Clasicos de Culto

IPs que se han olvidado. Propuestas de calidad que no encontraron su p¨²blico, redescubiertas y valoradas con el paso de los a?os. Vamos a repasar algunos de esos t¨ªtulos que llevan el ep¨ªgrafe de Juego de Culto y dar un viaje por ese lado que pocas veces se suele observar en los juegos.

¡°Demasiado extra?o para vivir y demasiado raro para morir.¡±, Miedo y Asco en Las Vegas

Libros de culto. Pel¨ªculas de culto. Canciones de culto. Y Videojuegos de culto. ?Qu¨¦ es lo que provoca esto??Qu¨¦ factores se dan cita bajo qu¨¦ condiciones para que esto suceda? ?C¨®mo pasa un juego del estatus de ser normal a ser de culto? Tanto en este sector como en otros de entretenimiento, lo usual es que la obra en cuesti¨®n tenga valores que destacar aunque falle en su intento inicial de conquistar al p¨²blico, que luego la va redescubriendo y levantando su popularidad ya sea a nivel global o m¨¢s localizada en seg¨²n qu¨¦ c¨ªrculos. O que, fuera parte del ¨¦xito obtenido, sea seminal, pionera en un g¨¦nero en espec¨ªfico o simplemente original y rompedora. O que simplemente tenga ciertas carencias aqu¨ª y/o all¨¢ al nivel que sea, que no termine de ser una obra redonda, y que por una raz¨®n u otra conquiste a una parte del sector.

El catalogar a una obra de culto ¨Csea por el motivo/baremo de los expuestos antes que sea- es algo que pasa con el cine ¨CPi, Cube, Memento, REPO: La Opera Gen¨¦tica, pieza de culto desde antes de su estreno,  Miedo y Asco en Las Vegas, del iconoclasta Terry Gilliam-; pasa con la literatura, la m¨²sica y la televisi¨®n ¨Chola, Doctor Who. Pasa siempre, ya sean obras que merezcan una segunda oportunidad, otras m¨¢s  mediocres, algunas para un sector, g¨¦nero o demogr¨¢fico en espec¨ªfico, o apenas incomprensibles a nivel popular porque el autor ha querido ser demasiado cr¨ªptico o simplemente no le ha dado la gana explicarse. Y pasa en lo videojuegos. As¨ª que vamos a embarcarnos en un viaje por piezas, t¨ªtulos y obras que por una raz¨®n u otra han alcanzado este estatus, aunque cosas del estilo de Rambo no las contemplaremos aqu¨ª, dejando el trash de culto aparcado en esta selecci¨®n.

 Como siempre no est¨¢n todas las que son, algo que en este caso es directamente IMPOSIBLE, as¨ª en may¨²sculas, ya que el criterio de considerar lo que es de culto es algo demasiado expuesto a la interpretaci¨®n personal antes que a una popular regida por c¨¢nones. Vamos con algunas que en general s¨ª se pueden catalogar como tal, aunque otras plantear¨¢n debates, dilemas y opiniones encontradas. Y para eso estamos aqu¨ª y redactamos estos temas, para plantear, debatir y descubrir, contrastar y dialogar sobre distintos puntos de vista en los comentarios y en el foro. Para eso y para hacerle un peque?o homenaje a la figura de Kenji Eno, autor, desarrollador y m¨²sico de fascinante trayectoria y repentina muerte a los 42 a?os tan complejo como tememario con sus estrategias de marketing, y del que repasaremos tres de sus obras. Pero ahora empecemos directamente con una mansi¨®n y un t¨ªtulo ochentero pioneros en muchos campos.

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Maniac Mansion
Empezamos fuerte. Y la verdad es que con algo que no tiene discusi¨®n posible ni en cuanto a su calidad ni en cuanto a su ¨¦xito. Maniac Mansion es a la Aventura Gr¨¢fica lo que El Exorcista al cine de Terror, el Dr¨¢cula de Bram Stoker al vampirismo o Final Fantasy a los RPG, una obra seminal, pionera, definitoria cuyos esquemas revolucionaron e implantaron una nueva forma de ver las aventuras. El lenguaje de programaci¨®n SCUMM instaur¨® unas claves que se convirtieron en un est¨¢ndar, luego evolucionadas, actualizadas, pero el germen est¨¢ ah¨ª. Adem¨¢s es una de esas obras maestras que solamente envejecen en cuesti¨®n gr¨¢fica ¨Cy ni eso, porque hoy d¨ªa se considera un ejemplo de Pixel Art-, porque a nivel jugable y narrativo la obra de Ron Gilbert, Gary Winnick y Lucasfilm Games contin¨²a tanto dando lecciones como retando con su dificultad a cualquiera que acepte intentar pasar sus puzles.

