17 revoluciones del control con mando

Desde las primeras y arcaicas ruedas hasta el nuevo Kinect, el GamePad de Wii U o las nuevas Project Morpheus de PS4. La Historia de los mandos en videojuegos nos ha dejado muchas etapas distintas y 17 memorables pasos adelante evolutivos que han convertido al control o manejo en lo que es hoy, alta tecnolog¨ªa precisa con vibraci¨®n, c¨¢maras, un buen set de botones, bater¨ªa aut¨®noma, micr¨®fono, giroscopios, paneles t¨¢ctiles... Repasamos los saltos revolucionarios, influyentes, y los pads m¨¢s curiosos.

Han sido decenas los controladores que han tenido los videojuegos desde sus or¨ªgenes, con el primer Pong y su rueda de manejo semejante a un sintonizador de radio que tambi¨¦n se llev¨® hasta Arkanoid y otros primitivos. En MeriStation ya repasamos la Historia de los mandos de consolas, desde aquella curiosidad setentera hasta el nuevo Kinect o el Wii U GamePad. Por eso esta vez nos centramos m¨¢s en las revoluciones que han impuesto a lo largo de los a?os todos estos perif¨¦ricos de consola, los grandes pasos adelante que supusieron inserciones como lo fueron el segundo stick, los gatillos, la vibraci¨®n, el sensor de movimiento o el altavoz aut¨®nomo. Y su permanencia en el tiempo o usos espec¨ªficos y entonces s¨²per innovadores en busca de nuevos gameplay y experiencias. Los mandos m¨¢s avanzados del momento en consolas son el DualShock 4, el Xbox One Controller y el GamePad de Wii U, pero no olvidemos un tambi¨¦n ambicioso y aparentemente revolucionario Steam Controller ya marcando el horizonte o las gafas de Realidad Virtual Oculus Rift y su reci¨¦n presentada r¨¦plica para PS4, Project Morpheus. Es un buen momento para echar la vista atr¨¢s y rememorar los 17 mayores y m¨¢s determinantes avances en la historia del control en videojuegos, a parte del camino aut¨®nomo que han seguido en PC y recreativas.

?Cu¨¢nto de EyeToy tiene Kinect? ?Por qu¨¦ tras el ¨¦xito de Wii tanto Microsoft como Sony se apuntaron r¨¢pido a los sensores de movimiento? ?Cu¨¢nto de culpa tiene la primera Nintendo DS del juego sobre pantallas t¨¢ctiles en m¨®viles o el juego en sobremesa de hoy con una segunda pantalla adicional? ?Qu¨¦ cambios en la concepci¨®n del giro de c¨¢maras ingame foment¨® la introducci¨®n de un segundo stick en los mandos? ?Qu¨¦ mando fue el primero con gatillos o con cruceta octodireccional? ?Qu¨¦ tiene de bueno la vibraci¨®n? ?Qu¨¦ relevancia tuvo el SixAxis? ?C¨®mo afectan los inventos primitivos a las nuevas gafas de Realidad Virtual? Las respuestas a todas estas preguntas y muchas curiosidades m¨¢s que todo jug¨®n debe conocer es lo que recoge este Reportaje, pensado tanto para veteranos como para nuevos jugadores, un homenaje a las 17 revoluciones m¨¢s exitosas e influyentes de los controladores, lo que ayud¨® a concebir los pads tal y como los tenemos hoy, con touchpad, vibraci¨®n aut¨®noma para cada dedo, inal¨¢mbricos, con bot¨®n Home central, dos sticks m¨¢s cruceta, etc.

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1. Movimiento en cuatro direcciones con bot¨®n, el joystick

Los or¨ªgenes del joystick, como muchas cosas en la tecnolog¨ªa, son militares. La primera patente data de 1926, como parte de un esfuerzo para desarrollar sistemas de control de aviones sin pilotos, una primera aplicaci¨®n que posteriormente se desarrollar¨ªa a otras ramas b¨¦licas. No ser¨ªa hasta el 69 cuando Sega utiliz¨® este sistema de control para un videojuego, una recreativa para ser m¨¢s exactos: Missile, cuya tem¨¢tica militar hac¨ªa que el sistema fuera m¨¢s que apropiado. Unos a?os antes, aunque no aparecer¨ªa para el p¨²blico hasta el 72, Ralph H. Baer dise?¨® el que ser¨ªa el primer joystick para una consola de videojuegos: la Magnabox Odyssey, un sistema que permit¨ªa mover objetos a lo ancho y a lo largo de la pantalla, aunque todav¨ªa no contar¨ªa con un bot¨®n. Ser¨ªa en el 76, cuando Atari ide¨® un joystick digital con un bot¨®n ¨²nico para su flamante Atari 2600. Algo tan simple como la inclusi¨®n de un bot¨®n permit¨ªa todo un universo de interacci¨®n entre la m¨¢quina y el jugador, que pod¨ªa disparar, saltar y realizar acciones simples pero vitales para la clase de t¨ªtulos que la 2600 pod¨ªa albergar. La primera era de los videojuegos dom¨¦sticos estar¨ªa dominado por este perif¨¦rico como m¨¦todo predilecto de control, hasta la irrupci¨®n de Nintendo y de Gumpei Yokoi. El joystick lo empez¨® todo en control multidireccional.

