Toshihiro Nagoshi, el hombre que jam¨¢s abandonar¨¢ SEGA
Toshihiro Nagoshi nunca ha dejado indiferente a nadie. Sus obras, entre las que destacan Daytona USA y Yakuza, son historia de los videojuegos.
Los 90 apenas han tenido tiempo para consolidarse como nueva d¨¦cada cuando t¨² entras en el sal¨®n de recreativas. Has ahorrado unas cuantas pesetas para echar la tarde y darle un ¨¢pice de sentido a tu fin de semana. Est¨¢s tentado por decenas de cabinas, todas ellas garantes de aventuras y entretenimiento inmediato. Los ¡°marcianitos¡±, as¨ª los llama tu padre, y los fortachones dispuestos a enfrentarse a todo un barrio pugnan por encandilarte.
En otro contexto, quiz¨¢ no necesitar¨ªan demasiados esfuerzos, pero ya tienes muy vistas a las mismas m¨¢quinas de siempre. De repente, casi sin querer, tu mirada conecta con una recreativa especial. Ya de lejos puedes apreciar unos espectaculares gr¨¢ficos 3D y el sello inconfundible de SEGA coronando la cabina. Mientras te aproximas hechizado, sigues observando los contornos de tan bello hardware. Su volante apela a tus deseos m¨¢s bajos como videojugador; te invita a que lo sujetes con fuerza con la promesa de conducirte a un para¨ªso ludoficcional. Rozas el snorkle con lujuria, prendado por su inconfundible tono rosso corsa. Tomas asiento y te quedas anonadado durante un buen rato contemplando un mundo tridimensional con el que ni el m¨¢s hermoso pixelado puede competir. El coraz¨®n te late al ritmo con el que el ¡°insert coin¡± parpadea.
Tal es tu fascinaci¨®n que no te percatas de que hay cierta cola detr¨¢s de ti, una miscel¨¢nea de curiosos que ans¨ªa verte pilotar. Una voz lejana, al menos as¨ª la percibes en tu trance, te interpela: ¡°?Vas a jugar o no?¡±. Tras asentir inconsciente, insertas cincuenta de tus valios¨ªsimas pesetas para que aquel b¨®lido, depare lo que depare, arranque de una vez. No me compete a m¨ª, cronista de lo videol¨²dico, describir lo que sientes a continuaci¨®n. Todo lo que sientes pilotando ese autom¨®vil es tan ¨²nico, tan diferente, que ni mi pericia hilvanando letras ni un idioma tan rico como el castellano pueden hacerle justicia.
Muchos de nuestros lectores pasaron por algo similar la primera vez que se encontraron con la recreativa de Virtua Racing, estrenada en 1992. Es posible que ese no fuera su primer contacto con las carreras tridimensionales, sino que su debut fuera compartiendo pista con otro adolescente del barrio en la doble cabina de Daytona USA, presentada al mundo en 1993. No todos descubrieron Scud Race en 1996, pero tambi¨¦n es probable que encandilara a m¨¢s de uno. Otros, m¨¢s j¨®venes, derraparon por primera vez en los fant¨¢sticos circuitos de F-Zero GX en 2003, uno de los argumentos de mayor calado a la hora de formar parte de la humilde resistencia que opt¨® por GameCube en lugar de por PlayStation o la primera Xbox.
Puestos a flirtear con la siempre atractiva nostalgia, no es necesario apelar a largas tardes conduciendo coches virtuales para que este texto conecte contigo. Quiz¨¢ lo que m¨¢s recuerdas de los tiempos de televisores de tubo y bocadillos a medio terminar es al simp¨¢tico primate que, atrapado en una bola, protagoniz¨® tanto el arcade como la versi¨®n para las GameCube europeas de Super Monkey Ball en 2002. ?Y si lo que m¨¢s a?oras de los tiempos en los que pag¨¢bamos con pesetas es encerrarte en tu cuarto con tu amado Dreamcast? Formas parte de un selecto grupo de privilegiados, entre ellos nuestro querido Ram¨®n M¨¦ndez, que pudieron gozar del ambicioso Shenmue. En un registro muy similar, aunque ya en 2006 en el caso de Europa y a lomos de la indomable PS2, quiz¨¢ tu lazo con el personaje que pronto presentaremos sea gracias a Yakuza. No descartamos, por qu¨¦ no, que leas esto de viaje por Jap¨®n mientras disfrutas de Spikeout: Digital Battle Online en uno de los centros arcade de Akihabara que todav¨ªa conservan dicha m¨¢quina.
