Esta semana es la Games Developer Conference y todo hace indicar que vamos a asistir al comienzo de algo que puede marcar un antes y un despu¨¦s en el videojuego. Por primera vez nos encontramos que la Realidad Virtual est¨¢ a las puerta de ser algo tangible y de consumo p¨²blico, lo que hace nada era poco menos que una quimera. Est¨¢ costando, y sigue haci¨¦ndolo, convencer a un gran p¨²blico de que esto no es una fantas¨ªa, ni el en¨¦simo intento de crear expectativas infundadas en este campo, algo a lo que desgraciadamente estamos acostumbrados. Durante muchos a?os se ha vendido la idea de que esta era una revoluci¨®n en ciernes, pero despu¨¦s de varios intentos lo ¨²nico que ha quedado es una profunda desconfianza sobre cualquier menci¨®n al tema. Tampoco ayuda el hecho de que sea una experiencia tan personal y tan dif¨ªcil de transmitir al p¨²blico, es complicado vender la inmersi¨®n total cuando su representaci¨®n en 2D son dos pantallas funcionando en paralelo, nada que ver con la experiencia de alguien con las gafas puestas. Pero todo hace indicar que esta vez s¨ª, que est¨¢ aqu¨ª, que est¨¢ de camino de algo que es posible comprar en las tiendas. Lo que antes quedaba reservado s¨®lo a nivel te¨®rico y experimental est¨¢ en el complejo camino de convertirse en un producto para el consumo en masas, lo que hace que vuelva a ser excitante. El gran responsable de este fen¨®meno es Oculus Rift , que comenzaron a hacer ruido gracias a un exitoso Kickstarter y han conseguido ganar credibilidad a marchas forzadas desde entonces. La idea de usar el crowdfunding para permitir a cualquiera tener acceso al prototipo inicial ha sido fant¨¢stica, y ha permitido a muchos usuarios normales conocer de primera mano la experiencia y convertirse en cre¨ªbles abanderados de esta tecnolog¨ªa. El espaldarazo de Carmack, primero sirviendo de representante de lujo en el pasado E3 y posteriormente abandonando id para convertirse en Jefe de Tecnolog¨ªa de Oculus, tambi¨¦n ha sido muy importante de cara a la comunidad tradicional de aficionados. Impresiones tras impresiones, reportaje tras reportaje, v¨ªdeo tras v¨ªdeo Oculus Rift est¨¢ ganando una de sus batallas m¨¢s dif¨ªciles, que es simplemente demostrar que no es una fantas¨ªa. A pesar de que el prototipo tiene sus problemas -particularmente una resoluci¨®n limitada a 1280x800- ha conseguido convencer a miles de personas de estar ante algo nuevo, emocionante y relativamente accesible. Es el cimiento p¨²blico sobre el que se levantar¨¢ la futura versi¨®n comercial: Crystal Cove, unas gafas con una resoluci¨®n de 1080p, pantallas OLED y un mejor sistema de captura de direcci¨®n de la cabeza y el cuerpo. La Realidad Virtual es muy delicada para el usuario, con una fina frontera entre la inmersi¨®n total y una angustia muy real. Nuestra mente no asume bien cosas ¡°tolerables¡± en una pantalla como el lag, bajadas de framerate o el motion blur, especialmente con cosas como desfases entre nuestros movimientos de cabeza y campo de visi¨®n; si miramos arriba, la respuesta del caso debe de ser casi tan buena como la de nuestros propios ojos, o nos arriesgamos a experimentar mareos y malestar. Es algo que no s¨®lo depende de las gafas, tambi¨¦n depende del propio software, as¨ª que es delicado y complejo, pero el paso indispensable es que Crystal Cove sea impecable y por eso es fundamental que Oculus no falle en su lanzamiento.
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Pero esto no es s¨®lo una compa?¨ªa avanzando en solitario. El ruido que est¨¢ haciendo Oculus Rift ha despertado a gigantes que siempre han tenido esa tecnolog¨ªa en fase experimental dentro de sus departamentos de R&D. Sony en particular parece que est¨¢ muy cerca de desvelar sus propios planes al respecto, algo que los rumores apuntan que suceder¨¢ en esta pr¨®xima Games Developers Conference. Si una compa?¨ªa como Sony apuesta por esta tecnolog¨ªa como una parte complementaria de sus consolas, estaremos ante la prueba definitiva de que estaremos m¨¢s cerca que nunca de ver la Realidad Virtual entrando en nuestros hogares, con una posible inversi¨®n real por parte de los estudios en crear software comercial adaptado o espec¨ªfico para las gafas. Ya tenemos varios ejemplos golosos de juegos en desarrollo que estar¨¢n adaptados a Oculus, como es el caso de Star Citizen, Elite IV y EVE: Valkyrie, un juego exclusivo para esta tecnolog¨ªa que se ha convertido en uno de sus grandes abanderados. Sony podr¨ªa unirse a la fiesta creando experiencias propias para esta tecnolog¨ªa, pero habr¨¢ que ver antes de nada cu¨¢l es la soluci¨®n que proponen en este campo y si est¨¢ a la altura de sus rivales en cuanto a capacidad inmersiva, motion track y otros elementos imprescindibles para que esta ilusi¨®n se sostenga. Hay que evitar triunfalismos y atender a las l¨®gicas dudas que todav¨ªa quedan como piedras en el camino. Desde el punto de vista comercial, va a ser complicado convencer a un p¨²blico masivo de invertir una suma considerable en una gafas. Estamos hablando de 300-400 euros -es una estimaci¨®n, no hay precios oficiales todav¨ªa para la versi¨®n comercial Oculus Rift-, y adem¨¢s de la necesidad de ponerse un perif¨¦rico aparatoso, por lo que se va a necesitar levantar grandes expectativas para vencer esas resistencias. La parte comercial es importante para sostener la otra columna maestra: los juegos. Si las gafas funcionan como deben pero no hay productos que le saquen partido, tampoco llegaremos muy lejos. Se ha podido ver en estos meses con el prototipo actual de Oculus un anticipo de algunos de los problemas que veremos si los estudios no se toman en serio el desarrollar para esta tecnolog¨ªa, que es mucho m¨¢s exigente y no admite algunas de las comodidades que se toleran en un videojuego ¡°normal¡±. Van a haber fallos, van a haber problemas, pol¨¦micas y discusiones entre aficionados, algunos de los cuales van a seguir pensando que esto no merece la pena, o van a dibujar paralelismos con la manera en la que se ha desinflado el 3D, o simplemente van a expresar su rechazo a ponerse unas gafas. Tambi¨¦n habr¨¢ competencia y ser¨¢ interesante ver c¨®mo se desarrolla. No s¨®lo tenemos la posibilidad de Sony, tambi¨¦n tenemos otras compa?¨ªas como Technical Illusion, formada por varios ex-empleados de Valve que est¨¢n preparando su alternativa a Oculus con castAR , para el que consiguieron tambi¨¦n una financiaci¨®n inicial con Kickstarter.? Precisamente porque todo esto es nuevo habr¨¢ problemas, porque siempre los hay cuando una nueva tecnolog¨ªa se introduce al gran p¨²blico, pero eso es tambi¨¦n lo que lo hace excitante, el hecho de estar ante lo que parece una nueva frontera, una nueva v¨ªa de desarrollo para el videojuego. Esta semana la industria se reunir¨¢ para hablar de su futuro en San Francisco y por primera vez parece que la Realidad Virtual es una parte visible del mismo. Pase lo que pase, ser¨¢ interesante ver en qu¨¦ queda todo y c¨®mo se va desarrollando.