La importancia de Pok谷mon Perla y Diamante en la saga
La cuarta generaci車n marc車 el camino de la serie moderna, inici車 la etapa de doble pantalla y estableci車 la comunicaci車n en l赤nea. Recordamos Sinnoh.
2021 no es un a?o cualquiera para Pok谷mon. La licencia que inici車 Game Freak celebra este 27 de febrero su vigesimoquinto aniversario y, seg迆n anticip車 la propia The Pok谷mon Company, ser芍 ※muy especial§. Adem芍s, en septiembre se cumplir芍 el decimoquinto aniversario de Pok谷mon Perla y Diamante, las entregas que dieron el pistoletazo de salida no solo a la cuarta generaci車n, sino una manera de entender la saga a partir de entonces al integrarse en la ecuaci車n una segunda pantalla. La importancia hist車rica de estas entregas es superlativa; especialmente porque trazaron el nuevo camino de lo que hab赤an sido m芍s de once a?os de concepto.
Si Rojo y Verde, en 1996, engendraron este fen車meno en Game Boy, en 2006 fueron Perla y Diamante los que consolidaron la serie para otros cuantos lustros por aspectos que vamos a comentar en este art赤culo. Sentimos decir que no tenemos informaci車n acerca de unos eventuales remakes, reimaginaciones o simplemente el regreso de estas ediciones. No vamos a especular aqu赤 acerca de eso. La intenci車n de este ensayo no es otra que entender el papel que jugaron Perla y Diamante en Pok谷mon, en Nintendo y en Game Freak. Un repaso lo m芍s respetuoso posible alrededor de una generaci車n digna de estudio, marcada por decisiones e inspiraciones creativas realmente ambiciosas.
Sinnoh es el z車calo sobre el que se ciment車 todo, la regi車n que sirvi車 como cuna para la Generaci車n IV; posiblemente la generaci車n que m芍s asent車 la madurez y profundidad jugable de la f車rmula tal y como la conocemos hoy d赤a. La madurez en el plano argumental vendr赤a con la Generaci車n V. El tiempo pasa r芍pido, ese tiempo que Dialga controla en el lore de la saga, aunque de eso podemos hablar en otro momento. Esta vez vamos a centrarnos en el espacio, el que curiosamente controla Palkia, su contraparte. Conozcamos, pues, c車mo se gestaron Pok谷mon Perla y Diamante.
La m芍quina del tiempo: en qu谷 punto se encontraba la saga
Para entender el producto hay que comprender c車mo se origin車. Pok谷mon Perla y Diamante se ponen a la venta en exclusiva para Nintendo DS el 28 de septiembre de 2006. Al igual que en anteriores (y futuras) ocasiones, tanto The Pok谷mon Company como Nintendo eran conscientes de la proyecci車n comercial de las siguientes nuevas producciones de la serie principal. As赤 que, por diferentes razones, los primeros juegos canon de Pok谷mon en la port芍til de dobla pantalla se hicieron de rogar casi dos a?os en Jap車n; m芍s de ese tiempo en el resto de mercados. ?El motivo? Principalmente poder garantizar una base de usuarios instalada que aproximase los objetivos de ventas a un montante acorde al historial de la saga y su potencial.
Estamos hablando de un acontecimiento. En aquel entonces, Internet no era lo que es ahora, pero s赤 era mucho m芍s de lo que cinco o diez a?os antes. Los foros y el acceso a informaciones antes restringidas a las revistas mensuales de videojuegos abrieron un sinf赤n de posibilidades al gran p迆blico, especialmente aquellos que en el momento 赤bamos al colegio o al instituto. Mientras unos pon赤an a prueba el reloj interno del cartucho de Pok谷mon Esmeralda (2005) en una Game Boy Advance, en el pa赤s asi芍tico se aproximaban a la Generaci車n IV.
