hasta 13 mapas, sin contar Nuketown, que llega el 1 de noviembre. Pero el punto negro del multijugador viene precisamente aqu¨ª. No todos los entornos est¨¢n a la altura. Algunos son demasiado amplios y est¨¢n llenos de recovecos que promueven poco ser ¨¢giles, como Vault y Lowtown. Es una pena lo de Red Card. Este estadio de f¨²tbol est¨¢ repleto de detalles a la hora de recrear su club ficticio, pero su dise?o es tan malo que nos parece uno de los peores mapas que recordamos en la trayectoria de Treyarch. Y con todo lo dicho, sin embargo, hay brotes verdes de alt¨ªsima calidad, la mayor¨ªa ya vistos en la beta. Skyline es una aut¨¦ntica pasada y el entorno perfecto para aprovechar el Omnimovement. Payback, Subsonic y Derelict son espectaculares tanto en los modos de objetivos como en los que solo consiste en matar.
El tiempo por muerte est¨¢ en la l¨ªnea fina entre ser demasiado r¨¢pido y demasiado lento. En nuestra opini¨®n dir¨ªamos que se encuentra en perfecto equilibrio entre no haber casi lucha en el tiroteo como en los ¨²ltimos Modern Warfare, ni ser una esponja de da?o como en Cold War. Hay que solucionar tambi¨¦n ciertos problemas en los puntos de reaparici¨®n, donde se somete a demasiado castigo en mapas donde no hay mucho espacio de juego (s¨ª, hablamos de Babylon). Por fortuna es algo que un parche puede arreglar durante el apoyo postlanzamiento. M¨¢s problem¨¢tico ser¨ªan otro tipo de bugs que ya hemos visto en otras entregas en el pasado y que aqu¨ª no est¨¢n presentes.
Los zombis vuelven a las rondas siendo conservadores
El regreso al sistema tradicional por rondas en zombis era una de las demandas m¨¢s populares dentro de la comunidad. Dicho y hecho. Tras varios a?os de experimentos en el mundo abierto, lo que recibimos el primer d¨ªa de Black Ops 6 son dos mapas pensados para diferentes tipos de jugador, pero que comparten el nexo com¨²n de estar llevados por la manera en la conocimos este modo en World at War.
Liberty Falls es un mapa de zombis de libro. Hay pocas sorpresas en este sentido. Es un barrio de progreso vertical con espacios estrechos perfectos para los embudos. Terminus, por otro lado, es complejo. Est¨¢ repleto de oportunidad entre los interiores del laboratorio y el exterior de la jungla. En nuestro caso nos gusta m¨¢s el segundo por ser algo diferente a la media. Siguiendo la misi¨®n principal hay m¨¢s sobresaltos que en su compa?ero. Los desaf¨ªos que aparecen aleatoriamente tienen m¨¢s impacto aqu¨ª.
Tambi¨¦n se requiere m¨¢s cooperaci¨®n entre los jugadores que en el peque?o pueblo estadounidense. Todo est¨¢ en su sitio a nivel mec¨¢nico, con las armas maravilla, el progreso potenciando las armas por rarezas y a?adiendo el da?o elemental que da salsa a las rondas. En las tropas zombis debemos destacar la incorporaci¨®n de las bestias. Entre las ara?as que salen disparas de la cabeza de los zombis y sus hom¨®logos de cuatro patas que tiran rayos, hay mucha amenaza que nos puede mandar a la lona antes de tiempo.
Se agradece enormemente la posibilidad de guardar partida cuando se juega en solitario. Empezar¨¢s al principio de la ronda en la que te encontrabas. Tambi¨¦n es posible jugarlo en tercera persona, lo cual te permite disfrutar de la cantidad de animaciones que plasma sobre el terreno de juego. Los fans quiz¨¢ echen de menos algo m¨¢s de ambici¨®n en este plano, pero ellos pidieron tradici¨®n y Treyarch les han dado dos tazas.
Conclusi¨®n
Call of Duty: Black Ops 6 es el nuevo referente a la saga. Treyarch ha cocinado una entrega que pone en valor el talento de los estudios que trabajan alrededor de la franquicia. El tiempo extra de desarrollo est¨¢ justificado con creces: es un t¨ªtulo s¨®lido, que evoluciona sistemas clave de la f¨®rmula y que ofrece el mejor nivel de calidad que hemos visto en una entrega en bastantes a?os. Desde la campa?a, de enorme variedad y aportando mec¨¢nicas en positivo, hasta el multijugador, que se aprovecha de Omnimovement y un TTK de equilibrio perfecto. Quiz¨¢ los zombis pequen de ser demasiado conservadores, pero el p¨²blico ped¨ªa el regreso de la experiencia por rondas original y aqu¨ª lo tienen en plenas facultades. Es un aut¨¦ntico juegazo que todos los amantes del shooter competitivo deben probar.
Lo mejor
- La variedad de la campa?a: la mejor en a?os.
- El nuevo sistema de movimiento es el nuevo referente para las pr¨®ximas entregas.
- Multijugador de alt¨ªsima calidad, con un equilibrio perfecto en el TTK.
- El regreso de los Prestigios cl¨¢sicos acompa?ando al progreso maestro y su homenaje a toda la historia reciente de Treyarch.
- El salto de Treyarch al motor de Infinity Ward es palpable: nunca se hab¨ªa sentido tan bien el gunplay de un Black Ops.
- Terminus en el modo zombis, un mapa complejo y desafiante.
Lo peor
- El dise?o de algunos mapas multijugador, que no aprovechan Omnimovement.
- Liberty Falls en el modo zombis se queda demasiado corto como introducci¨®n a la vertiente.
Este an¨¢lisis ha sido realizado con un c¨®digo proporcionado por Activision
Excelente
Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.