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Sweet Home
En materia de terror de culto ¨Cque en la 5?-6? Generaci¨®n se presta mucho por ser la ¨¦poca dorada del g¨¦nero-, muchos pensareis en Resident Evil, Silent Hill, Project Zero o Clock Tower. Tambi¨¦n en Haunting Ground, Kuon o Rule of Rose. Pero queremos ir m¨¢s atr¨¢s. M¨¢s incluso que a la ¨¦poca Alone in the Dark e ir directamente por una obra en muchos sentidos pionera y antepasado directo de los elementos vistos en estas. En un per¨ªodo de plataformas coloristas, brillantes e inocentes, Sweet Home de NES fue todo un mazazo en cuanto a pasar a un tipo de terror psicol¨®gico nada habitual en la d¨¦cada ¨Cse llevaba m¨¢s la sangre slasher de Viernes 13 y similares. Capcom decidi¨® adelantarse unos a?itos y concebir un t¨ªtulo RPG ambientado en una mansi¨®n, con puzles, gesti¨®n del limitado inventario, pantallas de carga en forma de puertas y el puro ¨¦nfasis en sobrevivir de criaturas de pesadilla. Nunca sali¨® de su tierra natal, algo que muchos lamentaron por ser algo chocante y original en ese momento, y un antecedente de la oleada de terror cinematogr¨¢fico oriental que The Ring encabezar¨ªa una d¨¦cada despu¨¦s como su terror¨ªfica y macabra historia ¨Cpero macabra- atestiguan.

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Snatcher
A finales de los 80, Konami dispon¨ªa de una serie de talentos en su plantilla a los que le concedi¨® la oportunidad de demostrar su val¨ªa. Uno de ellos acababa de escribir y dirigir con tan solo 24 a?os un juego para la MSX-2 pionero en muchos campos. El t¨ªtulo se llamaba Metal Gear, y su autor Hideo Kojima. Fan¨¢tico absoluto del cine y la narrativa f¨ªlmica, el creativo quiso homenajear a iconos de la Ciencia Ficci¨®n como The Terminator, Wicked City, Akira y, sobre todo, la obra maestra inmensa que marc¨® un antes y un despu¨¦s Blade Runner. Bajo la estructura de una aventura, con mec¨¢nicas Point & Click, de novela visual y de pel¨ªcula interactiva, usando comandos para interactuar y elementos como un asistente llamado Metal Gear ¨Cpuro auto-homenaje, Snatcher nos situaba en un entorno cyberpunk futurista como era la isla artifical de Neo Kobe City, con formas de vida artificiales que estaban matando y ocupando lugares en la sociedad. Manejando a un sosias de Rick Deckard, nos tocaba investigar una trama con unas escenas que elevaron su calificaci¨®n a Mayores de Edad. Alabada por la cr¨ªtica, 6 a?os despu¨¦s pudimos echarle mano en Occidente en 1994 gracias el Mega-CD, confirmando lo que es: Una obra de narrativa soberbia con una legi¨®n de admiradores que no ha hecho m¨¢s que crecer y que pronto podr¨¢n disfrutar los usuarios de Dreamcast.

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Vib Ribbon
Ejemplo de que lo diferente, chocante y rompedor no ha nacido hace una generaci¨®n con el asentamiento definitivo del sector indie, en 1999 y para la primera PlayStation encontramos uno de esos juegos para los que la palabra ¡®original¡¯ se queda corta. Vib Ribbon, que naci¨® para un anuncio de la Clase A de los veh¨ªculos Mercedes, es en su base un juego musical en el que superar obst¨¢culos al ritmo de la m¨²sica. Pero en la pr¨¢ctica, Masaya Matsuura concibi¨® una obra rompedora, absolutamente minimalista a nivel gr¨¢fico, ya que simplemente tenemos un fondo negro y un escenario 2D consistente en l¨ªneas vectoriales rectas que se llenan de obst¨¢culos seg¨²n las notas musicales, y una conejita protagonista que si fall¨¢bamos iba transform¨¢ndose en rana y hasta gusano. Lo mejor de la propuesta radica en que Vib Ribbon no se terminaba nunca por el simple hecho de que pod¨ªamos poner cualquier CD de m¨²sica en la PlayStation y configurar en base a su ritmo nuevos caminos, por lo que no era lo mismo jugar escuchando a Enya que a Metallica o Manowar.