Toshihiro Nagoshi, la eterna esperanza de SEGA
Todas estas experiencias, las vivieras cuando las vivieras, tienen un com¨²n denominador. Dos, para ser exactos. El primero, el m¨¢s obvio y al que ya hemos hecho referencia l¨ªneas ha, es que todos estos t¨ªtulos est¨¢n desarrollados por SEGA. Bien para sus consolas y recreativas o bien para las sobremesas de otras compa?¨ªas como Nintendo y Sony, cada una de las obras mencionadas arrancan con el incombustible logo azul. Sin embargo, ese no es el hilo que une los puntos de este art¨ªculo. M¨¢s all¨¢ de nacer en el seno de la vetusta Service Games, los videojuegos aqu¨ª reunidos, y muchos otros que ir¨¢n apareciendo en los pr¨®ximos p¨¢rrafos, tienen un mismo padre. Nos referimos a Toshihiro Nagoshi, actual director creativo de SEGA y con un pasado m¨¢s que interesante como dise?ador y productor para la compa?¨ªa nipona. Os presentamos ¡°al hombre que jam¨¢s abandonar¨¢ SEGA¡±, tal y como lo describe Christian Nutt en su entrevista con el creativo en Gamasutra all¨¢ por 2011.
Nagoshi naci¨® en Shimonoseki, la ciudad m¨¢s grande de la prefectura japonesa de Yamaguchi, un 17 de junio de 1995. Criado en la anta?o conocida entre sus habitantes como Bakan, su pasi¨®n por la cultura pronto empez¨® a guiar su carrera profesional. Estudi¨® una carrera en cine, la s¨¦ptima de las artes, cuando ni siquiera sab¨ªa que iba a formar parte de la revoluci¨®n de la octava. No tard¨® en incorporarse a SEGA en 1989 y, bajo la tutela de Yu Suzuki, padre de Shenmue, dio sus primeros pasos en el equipo AM2. Reflejo de su tes¨®n y de su ambici¨®n, la carrera de Nagoshi empez¨® en uno de los momentos m¨¢s convulsos y excitantes de la historia del medio ludoficcional.
Virtua Racing, su primera gran carrera
El primer t¨ªtulo de leyenda en el que particip¨® arranc¨® a la par que el periplo de SEGA en las 3D. Virtua Racing es una parada obligatoria para entender la figura de un hombre que revolucion¨® el panorama de los videojuegos de carreras. En aquella ¨¦poca, Nagoshi ejerc¨ªa como dise?ador de un verdadero hito tecnol¨®gico. Con Sonic ya en el mercado, la marca de la compa?¨ªa experimentaba, quiz¨¢, el momento m¨¢s dulce de su historia. Eran a?os dorados para SEGA, as¨ª que el hecho de que empezara a desarrollar experiencias tridimensionales no era un asunto menor. Hablamos de un gigante del entretenimiento en ciernes, m¨¢s que consolidado en los salones recreativos, y no de un grupo de amateurs tonteando con una tecnolog¨ªa resultona. Surgiera lo que surgiera, el resultado iba a tener un impacto may¨²sculo. SEGA abraz¨® el riesgo. Una buena forma de entenderlo es estableciendo un paralelismo entre esta primera aventura en las entra?as del 3D y la aproximaci¨®n de Nintendo a la realidad virtual con Virtual Boy. Tal fue el escarmiento, que la industria del ocio pr¨¢cticamente se olvid¨® de la VR hasta un par de d¨¦cadas m¨¢s tarde. Por suerte, el intento de SEGA por normalizar las tres dimensiones tuvo un devenir mucho m¨¢s satisfactorio gracias a Virtua Racing.
