La construcci車n de Half-Life; 20 a?os de una obra magna
Recordamos algunas etapas del desarrollo del t赤tulo con el que Gordon Freeman se convirti車 inmediatamente en uno de los grandes representantes del videojuego.
La llegada al mercado de Half-Life supuso mucho m芍s de lo que se pens車 en su momento, y es que en la medida en que iban pasando los a?os nos fuimos dando cuenta de que la idea de Valve se tradujo en una obra maestra que afect車 directa o indirectamente a todo lo que vino despu谷s; ya no solo en PC sino en el g谷nero de las aventuras en primera persona.
20 a?os se cumplen desde ese momento. Algunos lo vivieron en su juventud; otros quiz芍 estaban a punto de abandonar su afici車n por los videojuegos. Otros muchos, sin embargo, apenas empezaban a experimentar esto del ocio electr車nico.
Sea como fuere, cuando a Gabe Newell y Mike Harrington decidieron aprovechar su conocimiento y capital econ車mico para hacer un videojuego muchos pensaron que estaban entrando en terreno pantanoso, pero los por aquel entonces trabajadores de Microsoft aunaron fuerzas en un peque?o local de Kirkland, Washington, con el que poder materializar esa idea, todo empez車 a cobrar forma. El nombre de Gordon Freeman se gestaba con calma.
Lo ten赤an muy claro: un videojuego en tres dimensiones, con acci車n, pero tambi谷n con una buena historia. Y s赤, tambi谷n con disparos. Confiaron en Michael Abrash, amigo de Harrington y en aquella 谷poca trabajador en una tal id Software. No todo pintaba bien, pues hubo problemas en el camino y muchos 谷xitos de terceros durante el desarrollo. Si la ambici車n era mucha, el list車n estaba cada vez m芍s alto. No en vano, Half-Life era cada vez m芍s Half Life, porque la identidad del t赤tulo daba la mano con la voluntad de sus creadores: quer赤an hacer historia.
(Casi) todo en contra
Nadie aceptaba su idea. En una 谷poca donde lo m芍s parecido a las redes sociales eran los seminarios de la universidad, disponer del apoyo de una gran compa?赤a para dar a conocer tu videojuego era fundamental, especialmente si se daba una circunstancia como 谷sta, donde un grupo tan reducido de gente era quien quer赤a tocar el cielo desde la superficie. No ser赤a justo llamarles indie, dicho sea de paso, porque en su presupuesto hab赤a mucho dinero, quiz芍 m芍s del que dispondr芍n muchos estudios en toda su trayectoria; pero esto ya es otra historia.
Todo cambi車 cuando Ken Williams, en representaci車n de Sierra Online, correspondi車 el mensaje de Newell y se vio atra赤do por este t赤tulo de Valve, que por suerte ya ten赤a permiso para usar el motor de Quake.
La construcci車n de Gordon Freeman
A partir de entonces se empez車 a construir la historia de ese tipo de 27 a?os, gafas, barba y una graduaci車n en la MIT. Un cient赤fico de la vieja escuela bajo el nombre de Gordon Freeman. Ideas como el movimiento facial y labial en las conversaciones, animaciones para los personajes y la dedicaci車n durante meses 迆nicamente para desarrollar una inteligencia artificial convincente se terminaron convirtiendo en elementos intr赤nsecos en la metodolog赤a pr芍ctica de Valve, que llevar赤a esta forma de trabajar a sus futuros proyectos.
No ser赤a hasta 1997 cuando conocer赤amos la existencia de Half-Life a trav谷s de una captura de pantalla emitida a los medios; y no fue hasta el E3 de ese mismo a?o cuando la feria angelina fue el escenario elegido para que Valve abriese el tel車n para mostrar ese videojuego que poco a poco levantaba cada vez m芍s expectaci車n. C車mo no, la ambici車n se tradujo en una situaci車n inviable a la hora de cumplir los plazos de finalizaci車n del videojuego, que sufri車 un retraso que puso en peligro la relaci車n con Sierra y, para m芍s inri, el pago a los empleados. Para ellos fue la decisi車n acertada, costase lo que costase, para que 1998 fuese el a?o final del lanzamiento del juego.
Crunch-mode
Es as赤 como llegamos al E3 1998, de nuevo en la feria de ferias, para llevarse bajo el brazo el meritorio galard車n de mejor t赤tulo de la edici車n. Hab赤a pasado ya un a?o desde el retraso, un periodo donde el crunch fue una constante, tal como reconoce Robin Walker, de Valve. ※Todos los miembros del equipo cog赤an su turno para encerrarse en sus habitaciones durante hasta tres d赤as con el objetivo de poder terminar sus tareas§. Hay cosas que no cambian con el paso de los a?os.
El fin de esa historia todos lo conocemos, un t赤tulo analizado en esta casa con una nota de 10/10. Cerca de 10 millones de unidades vendidas para un cl芍sico instant芍neo disponible tanto en Steam como en PlayStation 2, donde saldr赤a a la venta en 2001. De la historia de Freeman podemos hablar en otro momento: merece mucho la pena. No estamos muy convencidos de que Half-Life 3 va a ver la luz en alg迆n momento, pero s赤 estamos convencidos de que si no has jugado a la entrega original es algo que merece mucho la pena.
- Acci車n
Half-Life, dise?ado por Valve y publicado por Sierra Online, es un t赤tulo con una fuerte l赤nea argumental e incorpora probablemente la m芍s sofisticada inteligencia artificial vista en un juego hasta la fecha.