2. El mando como placa, NES rompe moldes

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Nintendo lanza en Jap¨®n en 1983 la que ser¨¢ la primera videoconsola de ¨¦xito totalmente masivo, la Nintendo Entertainment System all¨ª popularmente conocida como Famicom, con versiones europea y americana a partir de 1985. Junto a ella, sus nuevos gr¨¢ficos 8 bits, enormes cat¨¢logos de t¨ªtulos innovadores entre los que se encuentra el m¨¢s que destacado desde el primer momento Super Mario Bros, nace tambi¨¦n el mando de consola en su formato primitivo y original, una placa de botones adaptada al tama?o de las manos que mediante cable se conecta a la m¨¢quina. Y con ¨¦l se estrenan un mont¨®n de ideas que a¨²n hoy se mantienen con absoluto protagonismo en los mandos m¨¢s punteros. Junto a las pioneras Game & Watch, en NES nace la cruceta que permitir¨¢ un control s¨²per preciso e intuitivo, el bot¨®n Pause para parar r¨¢pido y en cualquier momento las partidas, el bot¨®n Select para abrir men¨²s desplegables sobre el juego o moverse entre las opciones, y dos botones principales de acci¨®n. Un rompedor paso adelante sobre los joysticks y todo lo que se conoc¨ªa hasta la fecha. Gracias a esta evoluci¨®n, nacer¨¢n much¨ªsimos g¨¦neros y tipos de videojuego antes inconcebibles, g¨¦neros m¨¢s complejos, algo que tambi¨¦n se ayuda de su entonces poderosa capacidad t¨¦cnica.

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3. Jugando a disparar

La NES no se conforma con revolucionar el formato de control en cuesti¨®n de mandos. Nintendo pronto, en 1984, va todav¨ªa m¨¢s all¨¢ y se atreve con las pistolas por luz, las Nintendo Zapper. Este popular perif¨¦rico gris que estaba en millones de hogares junto a Duck Hunt y otros t¨ªtulos de disparos desarrollados en exclusiva para jugar con el arma virtual que apuntaba a la tele sirvi¨® de inspiraci¨®n para bastantes ideas posteriores, empezando por el propio Super Scope, el rifle que incorporaba SNEs que no fue tan popular como su predecesor. Las G-Con (Gun Controller) de la primera PlayStation, desarrolladas por Namco, vieron la luz junto al lanzamiento de la consola, en 1994, llevando la experiencia arcade al sal¨®n de casa. Desde entonces una nueva versi¨®n ha estado acompa?ando cada consola de sobremesa de Sony. Los mandos con puntero, como el Wiimote en los m¨²ltiples t¨ªtulos de disparos que tiene Wii son otro concepto directamente inspirado del Zapper original, en este caso con reconocimiento por barra de infrarrojos. Y, c¨®mo no, las recreativas, ya existentes en la ¨¦poca de este nacimiento pero llevadas posteriormente a m¨¢s con t¨ªtulos tan imborrables y todav¨ªa hoy presentes en algunos salones como Time Crisis, The House of the Dead, Point Blank, Silent Scope... Se empezaba a buscar que el jugador se sintiera dentro del juego, se empezaba a jugar con la realidad virtual y la acci¨®n armada y punter¨ªa practicadas directamente por el usuario.

4. Emulando las recreativas, explosi¨®n de botones y gatillos

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Y puestos a emular los controles de m¨¢quinas recreativas en consolas dom¨¦sticas, con la llegada de Super Nintendo y Mega Drive los pads evolucionan de tal manera que se multiplica el n¨²mero de botones. SNES ten¨ªa cuatro frontales, lo que a posteriori se ha convertido en el est¨¢ndar de la industria, mientras que MegaDrive naci¨® primeramente con s¨®lo tres. Debido a esta limitaci¨®n SEGA lanz¨® un nuevo mando para poder soportar juegos de lucha como Super Street Fighter II Championship Edition que tan bien gestionaba su competidora, pero en lugar de poner dos en la parte superior eran todos frontales en dos filaes de tres. Hablando de los botones superiores, es aqu¨ª tambi¨¦n cuando vemos por primera vez los gatillos L y R gracias a Super Nintendo, nuevo botones alargados que alojaban los ¨ªndices en el canto superior del panel, de forma que pudi¨¦ramos tener f¨¢cilmente m¨¢s de un bot¨®n apretado. Esta adquisici¨®n es otra de las determinantes, se quedar¨¢ ya para siempre y en los tiempos de PlayStation -pocos a?os despu¨¦s- ganar¨¢ total protagonismo, m¨¢s a¨²n en la generaci¨®n que se despide ahora de PlayStation 3, Wii y Xbox 360. Cuatro gatillos en vez de dos desde la primera PSX y de pulsaci¨®n regulable desde PlayStation 2. En estos a?os los gatillos han servido para acelerar y frenar, para apuntar, para navegar horizontalmente en men¨²s, para alojar ataques especiales, lanzamiento de granadas... En sus or¨ªgenes de Super Nintendo solo algunos t¨ªtulos los usaban.