Entendida la magnitud del proyecto, conviene dar voz al propio Nagoshi. Acostumbrado a unas dos dimensiones hiperpulidas, los irregulares gr¨¢ficos 3D no le convenc¨ªan del todo. ¡°Los gr¨¢ficos de Virtua Racing me parec¨ªan toscos y eso era muy estresante para m¨ª¡±, recuerda el actual director creativo de SEGA en una entrevista con Nathan Brown para la edici¨®n anglosajona de EDGE. Aquella obra le ense?¨® precisamente a lidiar con el estr¨¦s y a ser perfeccionista con su trabajo. En esas dos caracter¨ªsticas, fundamentales para comprender la figura de Nagoshi, influy¨® much¨ªsimo Yu Suzuki, director del juego y l¨ªder del estudio AM2 de SEGA. De ¨¦l aprendi¨®, adem¨¢s, a ser valiente en sus desarrollos y a no cerrarse ante ideas nuevas. No importa que surjan poco antes de finalizar el juego; si un concepto es interesante hay que explorarlo. Hay una cita de esa misma entrevista que recoge a la perfecci¨®n dicha filosof¨ªa:
Virtua Racing fue un ¨¦xito. Marcado por la innovaci¨®n, present¨® las tres dimensiones al p¨²blico de SEGA, am¨¦n de otras novedades como los distintos ¨¢ngulos de c¨¢mara. Cr¨ªtica y jugadores acogieron con calidez al primer gran arcade del protagonista de este art¨ªculo. Empero, lo mejor todav¨ªa estaba por llegar. Si hay un videojuego que marca la carrera y el recuerdo que guardamos de Toshihiro Nagoshi es Daytona USA. Un a?o despu¨¦s, en 1993 y ya como director y productor del proyecto, el autor japon¨¦s cre¨® un best seller inmediato, la cabina con asiento m¨¢s lucrativa de todos los tiempos.
Daytona USA, otra forma de entender los juegos de carreras
No hay leyenda sin an¨¦cdota. Como relata para EDGE, Nagoshi y su equipo estaban trabajando en una versi¨®n mejorada del chip que usaron en Virtua Racing. Para ello, unieron fuerzas con General Electrics, equipo con oficinas en California, a las que el creativo nip¨®n se desplaz¨®. M¨¢s que del chip, sus conversaciones se fundamentaron en cuestiones econ¨®micas, por lo que Nagoshi acab¨® teniendo bastante tiempo libre. Preocupados por ello, el equipo de General Electrics le consigui¨® una entrada para el circuito de NASCAR que hab¨ªa cerca de sus oficinas.
El de Shimonoseki acudi¨® y, para su sorpresa, aquella competici¨®n le result¨® tremendamente interesante. Prendado por los coches coloridos y el entusiasmo de la gente al verlos dar vueltas en una pista ovalada, Nagoshi pens¨® que aquello dar¨ªa para un buen videojuego. ¡°A diferencia de la F¨®rmula 1, en las carreras de NASCAR puedes ver los coches todo el tiempo y la gente se divert¨ªa mucho por ello¡±, comparte con el periodista de EDGE. En un tiempo en el que las recreativas de Jap¨®n estaban repletas de t¨ªtulos de F1, Nagoshi quiso diferenciarse. Aprovech¨® las capacidades de la nueva placa Model 2, con m¨¢s margen para obras coloridas y con mejores gr¨¢ficos, para llevar la NASCAR al pa¨ªs del sol naciente. Toshihiro Nagoshi nunca se conform¨® con ser uno m¨¢s.
Si Virtua Racing triunf¨®, Daytona USA arras¨®. En ventas y en cari?o de los usuarios, que apreciaron el desafiante reto que SEGA les present¨®. Por m¨¢s advertencias que recibiera sobre la dificultad del juego, el director del proyecto nunca cedi¨® y confi¨® plenamente en sus ideas:
Su carrera progres¨® a un ritmo vertiginoso; todo lo que tocaba se convert¨ªa en oro (y en pesetas cuando llegaba a Espa?a). A diferencia de otros ejecutivos m¨¢s experimentados, Nagoshi no estaba acostumbrado a la direcci¨®n de equipos. Allende los resultados econ¨®micos o la popularidad entre los jugadores, lo m¨¢s valioso que el nip¨®n extrajo de Daytona USA fue aprender a relacionarse con los empleados. Desde la cercan¨ªa, sin dejar de ser un desarrollador m¨¢s, el productor del t¨ªtulo invirti¨® bastante tiempo en hablar con sus compa?eros para transmitir su entusiasmo por el juego. Incluso trascendi¨® el mero discurso y pas¨® jornadas enteras trabajando, amaneciendo en la oficina y gan¨¢ndose as¨ª el respeto de aquellos trabajadores m¨¢s mayores y con m¨¢s experiencia. ¡°Nada de eso ha cambiado, sigo pasando mucho tiempo con la gente¡±, detalla el creativo en la charla con Brown.