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Shadow of Memories
Desarrollado por el m¨ªtico KCET de Konami, Shadow of Memories lleg¨® unos meses antes de que el mismo equipo estrenase su Silent Hill 2, por lo que esto le pas¨® factura. Esto y que algunos pensasen que era un survival con un esquema parecido a la serie Silent, encontr¨¢ndose despu¨¦s con que no ten¨ªa absolutamente nada que ver. El inicio del juego ya era una declaraci¨®n de intenciones: Tras salir de un caf¨¦ somos apu?alados. Y un djinn de sexo ambiguo nos ofrece la posibilidad de viajar en el tiempo e investigar qui¨¦n es nuestro asesino, en una trama con saltos temporales que van desde el 2001 hasta el 1580. En un formato de aventura en tercera persona, el detalle de la trama era tan alto que cualquier cambio que nos permitiesen hacer en por ejemplo 1580 lo ver¨ªamos reflejado en las eras posteriores. Corto ¨Cse hace en 5-6 horas-, y con un ritmo propio que lo alejaban de propuestas al uso de la ¨¦poca , Shadow of Memories es un t¨ªtulo con sus propias reglas jugables y que propicia la rejugabilidad, presentando hasta 8 finales distintos. Una obra que muchos no descubrieron en su momento, pero que merece la pena recuperar.

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Vanquish
Tras el boost del Bayonetta de Hideki Kamiya, Platinum Games se mantuvo en la acci¨®n en tercera persona con Vanquish, de nada menos que el director de Resident Evil Shinji Mikami. Usando la manida y explotada f¨®rmula del shooter en tercera persona, Mikami-san y los suyos crearon un aut¨¦ntico ejemplo de c¨®mo usar algo establecido y darle un vigor renovado, jugando con elementos como el sistema de coberturas, pero implementando un ritmazo arcade deudor de los Run & Gun 2D tan, tan fren¨¦tico, que el juego se convierte por momentos en un delirio de disparos a una velocidad de puro v¨¦rtigo, sobre todo gracias a las posibilidades del traje que llev¨¢bamos en cuanto a sus capacidades de deslizamiento. Una joya corta y que encima se nos hace m¨¢s corta a¨²n dado su fren¨¦tico gameplay, pero recomendada de pas¨¢rsela al menos una vez, sobre todo si se es fan del g¨¦nero o se busca un chute directo de acci¨®n y adrenalina pura.

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EarthBound
Casi 20 a?os, que se dice pronto. Al borde de las dos d¨¦cadas hemos tenido que esperar en el viejo continente a que uno de los Japan RPGs de puro culto de la etapa 16 BIT llegase a Europa. Pero al fin lo hizo durante el verano pasado. Y muchos pudieron por fin descubrir? la joyita de Nintendo y HAL Laboratory que era la secuela de la serie Mother que empez¨® en NES, aunque con el nombre cambiado en el mercado USA. Humor, parodias constantes dentro de un universo original y con ese toque desenfadado que le brinda su personalidad ¨Cen una ¨¦poca de JRPGS con h¨¦roes y quest ¨¦picas ve¨ªamos a chavales vestidos de manera normal-, EarthBound fue recibido fuera de Jap¨®n con mucha indiferencia en Estados Unidos, aunque este juego adelantado a su ¨¦poca se ha ido revalorizando hasta ser considerado como uno de los grandes del g¨¦nero en su ¨¦poca. Si os gusta el rol nip¨®n, lo teneis disponible en la consola virtual para Wii U.

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System Shock 2
Seguramente que no sentir¨ªamos lo mismo al leer el t¨ªtulo de este juego en este reportaje si lo que sucedi¨® hace dos semanas con sus creadores no hubiese tenido lugar. Pero sucedi¨®; Irrational Games cerr¨® sus puertas, unas puertas que se abrieron en 1999 con la secuela de otra pieza de culto como era su primera entrega. El predecesor del igual de m¨ªtico Bioshock implement¨® todo lo que despu¨¦s ver¨ªamos paseando por Rapture, y de hecho a un nivel m¨¢s complejo de control ¨Cel ARPG conoci¨® al FPS y al Survival Horror- y opciones en esta obra de arte visual, narrativa y jugable en la que un ordenador de nombre Shodan nos embarca dentro de la de la inolvidable nave Von Braun en una pesadilla de disparos, poderes y enemigos que 15 a?os despu¨¦s siguen siendo impactantes, dentro de un desarrollo que contin¨²a asustando. De compra obligada absoluta y a d¨ªa de hoy sin nada que envidiar a otros t¨ªtulos m¨¢s bonitos a nivel visual pero m¨¢s vac¨ªos y carentes de la brillantez de este.