"Super Nintendo estrena los controladores con seis botones y los gatillos en su formato primitivo. Poco despu¨¦s estar¨ªan en todos los dem¨¢s mandos."

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5. El movimiento anal¨®gico, cruceta y stick

Con los 32 y 64 bits llegaron los primeros juegos 3D a consolas y la cruceta se antojaba menos adecuada para ese tipo de entornos. Nintendo se las ingeni¨® introduciendo el control anal¨®gico en Nintendo 64 mediante una peque?a palanca inclinable y circular en el propio mando. Super Mario 64 fue la demostraci¨®n perfecta de lo pr¨¢ctico que resultaba este nuevo tipo de control que se impuso en las generaciones posteriores por pura l¨®gica. De hecho, esta idea pronto cautiv¨® a Sony, que no tard¨® en redise?ar el mando de su primera PlayStation dando lugar al primer DualShock. Por segunda vez repiti¨® una curiosa jugada, primero copiando el mando de SNES pero a?adiendo un par m¨¢s de botones superiores, y ahora replicando la palanca anal¨®gica pero multiplic¨¢ndola por dos y haci¨¦ndolas pulsables. Cost¨® un poco encontrarle utilidad a esa segunda palanca anal¨®gica, sobre todo porque los desarrolladores no pod¨ªan garantizar su presencia, aunque hubo algunas ideas como Ape Scape, que colocaba el movimiento de la red del protagonista en el derecho, haci¨¦ndolo imprescindible para este t¨ªtulo. Finalmente esa palanca secundaria se impuso y cobrar¨ªa un nuevo significado con la llegada de los FPS y la gesti¨®n de la c¨¢mara en general. Por desgracia, esto supuso que la cruceta perdiera mucha importancia, siendo GameCube, Dreamcast y la primera Xbox pioneras en darle al stick una posici¨®n preferente en el mando, arriba a la izquierda, algo que ya hab¨ªa probado Sega Saturn con su controlador para Nights. En ese momento, cuando los jugadores empezaban a preferir bastante el anal¨®gico por encima de la cruz digital, no fueron pocos los t¨ªtulos que se quedaron solo con el primero, dejando la segunda para otras opciones, como giros de c¨¢mara  o cambios de armas en los grandes shooters de 360-PS3.

6. La vibraci¨®n

Otro invento de Nintendo 64 con aquel perif¨¦rico anclable al mando llamado Rumble Pack. Un accesorio adicional grande y aparatoso que compart¨ªa ranura con las tarjetas de memoria o el adaptador de GameBoy y que no se activaba con demasiados juegos. Pero fue un tremendo paso adelante absoluto que de nuevo fue calcado por Sony en su DualShock y sorprendentemente quedar¨ªa para la posteridad como un elemento imprescindible en los mandos de hoy. Nac¨ªa la vibraci¨®n y la oportunidad de sentir algo en las manos cuando jug¨¢bamos a videojuegos, consiguiendo una sensaci¨®n de inmersi¨®n mucho mayor que anteriormente, desde el impacto de una bala saliendo de nuesta arma a la colisi¨®n de un veh¨ªculo en t¨ªtulos de carreras. La vibraci¨®n, al principio muy b¨¢sica y solo con un n¨²cleo y una intensidad en N64, ha ido evolucionando hasta lo que es hoy, con el mejor exponente en el mando de Xbox One y sus gatillos con motores aut¨®nomos.

7. Memory Card controlable, Dreamcast

Hab¨ªa que probar m¨¢s y m¨¢s cosas, y Dreamcast -una consola arriesgada se mire por donde se mire- ten¨ªa un nueva idea tambi¨¦n en sistemas de control. Tarjetas de memoria que sirvieran como unidad port¨¢til, con su propia pantalla y panel de controles como si fueran una GameBoy. Sonic Adventure nos dejaba criar a nuestro Chaos dentro de esta unidad sin necesidad de tener la consola encendida ni la tarjeta introducida en el mando, otros juegos nos daban informaci¨®n que solo ver¨ªamos nosotros a trav¨¦s de esta pantalla, lo que favorec¨ªa jugabilidad con una segunda pantalla y asim¨¦trica tan fomentada hoy por Wii U. La idea no cuaj¨®, y solo esta ¨²ltima consola de Sega cont¨® con este sistema de control tan diferente y ¨²nico, sistema basado plenamente en la tarjeta de memoria, para poder llevar nuestras partidas y otras cosas de una consola a otra, o ver algo que nadie m¨¢s ver¨ªa, y todo con pilas de bot¨®n que se gastaban r¨¢pido pero que iniciaron posibilidades que hoy s¨ª se han adaptado.