Scud Race (SEGA Super GT en Occidente) marc¨® el final de una etapa. Fue el ¨²ltimo t¨ªtulo de carreras, al menos en el sentido m¨¢s tradicional, en el que se implic¨® Nagoshi. Quiso ¡°graduarse en el g¨¦nero¡± y probar nuevas cosas tras un t¨ªtulo correcto y s¨®lido, pero que no cosech¨® el ¨¦xito de Daytona USA. De revoluci¨®n en revoluci¨®n, la siguiente parada en su trayectoria lo ser¨ªa tambi¨¦n en cualquier repaso a la historia del videojuego. Uno piensa que es imposible vincular a Nagoshi con lo anecd¨®tico y lo banal; pocas de sus obras han dejado indiferente al p¨²blico. Y Shenmue no es una excepci¨®n.
Shenmue y el nacimiento de un aut¨¦ntico l¨ªder
Nagoshi comenz¨® su rol en Shenmue asumiendo labores de supervisi¨®n, pero las dimensiones del desarrollo y los problemas a ¨¦l asociados le obligaron a implicarse m¨¢s. Durante los ¨²ltimos meses ejerci¨® como productor y director del proyecto, momento en el que entendi¨® la verdadera magnitud de Shenmue. ¡°Tard¨¦ m¨¢s de un mes en comprender del todo lo que ten¨ªamos entre manos¡±, confiesa acerca de la complejidad de la producci¨®n. Pasaron tres a?os desde que Suzuki empez¨® a trabajar en un RPG para Saturn basado en Virtua Fighter hasta que Shenmue vio la luz en Dreamcast all¨¢ por 1999.
Un desarrollo largo e infernal, el m¨¢s costoso en su d¨ªa, que termin¨® pariendo un juego de culto. Cuando Nagoshi se ocup¨® de la producci¨®n, el equipo se autoimpuso una fecha l¨ªmite: hab¨ªa que terminar Shenmue en los siguientes seis meses, fuera cual fuera el resultado. ¡°Lo conseguimos, pero fue duro y amargo¡±, rememora Nagoshi en EDGE. El actual director creativo de SEGA extrajo una valiosa lecci¨®n de todo aquello: la importancia de la organizaci¨®n. Si Virtua Racing le ense?¨® a ser valiente y a improvisar, Shenmue le oblig¨® a aceptar cierto equilibrio, a abrazar un m¨ªnimo de prudencia para no poner en riesgo ni a sus compa?eros ni a su empresa. Con Shenmue, Toshihiro Nagoshi se convirti¨® en un aut¨¦ntico l¨ªder. SEGA, en cambio, dej¨® de serlo.
Dreamcast cerr¨® una de las etapas m¨¢s gloriosas de la historia de los videojuegos. Fue la ¨²ltima consola fabricada por SEGA, el sue?o de la compa?¨ªa por recuperar la gloria de los 16 bits. Con unos paup¨¦rrimos 10,6 millones de aparatos vendidos, obras de culto como el propio Shenmue o Jet Set Radio no tuvieron la suficiente fuerza para sostener los muros de un castillo ya derribado. ¡°Cuando SEGA abandon¨® el negocio del hardware, todo el mundo estaba realmente decepcionado; hab¨ªamos perdido la guerra¡±, reconstruye Nagoshi. El creativo se refiere a la lid de lides, la batalla que marc¨® a toda una generaci¨®n, como bien sintetiza Blake J. Harris en Console Wars. Qui¨¦n iba a decirle al despreocupado Sonic que Nintendo no ser¨ªa el ¨²nico obst¨¢culo a superar en su veloz carrera, sino que tambi¨¦n deber¨ªa preocuparse de Sony. Demasiadas vallas que saltar, demasiadas curvas para alguien acostumbrado a quemar goma en scroll lateral. Sonic y SEGA tropezaron, pero Nagoshi se neg¨® a permanecer en el suelo. ?l quiso levantarse. Y lo hizo.