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Panzer Dragoon
Abandonado en esta generaci¨®n salvo algunos ejemplos ¨CHouse of the Dead Overkill , RE Umbrella Chronicles, Child of Eden o Rambo The Videogame-, el g¨¦nero del shooter sobre ra¨ªles, ese en el cual nosotros debemos preocuparnos solamente de disparar, recargar y cubrirnos ya que el avance es autom¨¢tico, nos ha regalado t¨ªtulos de una jugabilidad, acci¨®n e intensidad endiabladas ¨CTime Crisis, Virtua Cop. Y entre los nombres m¨¢s m¨ªticos figura uno de los mejores juegos que la fallida Saturn recibi¨® en vida, de nombre Panzer Dragoon. Con una intro de aspecto cinem¨¢tico que en 1995 dejaba con la boca abierta, el juego mezclaba disparos en un futuro dentro de miles de a?os en el que humanos, armas, tribus y dragones se entremezclan dentro de un juego que sigue exhibiendo una jugabilidad adictiva ¨Cprobad a echad unas partidas-, una BSO para el recuerdo y al que el ¨¦xito de Sony y su PlayStation le pesaron en las ventas, pero no para entrar en el recuerdo y el imaginario colectivo.

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Beyond Good & Evil
En ocasiones, la culpa de que un juego no triunfe no est¨¢ tanto en su calidad o el recibimiento, sino en su campa?a de marketing y su estreno. En plenas navidades de 2003, la Ubisoft pre-Assassin¡¯s Creed estren¨® uno de los mejores plataformas que se recuerda, Prince of Persia: Las Arenas del Tiempo, dentro de una vor¨¢gine de t¨ªtulos que inclu¨ªan cosas como El Retorno del Rey y el primer Need for Speed Underground ¨Cambos de EA. Dentro de ese atasco navide?o, Ubi estren¨® con mucho menos campa?a Beyond Good & Evil, un t¨ªtulo que ven¨ªa del genio Michel Ancel pero condenado a un papel muy secundario. Obviamente, y con el ni?o mimado de la compa?¨ªa siendo el reboot del pr¨ªncipe de Persia, las aventuras de la reportera Jade apenas vendieron incluso a pesar de su naturaleza multiplataforma, y pronto baj¨® de precio. Pero con los a?os y el boca a boca, los usuarios descubrieron una de las mejores aventuras que la pasada generaci¨®n ha tenido, sobre todo gracias a comentarios populares como el de Peter Jackson, que no dud¨® tras jugarlo en llamar directamente a Ancel para que le hicieran el juego oficial de su film King Kong. ?Y del juego, qu¨¦ decimos? Que aprovech¨¦is que est¨¢ a un precio p¨ªrrico en su lograda remasterizaci¨®n HD en sitios como PlayStation Network para que os deis un atrac¨®n de variedad ¨Cplataformas, Stealth, combate, conducci¨®n, puzles, investigaci¨®n, fotograf¨ªa- en un universo de constante variedad visual del que ojal¨¢ esta generaci¨®n al fin veamos la tan ansiada secuela.

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American McGee¡¯s Alice/Madness Returns
Si tuvi¨¦ramos que usar ejemplos en una definici¨®n de diccionario de lo que es una obra de culto, American McGee y su Alice se colar¨ªan entre estos. Una bestia gr¨¢fica en su momento hace 14 a?os ¨Cno todos ten¨ªamos PCs para mover eso-, el primer Alice supuso una relectura de un cl¨¢sico de la literatura infantil que habr¨ªa firmado el mism¨ªsimo Tim Burton de esa ¨¦poca ¨Crepetimos, el de esa ¨¦poca de Sleepy Hollow y no el de ahora y su fallid¨ªsima Alice. McGee aprovechaba la obra de Carroll y la continuaba con una Alicia adolescente ingresada en un manicomio tras un incendio que asolaba la casa de sus padres, sumergi¨¦ndonos en una Wonderland oscura, retorcida, sangrienta, malsana, pesadillesca, en la que los soldados de la reina sangraban y nos convert¨ªamos en demonio. Una genialidad visual con un apartado art¨ªstico que solo envejece en la calidad de las texturas y una BSO hipn¨®tica, durante a?os creci¨® su estatus entre los usuarios, tanto que al final se dio luz verde a una segunda entrega que confirm¨® el talento del Spicy Horse de McGee para releer de la manera m¨¢s macabra y extravagante los cl¨¢sicos. Madness Returns ya no se manejaba como un TPS, sino como una aventura de plataformas y combates que elev¨® todo lo visto en el primer Alice, conformando una secuela que ya desde sus perturbadores teasers ten¨ªa ganado el t¨ªtulo de culto absoluto. Maravillosa, bizarra, demente, imperfecta, on¨ªrica y recomendable, adem¨¢s de incluir el primer Alice adaptado a consolas y manejo con el pad.