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8. Los botones anal¨®gicos, sensibles a la presi¨®n

Namco prob¨® suerte en esta disciplina con su particular mando NeGCon. Pero fueron PlayStation 2 y su DualShock 2 los que introdujeron de verdad con fuerza y muchos t¨ªtulos esta idea: no s¨®lo las palancas eran anal¨®gicas, sino tambi¨¦n los botones. Curiosamente no se trataba ¨²nicamente de los gatillos, sino tambi¨¦n los principales (Equis, Cuadrado...), contando con diversos niveles de presi¨®n de hasta 8 bits de pulsaci¨®n. De esta forma pod¨ªamos, por ejemplo en un juego de coches, pulsar el acelerador s¨®lo hasta un cierto punto y mantener una velocidad constante sin ir a la m¨¢xima. Mientras en los gatillos ten¨ªa todo el sentido del mundo, y cada vez se han ido perfeccionando m¨¢s, no era as¨ª con los botones frontales, dada su escasa profundidad, as¨ª que ese punto se perdi¨® en las siguientes generaciones.

9. Jugando con c¨¢maras

Tras el experimento de edici¨®n de fotos y otras interacciones que fue GameBoy Camera, Sony se abre al mercado de jugadores poco habituales y de cualquier edad con EyeToy, un dispositivo que influy¨® en la chispa de nacimiento de Kinect tanto como lo hizo el anterior Sega Activator de Mega Drive. Con juego hom¨®nimo donde se recopilaban diversos minijuegos simples que manejar solo con el cuerpo, sin mandos tradicionales, PS2 tuvo con esta c¨¢mara captadora de movimientos una invitaci¨®n a gente que no quisiera complicarse en controles con botones y sticks. Hab¨ªa fallos de reconocimiento, bastante retraso entre la imagen de pantalla y los movimientos demasiado r¨¢pidos del cuerpo o interacciones que no se produc¨ªan. Era un prototipo y su tecnolog¨ªa b¨¢sica lo dej¨® en una curiosidad, eso s¨ª, muy sonada. Parece ser que a Microsoft le fascin¨® la idea y a partir de ah¨ª trabajo en Kinect, una c¨¢mara mucho m¨¢s avanzada con reconocimiento de voz, infrarrojos para hacer escaneos de la habitaci¨®n y sus participantes, mejores tiempos de respuesta, etc. Pero tampoco el Kinect de 360 cumpl¨ªa el ansiado deseo de vernos dentro de la pantalla, algo que quiere dejar por fin atr¨¢s el nuevo Kinect de Xbox One y pronto con t¨ªtulos como Kinect Sports Rivals pondremos a prueba.

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10. La revoluci¨®n Nintendo DS

Nintendo siempre quiso revolucionar lo existente en t¨¦rminos demanejo con sus consolas, y Nintendo DS es quiz¨¢ y detr¨¢s de las cl¨¢sicasde la compa?¨ªa la que m¨¢s innovaciones y propuestas a modo deprestaciones introdujo, justo en el momento donde no hab¨ªan empezado a¨²na explotar los tel¨¦fonos m¨®viles con pantalla t¨¢ctil. Dos pantallas,una t¨¢ctil, y micr¨®fono como opci¨®n leve de control para determinadoscomandos y acciones. El juego t¨¢ctil ya se hab¨ªa probado en otrosdispositivos, pero Nintendo supo encontrar su sitio y crear unaplataforma totalmente abierta a cualquier tipo de p¨²blicos que hac¨ªa muynatural y accesible el manejo tocando, dibujando, pulsando... Las dospantallas permit¨ªan una nueva dimensi¨®n en videojuegos, con informaci¨®nadicional en la segunda o botones virtuales alojados en ella quesirvieran de complemento a sus botones reales. Era bastante potente parasu ¨¦poca y su vasto cat¨¢logo la llev¨® hasta las decenas de millones dem¨¢quinas que vendi¨®, con un r¨¢pido redise?o en DS Lite y siempremanteniendo la idea de poderla cerrar, algo que ha permanecido en 3DS,aunque se ha abandonado en la ¨²ltima 2DS.

11. El stick en port¨¢tiles

Fue PSP la encargada de probar el anal¨®gico en consolas port¨¢tiles, una m¨¢quina avanzada para su ¨¦poca que adem¨¢s introduc¨ªa otros avances como la potente pantalla y el ya extinguido formato de juegos y pel¨ªculas en UMD. La llegada de la palanca anal¨®gica a consolas para jugar en cualquier sitio era algo deseado en una ¨¦poca donde todos los jugadores de consola se hab¨ªan hecho ya a ¨¦ste manejo, y donde Xbox 360 y PlayStation 3 asomaban con presencia la cabeza. Fue quiz¨¢ lo ¨²nico que no pudo introducir a tiempo Nintendo DS, por eso no tard¨® en se?alarse como algo muy positivo en su sucesora, 3DS. Pero todav¨ªa se resiste a Nintendo el stick derecho, mal llevado a posteriori con el Bot¨®n Deslizante Pro, que no encaja en todos los modelos de 3DS (XL, 2DS...) y en muchos juegos ha demostrado ser esencial. PlayStation Vita, en cambio, s¨ª quiso apostar por un segundo stick desde el primer momento, mejor¨¢ndolo adem¨¢s enormemente frente al de PSP, de tipo deslizante.