La etapa junto a Nintendo
¡°Me sent¨ª liberado, aquello me dio la oportunidad de desarrollar obras para otras consolas¡±, confiesa el experimentado dise?ador. Imbuido por el morbo, Nagoshi pens¨® que, puestos a trabajar para otros aunque fuera bajo el sello de SEGA, mejor hacerlo para quien hasta entonces hab¨ªa sido su m¨¢ximo rival. ¡°Visit¨¦ Nintendo, obtuve informaci¨®n sobre GameCube en una fase muy temprana y les dije que quer¨ªa desarrollar un juego para ellos¡±, refresca. As¨ª es como Super Monkey Ball, t¨ªtulo inicialmente concebido para las m¨¢quinas arcade, acab¨® acompa?ando al cubo de la Gran N en sus primeros pasos.
Prepararlo a tiempo fue un desaf¨ªo intenso, con un equipo de unas diez personas, como tambi¨¦n lo fue el propio Super Monkey Ball en su concepci¨®n. SEGA quer¨ªa ahorrar y los jefes de Nagoshi le preguntaban por qu¨¦ los videojuegos eran tan costosos. El creativo se limit¨® a responder que no hab¨ªa otra, que no pod¨ªan desarrollarse por menos dinero. Sin embargo, el hombre que consigui¨® que Shenmue acabara viendo la luz no pod¨ªa resignarse. Se autoimpuso el reto de crear un juego en el menor tiempo posible y con la m¨ªnima inversi¨®n factible. Un arcade sin botones, tan solo con una bola, en respuesta a quienes protestaban por la complejidad in crescendo de las recreativas.
Nagoshi y Nintendo siguieron intimando. El protagonista de este perfil se dej¨® llevar por la curiosidad que le generaba la forma de trabajar de la empresa de Kioto. El tonteo constante entre dos ingenios inconmensurables acab¨® resultando en el proyecto F-Zero. La experiencia contrastada de Nagoshi al volante de los juegos de carreras m¨¢s prestigiosos y el imaginario m¨¢gico de Nintendo, unidos. Aunque las rutinas generales eran similares a las de SEGA, Nagoshi pronto se enamor¨® de c¨®mo la Gran N concibe el desarrollo de videojuegos. Minuciosos cuidando cada detalle, priorizando al consumidor por encima de todas las cosas. As¨ª es como el dise?ador recuerda las reuniones con Nintendo, en las que ideas que a ¨¦l le parec¨ªan aceptables quedaban inmediatamente descartadas. No serv¨ªa crear algo bueno. Nintendo, seg¨²n dejan entrever las palabras de Nagoshi, solo aspira a la excelencia. Con m¨¢s o menos fortuna en sus juegos, esa mentalidad cautiv¨® al autor japon¨¦s. Sin embargo, si hay algo que realmente le marc¨® de aquel proyecto, fue su reuni¨®n con varios ejecutivos de Nintendo. Entre aquella marabunta de trajes y rostros serios, la sempiterna sonrisa de Shigeru Miyamoto conquist¨® a Nagoshi.
¡°Miyamoto era como un dios para m¨ª y sigue si¨¦ndolo hoy en d¨ªa. Yo era un m¨²sico con un par de ¨¦xitos; ¨¦l era como Los Beatles¡±, relata Nagoshi henchido de admiraci¨®n. Ni siquiera el paso de m¨¢s de tres lustros, quince a?os de vivencias y cambios, han borrado las palabras que Miyamoto dedic¨® al padre de Daytona USA. ¡°Cuando el proyecto ya hab¨ªa empezado, ¨¦l (Miyamoto) me dijo: ¡®Sabes c¨®mo hacerlo. Todo lo que necesitas es confiar en ti mismo, sin vacilar¡¯. Me qued¨¦ encantado¡±, narra Nagoshi con much¨ªsimo cari?o para que no quepa duda de la profunda admiraci¨®n que profesa hacia Shigeru Miyamoto. Pasaron los meses y, en 2003, F-Zero GX triunf¨® en GameCube, tanto como para sumar unas s¨®lidas 1,5 millones de copias vendidas. M¨¢s all¨¢ de las cifras, a Nagoshi le sorprendi¨® la reacci¨®n posterior de la Gran N. Tras el lanzamiento del nuevo F-Zero, el creativo recibi¨® una llamada de Nintendo, que quer¨ªa saber c¨®mo hab¨ªan conseguido un resultado tan ¨®ptimo con un presupuesto y un margen temporal tan reducidos. ¡°Logramos algo mucho mejor de lo que Nintendo esperaba¡±, presume con orgullo.