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Farenheit
Despues del ambicioso y adelantado a su ¨¦poca Omikron: The Nomad Soul, Quantic Dream y David Cage continuaron con su b¨²squeda del sentimiento humano y del realismo pre-Heavy Rain con Farenheit/Indigo Prophecy, uno de los primeros exponentes del nuevo esquema jugable en el terreno de la Aventura Gr¨¢fica, alejado del cl¨¢sico Point & Click. Con una historia cuyo punto de partida ya nos dejaba bien claro la originalidad y radicalidad de la propuesta, limpiar la escena de un crimen ritual cometido por nosotros mismos, la jugabilidad de Farenheit se apoyaba en decisiones elementales como limpiar los rastros de sangre para que no nos pillen, o pagar la cuenta de la cafeter¨ªa en vez de salir por la puerta sin interactuar con nada, como ser¨ªa habitual. Estos puzles org¨¢nicos se alternan con scriptados set-pieces que en ocasiones se antojaban geniales con respecto a los varios personajes contrapuntos que pod¨ªamos manejar, como el p¨¢nico de uno de ellos y el tener que controlar su respiraci¨®n. Bajo un argumento Noir malsano, macabro y muy intrigante estropeado un poco por un trozo final que se alejaba del realismo f¨ªsico inicial, Fahrenheit es una aventura cinematogr¨¢fica que busca lo mismo que Heavy Rain, aunque con una jugabilidad m¨¢s profunda, y que nadie deber¨ªa perderse.

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Shenmue 1 y 2
La joya de la corona de Dreamcast y una de las obras mejor valoradas de la historia del videojuego. Pese a la gran cantidad de t¨ªtulos memorables que componen el cat¨¢logo de la consola de Sega, incluso a pesar de que estamos ante la m¨¢quina con algunas de las mejores conversiones de juegos de lucha de la historia, Shenmue es un hito en el mundo de los videojuegos. La gran epopeya de ese genio de nombre Yu Suzuki, que deber¨ªa expandirse a lo largo de 16 cap¨ªtulos, se vio reducida a dos entregas en Dreamcast. Pero bastaron esos dos juegos para lograr un verdadero ¨¦xito de cr¨ªtica. Aquellos que le concedieron una oportunidad a la franquicia se encontraron con una historia y personajes ciertamente inolvidables. Como todo t¨ªtulo adelantado ¨Cy bastante- a su ¨¦poca,? muchos no consiguieron comprenderla y no fueron capaces de sumergirse en la historia. Pero estamos hablando de una soberbia recreaci¨®n del mundo real, y no ya s¨®lo por el detallad¨ªsimo acabado t¨¦cnico de personajes (con sus animaciones y rutinas diarias), escenarios, trabajo de doblaje, libertad para investigar o perder el tiempo a nuestro antojo (con recreativos, billares y dardos para distraernos), una soberbia banda sonora, y ante todo, un soberbio argumento, cargado de sorpresas, tensi¨®n y momentos emotivos. Shenmue 3 o Shenmue 1 y 2 en HD, manifestaos pronto.

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Eternal Darkness: Sanity¡¯s Requiem
El survival brind¨® a la genial GameCube uno de sus t¨ªtulos mejor valorados por p¨²blico y cr¨ªtica ¨Cactualmente un 92% en Metacritic-, y convertido por mano de sus bajas ventas en todo un juego de culto. Eternal Darkness: Sanity¡¯s Requiem se present¨® en sociedad en 2002, adentr¨¢ndose en el terror de una forma m¨¢s psicol¨®gica y menos expl¨ªcita. La rubia Alexandra Roivas cargaba con un legado familiar de sangre y muerte que no la convert¨ªa en protagonista exclusiva, sino en una m¨¢s de un reparto coral de doce personajes que de repente nos pon¨ªa en la piel de un centuri¨®n romano en la antigua Persia del 25 Antes de Cristo, o en la de un monje franciscano detenido en Amiens en 1485 por la Santa Inquisici¨®n ¨Cuna de las partes m¨¢s recordadas del juego. Con una atm¨®sfera digna de los escritos de maestros del terror como Edgar Allan Poe o HP Lovecraft, sin duda lo m¨¢s recordado de su jugabilidad era el efecto que la locura -patente que Nintendo registr¨®- ten¨ªa en los personajes que el estudio Silicon Knights ¨CBlood Omen: Legacy of Kain, Metal Gear Solid The Twin Snakes, Too Human- implement¨®. Junto a la barra de vida cont¨¢bamos con una de cordura, la cual, si bajaba en demas¨ªa, provocaba efectos que variaban de un personaje a otro: paredes sangrando, monstruos que desaparec¨ªan al atacarnos, sonidos como cadenas arrastrando, gritos, llantos¡­ Pero el que se llevaba la palma era uno que romp¨ªa la 4? Pared simulando errores en nuestra TV o Cube que culminaba en un pantallazo azul que a m¨¢s de uno nos peg¨® un susto enorme al pensar que nos hab¨ªamos cargado la consola. Intent¨® tener una secuela espiritual en Shadow of the Eternals, pero en eso se qued¨®, en intento. Demasiados puentes quemados, Dennis Dyack...