12. Los sensores de movimiento

En su ambici¨®n por captar a nuevos jugadores, Nintendo dio un determinante paso adelante en 2006 con el lanzamiento de Wii, una m¨¢quina que ha superado los 120 millones de unidades vendidas y se ha colado en hogares donde jam¨¢s se pens¨® en una videoconsola. La introducci¨®n definitiva de control por movimiento ha marcado toda la generaci¨®n que cierra y est¨¢ absolutamente presente en la actual y port¨¢tiles de hoy. La tecnolog¨ªa primigenia del mando, no obstante, era algo pobre para la experiencia que promet¨ªa, usando s¨®lo un aceler¨®metro de tres ejes. Nintendo lo arregl¨® posteriormente con el Wii MotionPlus, un accesorio que se conectaba al mando y le ofrec¨ªa mucha mayor precisi¨®n gracias a un par de giroscopios. Finalmente el Wii MotionPlus se incluy¨® de serie en todos los mandos fabricados poco despu¨¦s de su lanzamiento. Otro avance importante del Wiimote fue el uso de una barra de infrarrojos sobre la televisi¨®n junto a una peque?a c¨¢mara integrada en el mando, de manera que se convert¨ªa en un puntero inal¨¢mbrico emulando hasta cierto punto la funcionalidad de un rat¨®n. Incluso dadas sus limitaciones iniciales, el Wiimote fascin¨® al mundo y Sony pens¨® que deb¨ªa igualarlo meti¨¦ndole un aceler¨®metro al mando original de su PS3, el SixAxis, algo que result¨® ser un fiasco. Finalmente Sony se redimi¨® lanzando su propia versi¨®n del Wiimote, apod¨¢ndolo PlayStation Move, y que introduc¨ªa algunas mejoras en la detecci¨®n al funcionar en conjunci¨®n con la c¨¢mara PlayStation Eye. Microsoft por su parte, se arriesg¨® m¨¢s todav¨ªa con Kinect, un invento diferente y partiendo de EyeToy -como dec¨ªamos antes-. Era la llamativa c¨¢mara que eliminaba cualquier tipo de mando y nos dejaba jugar a videojuegos solo con el cuerpo y la voz. En Xbox 360 su precisi¨®n dejaba bastante que desear. Tambi¨¦n algo parecido ocurri¨® con el primer Wiimote hasta la llegada de MotionPlus, no demasiado preciso.

13. Mando inteligente e inal¨¢mbrico

Nintendo comenz¨® a experimentar con la tecnolog¨ªa inal¨¢mbrica en GameCube con el WaveBird Wireless Controller, una versi¨®n mucho m¨¢s aparatosa que el mando original con cable. Se conectaba mediante radiofrecuencia y requer¨ªa de un adaptador que se conectaba en el puerto del mando en la consola. Fue ya con Xbox 360, Wii y PlayStation 3 cuando la tecnolog¨ªa se perfeccion¨®, usando estas dos ¨²ltimas el est¨¢ndar Bluetooth frente a uno propietario de la primera. Fue Microsoft la primera en incluir un bot¨®n central en su controlador para acudir al men¨² principal de la consola sin abandonar el juego, un enorme bot¨®n esf¨¦rico con la X caracter¨ªstica que Wii redise?¨® en el bot¨®n Home y PS3 en el bot¨®n PS. ?sta ha sido la generaci¨®n de las consolas multimedia y este bot¨®n -inspirado tambi¨¦n de los smartphones de m¨¢s ¨¦xito- deb¨ªa estar en todo controlador. Al mismo tiempo, por fin se eliminaban definitivamente los cables, con pilas AA tanto para 360 y Wii mientras que el SixAxis y posterior DualShock 3 se manten¨ªan con bater¨ªa aut¨®noma, recargable a trav¨¦s de Mini USB. Todo esto de la desaparici¨®n de los cables, al menos parcial, a?ad¨ªa a los mandos tambi¨¦n paneles de LEDs que indicaban su sincronizaci¨®n con la consola, nivel de bater¨ªa restante, n¨²mero de jugador, etc. El controlador en consolas de sobremesa ten¨ªa por fin la comodidad que otorgaban las port¨¢tiles, aunque tuvo que evolucionar hasta el dise?o m¨¢s reducido de hoy.

14. El giroscopio en port¨¢tiles

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PlayStation Vita y Nintendo 3DS tienen aceler¨®metros y giroscopio entre sus prestaciones para el control. De nuevo fue Nintendo la pionera en este ¨¢rea con algunos juegos para GameBoy Advance que inclu¨ªan un sensor de movimiento, como Yoshi's Universal Gravitation, aunque aparentemente hab¨ªan quedado en an¨¦cdota. Fueron realmente los m¨®viles los que popularizaron este sistema de control, llevados por la falta de botones. T¨ªtulos muy populares como Temple Run utilizan un control basado en el giroscopio del tel¨¦fono o la tableta, y las nuevas port¨¢tiles sab¨ªan que no pod¨ªan perderse las prestaciones de estos aparatos, como el control desde pantalla t¨¢ctil o el que obliga a mover la consola. A ello a?aden por supuesto controles f¨ªsicos, una prestaci¨®n que no est¨¢ en smartphones ni tablets, lo que las mantienen como las plataformas m¨¢s completa para jugar en cualquier lugar.