Hay otro motivo, al margen del comercial, por el que Pok谷mon Perla y Diamante se gestaron a fuego lento: hab赤a que perfeccionar la serie. Game Boy Advance no fue una consola tan exitosa como la familia Game Boy, donde las ediciones Rojo/Verde/Azul (Generaci車n I) lograron despachar m芍s de 31 millones de copias; y Oro/Plata (Generaci車n II) hicieron lo propio con 23 millones de unidades en todo el planeta. Rub赤/Zafiro (Generaci車n III) se tuvieron que ※conformar§ con 16.22 millones. ?Hab赤a motivo para la alarma? No necesariamente, pero es aqu赤 donde entra la figura de Junichi Masuda, miembro de Game Freak desde sus inicios, que asumir赤a de nuevo el rol de director despu谷s de codirigir Pok谷mon Cristal (la versi車n ampliada de Oro y Plata para GBC) en el 2000 y llevar el tim車n 谷l solo tanto en Rub赤/Zafiro en 2002 como en Rojo Fuego/Verde Hoja en 2004 en GBA. Los hoy protagonistas superar赤an esa cifra y colocar赤an 17.67 millones de copias.
Era su segundo gran trabajo en el estreno de una plataforma tras recibir la bendici車n de Satoshi Tajiri, creador de la saga, a?os antes. No val赤a con lanzar una entrega m芍s. No val赤a incrementar 迆nicamente el n迆mero de criaturas programadas en estos nuevos cartuchos. Aunque Tsunekazu Ishihara, CEO de The Pok谷mon Company, asegur車 en una entrevista con Famitsu en septiembre de 2006 que Pok谷mon Perla y Diamante iban a ser los juegos ※ultimate§, los ※definitivos§, al sumar las especies de cuatro generaciones en una (493 Pok谷mon), la mente de Masuda estaba m芍s centrada en encontrar el equilibrio entre cantidad y calidad. Ambos coincid赤an en algo: deb赤an ser los mejores juegos de la serie.
※Tambi谷n puedo decir con confianza que, incluso aquellos que jugaron las primeras versiones, Rojo y Verde, y aquellos que van a jugar a Pok谷mon por primera vez, se ver芍n diciendo que estos dos t赤tulos son los juegos de Pok谷mon ※definitivos§ hasta el momento§, comentaba Ishihara justo antes del estreno en Jap車n de Perla y Diamante.
Junichi Masuda y el concepto de videojuego de Pok谷mon ※definitivo§
Hubo que esperar varios a?os para que fuese Junichi Masuda el preguntado acerca del concepto de videojuego ※definitivo§ de Pok谷mon. Fue en 2009, concretamente en el n迆mero 240 de la revista impresa Nintendo Power, con motivo del lanzamiento de Pok谷mon Platino (la versi車n ampliada y de Perla y Diamante).
※Decid赤 que &definitivo* fuese la idea principal desde el principio§, a la hora de encabezar el desarrollo de la Generaci車n IV, comenzaba relatando Masuda, tambi谷n compositor en la pr芍ctica totalidad de iteraciones principales junto a su colega Go Ichinose. ※Me propuse la tarea de conseguir que fuesen los juegos de Pok谷mon definitivos, y comenc谷 a trabajar sobre esa idea al desarrollarlos. Cuando me pregunt谷 a m赤 mismo qu谷 era eso de &ultimate*, me di cuenta de inmediato que quer赤a mejorar el nivel de comunicaci車n, que es un elemento vertebrador de los juegos de Pok谷mon§, razonaba.
Colecci車n, intercambio, combate. Tres conceptos innegociables en el ADN de Pok谷mon.
Masuda lamentaba que con Rub赤 y Zafiro solo fuese posible intercambiar Pok谷mon por personas de nuestro entorno, las que ve赤amos con nuestros ojos, Cable Link mediante (o Conector Inal芍mbrico, incluido en Rojo Fuego/Verde Hoja). El perif谷rico incluido en los remakes de Rojo y Verde, publicado en 2004 para Game Boy Advance, posibilitaron una comunicaci車n inal芍mbrica; pero era insuficiente. Internet, de nuevo, iba a convertirse en un coloso capaz de derribar el muro, esta vez, del espacio: el Wi-Fi.
Nintendo DS vino dotada de conexi車n a la red de manera inal芍mbrica, y es as赤 como naci車 la Global Trade Station (GTS) que durante tantos a?os acompa?車 a los jugadores; tambi谷n a los jugadores de la serie a nivel competitivo. Porque fueron Perla y Diamante los que sembraron las semillas de la escena competitiva como la conocemos. Lo veremos m芍s adelante.
※Ese era mi objetivo desde el comienzo: crear una red de usuarios. Quiero que los jugadores puedan conectarse al mundo. Esa es la manera definitiva de intercambiar Pok谷mon. Ese era el objetivo§, subrayaba Masuda.