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?Dear Esther
Al igual que el cine tiene sus pel¨ªculas experimentales, los videojuegos tienen t¨ªtulos que no fueron concebidos con la idea de ser parecidos a otros, sino verdaderamente ¨²nicos? y no para todos los p¨²blicos. ThechineseRoom quiso comprobar hasta d¨®nde era capaz de llevar la narrativa convertida en la ¨²nica base jugable de una propuesta que se convert¨ªa en una experiencia en s¨ª. Cort¨ªsimo, meramente explorativo y apenas jugable en cuanto al minimalismo de su gameplay, Dear Esther era literalmente una carta de amor, confesi¨®n y tristeza en la que viv¨ªamos nuestra propia historia victoriana de p¨¦rdida y soledad, coronada por uno de los finales m¨¢s bellos, simples y delicados que se han logrado. Un viaje apenas interactivo que busca otras emociones diferentes a lo que las propuestas m¨¢s usuales est¨¢n encaminadas a lograr de nosotros.

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Okami
?Puede un juego ser considerado una obra de arte? El eterno debate nunca tendr¨¢ fin, al menos no de momento por m¨¢s que museos de la talla del MoMA de Nueva York o el Smithsonian incluyan cada vez m¨¢s videojuegos en sus obras y exposiciones. Pero lo que s¨ª est¨¢ claro es que es imposible contemplar aunque sean diez segundos del juego de Capcom y no sentir que estamos ante eso, ante una obra pict¨®rica que cobra vida ante nuestros ojos. Okami es una prueba de ello, y tambi¨¦n, como coment¨¢bamos en el an¨¢lisis de su obligatoria versi¨®n HD, ¡°una prueba de que hubo una vez una editora que segu¨ªa su instinto, imponiendo, ofreciendo, renovando en vez de adapt¨¢ndose a las leyes del mercado. Okami es tambi¨¦n una muestra del genio de un autor, Hideki Kamiya, y de un estudio irrepetible, Clover, que al menos de forma muy breve tocaron el cielo de la perfecci¨®n virtual. Porque esto es precisamente lo que ha hecho perdurar en la memoria gamer a todo aquel que vio en movimiento Okami : el hecho de que no se parece a nada que hayamos visto, que conserva una generaci¨®n despu¨¦s su propia identidad visual, como ejemplifica el que cada vez que se ve un juego que usa el estilo Sumi-e siempre se lo compara con ¨¦l. Este es sin duda, el mayor regalo que Clover le hizo a su obra: El regalo de convertirla en algo ¨²nico que siempre estar¨¢ ah¨ª, que siempre conservar¨¢ su belleza remasterizaci¨®n tras remasterizaci¨®n, porque la magia de todos los elementos visuales, jugables y sonoros fue confabulada para tal fin. Para aguantar por siempre el paso de las generaciones, igual que lo hacen las leyendas¡±.

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Manhunt
Desde los tiempos del primer Grand Theft Auto, Rockstar siempre ha querido dejar claro que no hace juegos precisamente para ni?os, sino para adultos. Y no solo por la violencia, sino por el tratamiento de ¨¦sta, los personajes, tramas, situaciones. Pero en 2003, sin querer acomodarse entre los laureles de GTA III y Vice City, el estudio realiz¨® su obra m¨¢s extrema, su juego m¨¢s radical con Manhunt, un t¨ªtulo que presenta un desarrollo muy marcado en la infiltraci¨®n y eliminaci¨®n silenciosa de objetivos, estilo otros como Hitman. Pero fue su envoltura lo que llam¨® la atenci¨®n tanto como para ser objetivo del ataque medi¨¢tico de no pocos frentes sociales y estamentales. En s¨ª, la propuesta habr¨ªa necesitado de alg¨²n pulido en la jugabilidad como retrataron las reviews de la ¨¦poca, pero su malsana ambientaci¨®n adaptando al presente una especie de El Malvado Zaroff presentado en forma de reality show snuff mezcla entre un Splinter Cell y los films Perseguido y la macabra Hostel; el desprecio absoluto de la vida humana reconvertido en entretenimiento medi¨¢tico ¨Cel manual del juego es una peque?a joya de humor negro a costa del mercado underground- y la violencia de las ejecuciones ¨Ccuanto m¨¢s brutalidad, mayor es la puntuaci¨®n- supusieron una experiencia que ciertamente no se parec¨ªa a ninguna vivida hasta ese momento. Su secuela, Manhunt 2, aument¨® todos los l¨ªmites tanto, que fue prohibida en medio mundo hasta que Rockstar censur¨® parte del contenido. Si creeis que lo habeis visto todo en materia de violencia virtual, daos una vuelta por el complejo del insensible Starkweather, coged un trozo de vidrio, una bolsa de papel o una katana, y visitad el peque?o infierno de culto que Rockstar concibi¨®. Recomendado un headset, para oir a nuestro titiritero particular d¨¢ndonos instrucciones directamente al o¨ªdo en una rotura de la 4? pared con el espectador brillante.