Toshihiro Nagoshi y Kazuma Kiryu, eternos rebeldes
Falta un ¨²ltimo ingrediente para completar la receta que permita entender la figura de Toshihiro Nagoshi. Una gota que culmine esta p¨®cima hecha texto con la que pretendemos hacer justicia a uno de los nombres m¨¢s importantes y curtidos de la industria del videojuego. Hay una saga con la que Nagoshi se consagr¨® como algo m¨¢s que un referente de los 90, un ¨ªdolo cuyos m¨¦ritos cogen polvo y solo pueden conjugarse en pret¨¦rito. Gracias a Yakuza, la filosof¨ªa de trabajo del director creativo de SEGA sigue tan vigente como el primer d¨ªa. No fue f¨¢cil. Nada lo era en aquella coyuntura.
El desarrollo japon¨¦s estaba de capa ca¨ªda. Cada vez era m¨¢s dif¨ªcil y caro competir contra los tit¨¢nicos presupuestos de empresas como EA, Activision y Rockstar. La decadencia del videojuego nip¨®n no sorprendi¨® a Nagoshi, sabedor de que toda expresi¨®n cultural que se consolida en el tiempo y en la sociedad acaba dominada por el poder¨ªo econ¨®mico de Estados Unidos. No ha habido excepci¨®n con ning¨²n arte, tampoco con el videol¨²dico. Parte de los grandes equipos de desarrollo en Jap¨®n acabaron cediendo.
Del dominio a la sumisi¨®n, no hab¨ªa margen m¨¢s all¨¢ de los deportes, los t¨ªtulos b¨¦licos o la fantas¨ªa. Todos empezaron a crear juegos harto similares, v¨¢lidos para todo el mundo en un contexto global. Todos menos Nagoshi, que nunca se conform¨® con ser uno m¨¢s. ¡°No deseaba crear un juego en el que los personajes se llamaran Jack o Tom. Quer¨ªa que mi protagonista se llamara Kazuma Kiryu, aunque eso no encajara en Norteam¨¦rica. No me importaba que no vendiera all¨ª¡±, asevera un Nagoshi muy cr¨ªtico con el esp¨ªritu sumiso que imperaba en aquel tiempo.
Cost¨® convencer a sus jefes de que el proyecto Ryu Ga Gotoku tendr¨ªa cabida en el mercado del nuevo milenio. Se rechaz¨® hasta en dos ocasiones y nada invitaba a pensar que a la tercera ir¨ªa la vencida. Pero SEGA estaba malherida, casi en bancarrota y necesitada de ideas frescas. Nagoshi aprovech¨® el contexto de cambios en la empresa tras la fusi¨®n con Sammy para beneficiarse y presentar su proyecto a los nuevos directivos. Quiz¨¢ no fuera lo m¨¢s ¨¦tico, pero conseguir un ¡°s¨ª¡± ayudar¨ªa a la empresa y esa era la m¨¢xima ambici¨®n de Nagoshi. ¡°Me preguntaron si de verdad cre¨ªa que el juego triunfar¨ªa y respond¨ª que por supuesto, que pod¨ªan hacer lo que quisieran conmigo si me equivocaba¡±, afirma en la entrevista para EDGE. No se equivoc¨®. M¨¢s que nada porque a ver qui¨¦n es el valiente que le dice lo contrario a Kazuma Kiryu.
Hab¨ªa muchas formas de reivindicar Jap¨®n y su cultura. Mitos y leyendas en forma de pergaminos, filmes, mangas y animes. Empero, Nagoshi opt¨® por algo m¨¢s terrenal, por llamarlo de alg¨²n modo lo suficientemente pedante como para disimular el hecho de que el nip¨®n quer¨ªa convertir sus vicios y pasiones en un videojuego. ¡°Me gusta beber y me gustan las mujeres, me he divertido mucho en mi vida y siempre he sido lo que en Occidente se conoce como un juerguista¡±, confiesa para Nathan Brown. Tanto es as¨ª que los personajes femeninos de la serie Yakuza deben su nombre a varios de los intereses rom¨¢nticos de Nagoshi. No vamos a ensalzar ese modo de vida como el de un campe¨®n de las copas, un tit¨¢n de los antros y un coloso de la noche, pero es imposible negar que Nagoshi es alguien especial. Dentro y fuera del estudio.