"El bot¨®n Home en posici¨®n central del mando facilita el acceso directo a todas las funciones multimedia y men¨²s ra¨ªz de las consolas."

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15. El touchpad

Otra de las innovaciones destacadas en lo que respecta a mandos en el sector de los videojuegos en los ¨²ltimos a?os es el llamado touchpad, es decir, una peque?a porci¨®n del mando que incluye funcionalidades t¨¢ctiles y que se puede usar par muchas acciones. El touchpad se integr¨® en Playstation Vita y m¨¢s tarde en el mando de PlayStation 4, el DualShock 4, y permite realizar acciones espec¨ªficas en juegos como Killzone: Shadow Fall para, por ejemplo, controlar diferentes elementos de la interfaz como habilidades (caso de el B¨²ho). En el caso de PSVita, este concepto ha tenido usos m¨¢s innovadores como con Tearaway, donde el jugador puede "introducir" su dedo en la pantalla para alterar los escenarios o en Uncharted: El Abismo Dorado donde algunos puzles se resolv¨ªan con este control. A pesar de que el touchpad resulta una innovaci¨®n interesante, parece que cuesta que los estudios le saquen partido real, por lo que por el momento no pasa de funcionalidad casi anecd¨®tica en Vita, m¨¢s amortizado en PS4.  

16. Los comandos de voz firmes, Kinect

Exist¨ªa el referente de Konami Laser Scope para comandos de voz, pero no triunf¨® debido a u imprecisi¨®n. Pese a que ya Nintendo DS y 3DS hab¨ªan experimentado con el micr¨®fono para llamar a los perritos de Nintendogs o para algunas ¨®rdenes de escuadr¨®n en juegos b¨¦licos, no es hasta la llegada del primer Kinect y mucho mejor con el sgundo cuando de verdad el control por voz adquiere un rol importante. Moverse por los men¨²s de Xbox 360 y One con el reconocimiento de ¨®rdenes orales en castellano se queda como una mera an¨¦cdota al lado de c¨®mo introducen los juegos los comandos de voz en su gameplay, desde pedir ayuda a otros supervivientes en Dead Rising 3 hasta ayudar a dar forma a un zoo mayor y mejor en el nuevo Zoo Tycon. En otros sistemas, como PS3, Sony prob¨® con esto del manejo oral en SingStar y su selector de canciones, con un parche que permite desde entonces decir el t¨ªtulo de una canci¨®n o el grupo que la canta para acudir a ella. Luego est¨¢ el Wii U GamePad, tambi¨¦n con micr¨®fono, ayudando a convertirse con esta caracter¨ªstica en uno de los mandos m¨¢s completos jam¨¢s creados, mejor aparato tecnol¨®gico del 2012 para la revista TIME solo por detr¨¢s del iPhone 5.

17. El manejo mediante App

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Dicen que lo veremos mucho esta generaci¨®n y que las aplicaciones dem¨®viles y tablets tendr¨¢n cada vez m¨¢s presencia en los juegos deconsola y ordeandores. Pero respecto a manejo, que es lo que nosinteresa en este reportaje, especialmente rese?able es el caso de Beyond: Dos Almas, un t¨ªtulo que cambia ligeramente su gameplay sise controla desde un m¨®vil o una tableta para adaptarse a este tipo decomandos, simplificarse y hacerse mucho m¨¢s accesible para todo elmundo, haya jugado alguna vez a videojuegos o no. La App Beyond Touch dejamanejar a la protagonista con trazos, interactuar con todos loselementos de cada escena con intuitivos toques leves y tomar decisiones oresolver momentos de tensi¨®n solo acertar determinados Quick Time Events t¨¢ctiles.La parte explorativa del juego, el manejo del fantasma Aiden, seautomatiza para no hacerse engorroso. Un acierto para acercar el t¨ªtulo apersonas que jam¨¢s coger¨ªan un pad y una idea que muy probablemente serepita y hasta puede crear tendencia.

Una enorme pantalla en el mando, Wii U GamePad

La utilizaci¨®n de la segunda pantalla como complemento para los juegos es una tendencia clara en la actualidad. Valve por ejemplo ten¨ªa intenci¨®n de introducir una pantalla t¨¢ctil de alta resoluci¨®n en su Steam Controller, pero finalmente lo desestim¨® y situ¨® unos botones en su lugar en la parte central del mando. Sony tambi¨¦n ve cierto potencial en esta idea y ahora mismo permite jugar a casi cualquiert¨ªtulo de PS4 con una PS Vita, pero se queda en una segunda pantallapara jugar en cualquier parte del hogar m¨¢s que en una integraci¨®n enlos juegos. Por otro lado cada vez son m¨¢s las compa?¨ªas que se animan con las llamadas apps de compa?¨ªa para Android y iPad, si bien requieren necesitan que el usuario posea una tableta en casa. La ¨²nica que ha apostado fuertemente por este concepto hasta condicionar el dise?o de su mando ha sido Nintendo con el llamado Wii U GamePad, un mando que deja de ser un extra para convertirse en el eje central de la consola. La propuesta de la compa?¨ªa nipona permite jugabilidad asim¨¦trica utilizada en juegos como Nintendo Land y Wii Party U con bastante acierto, y que permite seguir jugando incluso cuando no tienes la TV disponible mediante el off-TV a una resoluci¨®n y calidad rese?ables (480p y 16/9). Todav¨ªa le falta tralla para crecer (m¨¢s innovaci¨®n, m¨¢s usos, m¨¢s apoyos de third parties), pero est¨¢ claro que el paso dado por Nintendo est¨¢ sirviendo de inspiraci¨®n en la estrategia de otras compa?¨ªas del sector.  