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Deadly Premonition
La mejor no-adaptaci¨®n o adaptaci¨®n extraoficial que se ha hecho de la serie de culto Twin Peaks, obra del no menos on¨ªrico y particular David Lynch, Deadly Premonition en su primera versi¨®n para Xbox 360 ¨Cy seamos sinceros, igual en PS3 y PC a pesar del remozado aumento HD- es un juego feote, con un acabado gr¨¢fico de la pasada generaci¨®n y unos controles que exigen paciencia, m¨¢s que para aprenderlos para no perder la calma. Pero una vez superado eso, que bast¨® para echar atr¨¢s a muchos usuarios, los que se quedan con la propuesta de SWERY descubren un survival horror ¨²nico, heredero directo del universo bizarro de Lynch, con una trama, personajes y di¨¢logos que bastan para crear una personalidad propia junto a su concepto ¨²nico de sandbox de investigaci¨®n, terror y existencialismo ¨Clos auto-di¨¢logos de Francis York con el otro personaje de la historia. Y por si ello fuera poco, se trata de un survival con momentos realmente espeluznantes de los que ya su primera hora de juego da una muestra considerable.? Una de esas obras para las que la etiqueta de juego de culto parece que fue hecha.

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Policenauts
Ya con el ¨¦xito a sus espaldas, aunque todav¨ªa falto de la consagraci¨®n que Solid Snake le brind¨® unos a?os despu¨¦s, en 1994 Hideo Kojima quiso seguir con el estilo creado en Snatcher con Policenauts, otra de esas obras que muchos han o¨ªdo hablar y pocos han jugado de verdad ¨Cmenos a¨²n que Snatcher, puesto que ¨¦sta ni siquiera sali¨® de Jap¨®n ni cuando fue porteada a PlayStation. De nuevo una aventura gr¨¢fica con esquema Point & Click, elementos de novela interactiva y hasta segmentos FPS, Policenauts volv¨ªa a reincidir en el tema de la Ciencia Ficci¨®n, aunque tambi¨¦n en el de las buddy movies de acci¨®n ¨Clos protagonistas son dos calcos del Riggs y Murtaugh que Mel Gibson y Danny Glover encarnaron en la serie Arma Letal. Un detective que viaja a una colonia espacial a investigar el asesinato de su ex-mujer inicia una historia en la que se paseaba el habitual elenco de personajes made in Kojima, incluyendo una tal Meryl, siempre vestida de militar y antiguo miembro de un grupo de fuerzas especiales llamado con el curioso nombre de Unidad FOXHOUND¡­ Policenauts es otro ejemplo del gusto que Kojima tiene por la narrativa y la fusi¨®n de esta con un estilo jugable y f¨ªlmico a la vez, y tambi¨¦n un ejemplo de causa perdida en Occidente, puesto que el t¨ªtulo est¨¢ disponible hasta en la PlayStation Network para PS3 y PSP, pero solo en la japonesa. Los que tengan curiosidad por ella pueden buscar los parches no-oficiales de traducci¨®n al ingl¨¦s para la versi¨®n PSOne.

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The Secret of Monkey Island
1990. SCUMM. Piratas. Fantasmas. Piratas fantasmas. Nombres imposibles. Con todo esto en una coctelera y el genio de tres nombres de la ¨¦poca dorada Lucasarts ya podemos crear una pieza magistral y llamarla por ejemplo Monkey Island. Porque eso fue lo que pas¨® en ese a?o cuando las mentes de Gilbert y Grossman ¨CManiac Mansion- se juntaron de nuevo y le hicieron hueco a un novato de nombre Tim Schafer, que crearon una joya en todos los sentidos de humor, puzles, aventura, trama, personajes y di¨¢logos brillantes, magistrales, imperecederos. Mucho se ha dicho ya de ella, poco queda nuevo por decir, y menos a¨²n para quienes la conozcan, siendo siempre un preciado recuerdo en las mentes de muchos y en la aventura gr¨¢fica. Porque, ?c¨®mo si no puede ser de culto algo que nos ha hecho aprendernos el nombre m¨¢s complicado de pronunciar y jo****! de escribir de aquella ¨¦poca, Guybrush Threepwood, sin fallos de redacci¨®n ni error al pronunciarlo? Venga, os retamos a un duelo de insultos o un concurso de escupitajos si no es as¨ª.