La serie Yakuza se ha ido consolidando poco a poco m¨¢s all¨¢ de Jap¨®n. La sexta iteraci¨®n, ¨²ltima entrega de la franquicia, acumulaba cerca de un mill¨®n de unidades vendidas en todo el mundo, un logro para un juego espec¨ªficamente concebido con el p¨²blico nip¨®n en mente. Yakuza 6: The Song of Life cosecha otros r¨¦cords que confirman esas buenas sensaciones en torno a ¨¦l. Se trata, por ejemplo, del juego de la saga que m¨¢s r¨¢pido se ha vendido en Reino Unido, un mercado en el que tal aceptaci¨®n es especialmente interesante.
Pese a que la participaci¨®n de Nagoshi en ¨¦l fue como director creativo de SEGA m¨¢s que como dise?ador raso, el ejecutivo se involucr¨® mucho en el desarrollo. Algo que no es com¨²n, en palabras de Nagoshi, porque los directivos se dedican a otras cuestiones. ¡°Tienes que saber qu¨¦ est¨¢s vendiendo, sus fortalezas y sus flaquezas. Los CEO apenas echan un breve vistazo a la promoci¨®n del t¨ªtulo, pero nunca lo juegan. (...) Yo s¨ª lo hago, o de lo contrario no podr¨ªa decir nada de valor al equipo¡±, detalla Nagoshi sobre su rol como dirigente de alto nivel. Ni mantener esos ritmos de trabajo ni decir adi¨®s a Kazuma Kiryu fue sencillo, pero a Nagoshi siempre le han gustado los retos.
Judge Eyes, una mirada al futuro
El siguiente proyecto, el que pone la guinda a este reportaje y al repaso por la carrera del responsable de Super Monkey Ball y Yakuza, entre otros grandes nombres, es el que hace unos meses se revel¨® como Judge Eyes en la Tokyo Game Show de 2018. Reminiscente de Yakuza y con id¨¦nticos responsables, llegar¨¢ a Jap¨®n a finales de este a?o, as¨ª como a Occidente en 2019. ¡°Un drama humano¡± en palabras de Nagoshi que espera reeditar y, por qu¨¦ no, sobrepasar el ¨¦xito con el que Yakuza se ha despedido. Judge Eyes nos trasladar¨¢ a un despacho de abogados cuyos miembros est¨¢n en plena investigaci¨®n sobre una serie de cr¨ªmenes misteriosos en Jap¨®n. A¨²n es pronto para etiquetarlo como el sucesor espiritual de Yakuza, incluso para establecer paralelismos con Phoenix Wright y otros grandes letrados del videojuego, pero desde luego es una obra prometedora. De nuevo, el pa¨ªs del sol naciente es el principal protagonista del t¨ªtulo de un Nagoshi que sigue fiel a sus convicciones. Habr¨¢ que ver, pues solo el tiempo lo juzgar¨¢, si eso vuelve a otorgarle el ¨¦xito y el cari?o de los jugadores.
El repaso a esta juegograf¨ªa, confiamos en ello, sirve para comprender qui¨¦n es Toshihiro Nagoshi. Sabemos de sobra cu¨¢l fue su papel en nuestra infancia, ya fuera derrapando en Daytona USA o rodando en Super Monkey Ball. Conocemos con precisi¨®n quir¨²rgica c¨®mo influy¨® en nuestra concepci¨®n de la cultura japonesa merced a su trabajo en Yakuza. Y auguramos algo similar para el futuro que Judge Eyes protagonizar¨¢. Eso estaba claro, o al menos deber¨ªa, antes de que redact¨¢ramos la primera letra de este extenso perfil. Lo que s¨ª esperamos haber esclarecido es la importancia de este creativo en la industria del videojuego, tanto en su pasado como en su presente y su futuro. Tanto si regresas a Virtua Racing como si te animas a encarnar a Kazuma Kiryu, no te olvides de ¨¦l. Recuerda su esfuerzo, su filosof¨ªa y su descaro. Recuerda su nombre: Toshihiro Nagoshi.