Todo ello, estar conectado sin importar el espacio, fue tambi谷n lo que desemboc車 la tem芍tica de la mitolog赤a de esta apasionante regi車n, Sinnoh, que fue asimismo la primera que incluy車 en su cat芍logo de criaturas a un dios. M芍s de diez a?os despu谷s del nacimiento de la serie aparecer赤a la figura de Arceus, el creador de todo; la base sobre la que vino todo lo dem芍s. Dar cohesi車n y coherencia, en definitiva, para que las tres generaciones anteriores tuviesen una relaci車n de sentido entre ellas y la cuarta, la que estaba a punto de empezar. ※La relaci車n entre todos estos Pok谷mon es el elemento clave. (#) Quer赤a que Dialga [gobernante del espacio] y Palkia [bajo el control del tiempo] se convirtieran en contrapartes para tener una sensaci車n de equilibrio§.
Qu谷 quiere decir Junichi Masuda cuando habla de ※equilibrio§
Interpretar las palabras de Masuda no es sencillo. En realidad, cuando juegas a Pok谷mon Perla y Diamante entiendes que hay un trasfondo literal y figurado. ?l y su equipo quer赤an que la regi車n de Sinnoh estuviese gobernada por criaturas que mantuviesen el equilibrio (incluso dedicaron una especie para la antimateria, Giratina, que luego protagonizar赤a Pok谷mon Platino y el Mundo Distorsi車n), pero tambi谷n que ambos cartuchos, como nuevos videojuegos de Pok谷mon, fuesen obras equilibradas en valores como accesibilidad, reto, complejidad y profundidad.
Nintendo DS signific車 una vuelta a empezar para muchas licencias originales de consolas port芍tiles de la compa?赤a. Reinventarse. Al igual que Mario, Donkey Kong y Zelda tuvieron que adaptarse del 2D al 3D en su d赤a, Pok谷mon ten赤a que entender la doble pantalla y decir adi車s, por fin, a las limitaciones de Game Boy y GBA. No ser赤a hasta 2013 cuando se producir赤a el salto a las tres dimensiones; pero eso es otra historia.
M芍s memoria implicaba m芍s capacidad y, al mismo tiempo, tener que renunciar a menos cosas.
El contexto de Perla y Diamante era particularmente especial. Por un lado, deb赤an ser videojuegos que diesen respuesta a las demandas de los m芍s talludos, esos que crecieron con una Game Boy en la mochila. Por otro, los que ahora recib赤an su primera consola y, por el motivo que fuese, una edici車n de Perla o Diamante. Iba a ser la primera experiencia Pok谷mon para mucha gente. No se trataba de un tema banal. No pod赤an dise?arse sin contemplar esta realidad. La labor de direcci車n iba a ser, si cabe, a迆n m芍s importante. ※Las cosas con las que los fan芍ticos ya est芍n familiarizados pueden ser confusas para los nuevos usuarios, por lo que debemos asegurarnos de que el juego sea inclusivo para todos§, relat車 Masuda en ese mismo n迆mero de Nintendo Power.
Pero Pok谷mon nunca ha buscado ser una experiencia muy dif赤cil. La personalidad de este creativo es la de un tipo tranquilo, al que no le gustan los problemas. En los videojuegos, siempre ha buscado un balance entre todo, pero no lo hab赤a conseguido. En un encuentro con Gamasutra en 2009 lo dijo claramente: ※No me gusta cuando las cosas se vuelven demasiado complicadas§. Eso se tuvo en cuenta a la hora de dise?ar la curva de dificultad de estas entregas, cuya Liga Pok谷mon es curiosamente una de las m芍s desafiantes, pero esta regi車n fue tambi谷n una de las que mejor te ense?aba c車mo crecer como entrenador gracias al propio dise?o de la aventura, basado en volver sobre tus pasos en m芍s de una ocasi車n, buscar la mejor combinaci車n de tipos y explorar las nuevas l赤neas evolutivas. Se convirtieron, por m谷ritos propios, en los juegos de Pok谷mon m芍s completos hasta la fecha.