El bot¨®n Share y touchpad en sobremesa, DualShock 4

PSVita introdujo el touchpad, y PlayStation 4 lo ha colocado en la parte frontal de su mando para convertirlo en un panel de comandos direccionales m¨¢s, un tercero tras los sticks y la cruceta. Lo hemos visto en funcionamiento en varios juegos ya, como Killzone: Shadow Fall donde guiamos al B¨²ho con ¨¦l en cuatro ¨®rdenes distintas, el Tomb Raider: Definitive Edition donde permite cambiar de arma en un rect¨¢ngulo inferior, o en Thief donde funciona de esta misma forma solo que para las diversas puntas de flecha. Adem¨¢s de esta nueva placa para el manejo, el DualShock 4 a?ade otra innovaci¨®n, el Bot¨®n Share. Se elimina el Select y en su posici¨®n se coloca un peque?o y vertical botoncito que permite compartir o publicar partidas directamente, un acceso directo al comando de streaming o guardado de v¨ªdeos ingame. A priori no parece que tenga mucha importancia, pero est¨¢ claro que la decisi¨®n de Sony de colocarlo tan accesible y central se basa en las ideas que tiene la compa?¨ªa para las funciones sociales de su nueva m¨¢quina. En Xbox One, por ejemplo, este bot¨®n queda resuelto m¨¢s o menos con una orden de voz con Kinect, "graba eso", o pasando por el men¨² central de la consola.

La vibraci¨®n aut¨®noma de gatillos, Xbox One Controller

Es junto a las incorporaciones del DualShock 4 lo ¨²ltimo en tecnolog¨ªa de control en videojuegos. El Xbox One Controller tiene una particularidad ¨²nica que dio mucho que hablar en su presentaci¨®n y que ya veremos c¨®mo va sac¨¢ndosele partido, de momento ligeramente explotado por Forza Motorsport 5. Hablamos de los gatillos con vibraci¨®n aut¨®noma, un sistema que genera descargas en una mano y en otra de forma diferenciada, permitiendo tambi¨¦n cierto bloqueo de estos botones designados para los dedos ¨ªndice y anular de cada mano, de manera que tengamos la sensaci¨®n de pisar un acelerador real o de que el gatillo de un arma se ha quedado encasquillado. En Forza 5, tambi¨¦n, sirve como indicador de rueda concreta en mal estado (izquierda o derecha) o salidas de la pista y roce de la l¨ªnea en el asfalto, con una leve vibraci¨®n que aporta la sensaci¨®n de manejar un volante real con el autom¨®vil sobre la pintura, Hay bastantes ideas en el aire para amortizar esta nueva tecnolog¨ªa, esperemos que Microsoft y las third parties le saquen buen partido para que hablemos verdaderamente de un paso adelante enorme dado desde este ergon¨®mico controlador.

La tecnolog¨ªa h¨¢ptica, Steam Controller

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Al hablar de tecnolog¨ªa h¨¢ptica nos podemos refererir a m¨²ltiples cosas y es algo que lleva rondando bastante tiempo en el mundo de los videojuegos. Grosso modo quiere decir que el juego interacciona con el jugador a trav¨¦s de vibraciones m¨ªnimas que le permite un mayor nivel de inmersi¨®n. Ha habido por ejemplo ratones h¨¢pticos que no llegaron a triunfar, la vibraci¨®n de los gatillos de Xbox One podr¨ªa llegar a entrar en este campo y es algo muy com¨²n en los tel¨¦fonos m¨®viles mientras los utilizamos. Valve ha introducido este concepto en su Steam Controller sustituyendo a las tradicionales palancas anal¨®gicas por unas superficies semiesf¨¦ricas por las que se desplaza el dedo. Al no sentir el propio movimiento de la palanca y por tanto saber cu¨¢nto hemos desplazado el dedo en una direcci¨®n, la tecnolog¨ªa h¨¢ptica nos informa en un panel t¨¢ctil que a priori no presenta este tipo de referencias. Es por tanto algo a medio camino de las palancas y un rat¨®n, posiblemente apto para juegos de PC pero que a¨²n est¨¢ refin¨¢ndose. Veremos si termina de cuajar y la compa?¨ªa no da marcha atr¨¢s como con la pantalla t¨¢ctil.

Los mandos raros y no tan influyentes

Han existido desde el principio de las consolas muchos controladores con ideas disparatadas que podr¨ªan haber influido tanto en posteriores como lo hicieron las pistolas Nintendo Zapper o la c¨¢mara EyeToy. Sin embargo, los controladores que repasamos en este ¨²ltimo ep¨ªgrafe no llegaron a dejar una huella como la de los anteriores. Aqu¨ª, para empezar, Nintendo volvi¨® a experimentar con R.O.B, el peque?o robot de NES que contaba con su propio juego y gameplay pensado para sacar partido al dispositivo. Lo cierto es que la compa?¨ªa ha sido propulsora de  muchas nuevas ideas , como los timbales de Donkey Kong Konga, otro manejo rompedor que lleg¨® a dejar controlar el brillante plataformas musical Jungle Beat. Y s¨ª de juegos musicales va la cosa, no se quedan atr¨¢s todos los perif¨¦ricos de Guitar H¨¦roe y Rock Band que emulaban instrumentos musicales. Guitarra, bater¨ªa y hasta teclado o mesas de pinchar con la salida de DJ Hero. Tambi¨¦n, por supuesto, micr¨®fonos, siguiendo la l¨ªnea iniciada por SingStar y su puesta en escena visual mediante barras mel¨®dicas representativas del tono que el cantante-jugador deb¨ªa clavar.  SingStar es hoy free to play en PS3 y sus micr¨®fonos han evolucionado hasta hacerse inal¨¢mbricos, idea que calca Wii U con Sing Party gracias al micr¨®fono incorporado en el GamePad.

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Peso similar o incluso superior tuvieron los volantes, otro perif¨¦rico de manejo hoy muy bien mantenido en la mayor¨ªa de juegos de conducci¨®n. La sensaci¨®n de realismo es absoluta con los volantes, algunos equipados hasta con sill¨®n de piloto, freno de mano, palanca de cambios... Una maravilla para el automovilismo virtual. O las alfombrillas de Dance Dance Revolution, una de las recreativas m¨¢s exitosa de la historia que tambi¨¦n quiso colarse en los salones de todo el mundo con su perif¨¦rico para la versi¨®n dom¨¦stica. La serie Buzz!tuvo un enorme apogeo en los tiempos de PlayStation 2, y con ella nacieron los pulsadores con diversos botones de colores ideales para concursar en el juego y elegir las respuestas adecuadas mientras se compet¨ªa contra otros jugadores en una misma pantalla. Cabe mencionar adem¨¢s la llegada de la Realidad Aumentada y los cachivaches que permiten el juego con ella, como las cartas de RA de Nintendo 3DS y PSVita o el libro de Wonderbook, un juguete de ¨¦xito indiscutible entre los m¨¢s peque?os.

M¨¢s all¨¢ de todo esto que todav¨ªa hoy sigue teniendo bastante presencia en muchos hogares y la industria en general, hay otros perif¨¦ricos realmente raros para controlar videojuegos de consola. El mando-sierra de Resident Evil 4 es considerado hoy toda una reliquia de coleccionista ya que permit¨ªa jugar al c¨¦lebre t¨ªtulo de sushi ni Mikami empu?ando esta r¨¦plica del macabro artilugio rural. O la nueva cabina simuladora para jugar a t¨ªtulos de mechas, entre ellos Titanfall, una experiencia de juego totalmente envolvente y bastante m¨¢s complicada y realista para ponernos en la piel de un piloto de estas moles mec¨¢nicas. Game Boat, otra excentricidad, permit¨ªa jugar al minijuego de bajada en balsa de Kinect Adventures desde una propia balsa hinchable en el suelo de nuestro sal¨®n. Bandai lanz¨® en 1998 otra curiosidad, el GameBoy Pocket Sonar, un curioso analizador de peces que costaba unos 100 euros, casi nada. O Sega Activator, un oct¨®gono capaz de registar con infrarrojos algunos movimientos del jugador para traspasarlos a t¨ªtulos de lucha, una idea que no funcionaba demasiado bien con la tecnolog¨ªa de entonces en Mega Drive pero que sin duda inspir¨® a EyeToy y Kinect.

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Una ca?a de pescar (Sega Bass Fishing Controller para Dreamcast), un panel de mandos de un submarino Steel Batallion Controller o hasta el controlador basado en una locomotora de tren son otras maravillas sin demasiado futuro y precios demasiado altos. A parte queda Titan Sphere, una enorme esfera que colocar entre las piernas y capaz de recoger nuestro movimiento de ¨¦stas para trasladarlo al juego, de locura. Han existido muchos otros inventos exc¨¦ntricos y llamativos, intentos de acercamiento a la realidad virtual fuese por el camino que fuese, ideas que quiz¨¢ nunca deber¨ªan haberse materializado. Pero bueno, muchas de estas parafernalias futuristas tambi¨¦n han inspirado artilugios de m¨¢s ¨¦xito, versatilidad con juegos y mejor funcionamiento, por lo que tambi¨¦n son una parte crucial para formar los controladores tal y como los conocemos hoy, repletos de caracter¨ªsticas que permiten juego m¨¢s divertido, inmersivo y satisfactorio.

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