El verdadero salto de la Generaci車n III a la Generaci車n IV
Pasemos a detallar cu芍les fueron los puntos clave en el paso de la Generaci車n III (Rub赤/Zafiro/Esmeralda + Rojo Fuego/Verde Hoja) a la Generaci車n IV que ahora empezaba y por qu谷 esos cambios se integraron tan bien en la estructura planteada previamente en Hoenn. Si en Rub赤 y Zafiro se introdujeron las naturalezas y las habilidades, aqu赤 se elev車 la cifra en casi medio centenar m芍s, dando un total de 123 habilidades 迆nicas para los Pok谷mon. Estas caracter赤sticas tienen un efecto pasivo directo en el combate o fuera de 谷l; desde bajar el ataque del rival al entrar en combate, pasando por invocar una tormenta de nieve o infligir da?o con tipos que no tienen efecto entre s赤 en condiciones normales.
Si a eso sumamos los 113 movimientos nuevos (un total de 467), el sistema de combate por turnos de Perla y Diamante se iba a convertir, de largo, en el m芍s divertido, el que invitaba m芍s a la experimentaci車n; sobre todo en combates dobles, donde la sinergia es fundamental.
El regreso de las estaciones (ahora tambi谷n con atardecer y la medianoche) regidos al reloj interno de la consola favorecieron poder asentar la voluntad de dar sentido al mundo recreado, pues hay criaturas que solo aparec赤an en estado salvaje dependiendo del momento del d赤a. Adem芍s, de entre los 107 nuevos Pok谷mon incluidos en Sinnoh, algunos como Magmortar o Electivire eran evoluciones de especies iniciadas en las generaciones anteriores. Tanto es as赤 que otras como Munchlax o Mime Jr. aparecieron como preevoluciones de Slorlax y Mr. Mime, respectivamente. Generaciones interconectadas.
As赤 las cosas, acudir a la guarder赤a para criar Pok谷mon, preocuparnos por sus estad赤sticas y su gen谷tica se convirti車 en algo cada vez m芍s com迆n. La escena competitiva empezaba a romper el cascar車n y, poco a poco, los torneos oficiales organizados cobraron fuerza; tanto en Estados Unidos como en Europa, donde Espa?a tuvo su primer Nacional VGC (Video Game Championship) en Madrid. Los ganadores y primeros clasificados de cada regi車n viajar赤an a San Diego, California, en agosto de 2009. Los cartuchos de Perla y Diamante dejaron de ser una experiencia 迆nica compartida con nuestro entorno para adoptar una posici車n global. La experiencia Pok谷mon ya no finalizaba en el punto de encuentro de tu barrio.
Un 迆ltimo aspecto a destacar es la propia regi車n en s赤, Sinnoh, que de entre todas las basadas en territorios japoneses (Kanto, Johto, Hoenn y esta), fue la m芍s densa y rica en ecosistemas. Variedad de zonas, rutas, cuevas, lagos, riscos, escondrijos# Todo se sinti車 equilibrado, con grandes personajes secundarios, algunos l赤deres de Gimnasio para el recuerdo y una persona, Cynthia, que situ車 la figura femenina en la saga a otro nivel. Hubo un problema en estas entregas que tampoco podemos olvidar, y es c車mo interpret車 el ritmo general de la aventura, algo m芍s lento y pausado de lo que hab赤a sido norma. Con todo, con sus virtudes y sus defectos, Perla y Diamante sellaron el nombre de la serie abrazados al 谷xito con un par de entregas que no revolucionaron la f車rmula, sino que la perfeccionaron, dando lugar a un nuevo futuro que conocer赤amos a?os despu谷s.
En declaraciones a MeriStation, a finales de 2016, con motivo del estreno de Pok谷mon Sol y Luna para Nintendo 3DS, Masuda pronunci車 unas palabras que se ajustan a la perfecci車n con la voluntad inquebrantable de los Pocket Monsters: ※Para nosotros Pok谷mon es un fen車meno social, una herramienta de comunicaci車n; entonces, con la tecnolog赤a que tengamos en cada momento, valoraremos c車mo hacer para que a trav谷s de esas consolas Pok谷mon sea la mejor herramienta de comunicaci車n§.
El pr車ximo 27 de febrero de 2021 se cumplir芍n 25 a?os del nacimiento de esa herramienta de comunicaci車n.
Referencias | Video Games Blogger; Nintendo Power (v赤a Lava Cut Content); Gamasutra