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Conker¡¯s Bad Fur Day
Ahora poco m¨¢s que un estudio al servicio de Kinect, Rare fue anta?o una de las desarrolladoras clave del sector, lanzando un torrente de propuestas jugables de calidad ya fuese en la ¨¦poca 16 BIT o la posterior de pol¨ªgonos y texturas. En 2001, mientras segu¨ªa en Nintendo ¨Cde donde jam¨¢s debi¨® haberse movido, como un ex-miembro del estudio ha rese?ado hace poco-, Rare lanz¨® uno de esos juegos que al estilo Saints Row 3 y 4 est¨¢n hechos sin m¨¢s intenci¨®n que la de divertirnos, de que nos lo pasemos bien, nos riamos y al tiempo juguemos. Conquer¡¯s Bad Fur Day comenz¨® su creaci¨®n siendo un proyecto para un demogr¨¢fico familiar, aunque algo pas¨® por el camino y el juego fue rehecho para un p¨²blico m¨¢s adulto que captase mejor los chistes pol¨ªticamente incorrectos y descacharrantes de la malhablada y alcoh¨®lica ardilla. La f¨®rmula Rare se mezcl¨® con el lenguaje soez, la violencia gr¨¢fica, referencias sexuales, humor grosero y parodias feroces cinematogr¨¢ficas para crear un plataformas de acci¨®n impecable a nivel t¨¦cnico, divertido, bien hecho, pero que lleg¨® al final del ciclo de Nintendo 64 y con una campa?a de marketing limitada debido precisamente a su contenido. Fue rehecho para la primera Xbox en 2005 y adem¨¢s con online, pero el recuerdo del original pesa m¨¢s.

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Jet Set Radio
Otro claro ejemplo del af¨¢n de Sega por ofrecer a sus usuarios juegos ¨²nicos. Al ritmo de nuestro DJ preferido, el Profesor K, nos pon¨ªamos en la piel de una banda de patinadores con el ¨²nico objetivo de vencer en la guerra urbana contra otros grupos. La manera de conseguirlo: marcando con graffiti nuestras ¨¢reas, borrando los emblemas de nuestros rivales. Un t¨ªtulo cargado de diversi¨®n, que combina varios elementos que funcionan a la perfecci¨®n: velocidad con nuestros skates, subi¨¦ndonos a todo tipo de barandillas y estructuras; ritmo de la excelente m¨²sica; huidas fren¨¦ticas de la polic¨ªa; graffiti imposible en paredes que parecen inaccesibles; grandes rivales que nos har¨¢n la vida imposible; un muy bello trabajo visual en cel-shading que consigue que a nivel gr¨¢fico el juego nunca envejezca; y, por supuesto, una jugabilidad de las que hacen historia, demostrando con su reciente versi¨®n HD que las joyas siguen si¨¦ndolo por m¨¢s tiempo que pase. E incluso lo tenemos para m¨®viles.

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Killer7
Parte del "Capcom 5", la alianza entre la compa?¨ªa de Osaka y Nintendo alrededor de Gamecube, con cinco juegos especiales y diferentes pensados en exclusiva para la m¨¢quina. Esa iniciativa qued¨® finalmente en poco en cuanto a exclusivas (s¨®lo P.N.03 qued¨® como tal, todos los dem¨¢s llegar¨ªan a PS2), pero de ah¨ª nacieron cuatro grandes t¨ªtulos, incluyendo este Killer7, la obra por la que muchos comenzaron a conocer a Goichi Suda. El t¨ªtulo impact¨® gracias a una narrativa Noir extrema fragmentada, desfragmentada, puesta del rev¨¦s, hecha pedazos y reconstruida mediante una galer¨ªa de personajes que inclu¨ªan gu¨ªas vestidos de sadomaso extremo, criadas francesas y enfermeras, viejos asesinos en silla de ruedas o eliminadores entre los que se contaban ciegos o p¨¢lidas chicas que usaban la sangre de sus cercenadas venas. Con un esquema de juego y control que solamente nos permit¨ªa avanzar de forma 2D en 3? Persona, para despu¨¦s pasar a disparar al estilo FPS, disparo, aventura y puzle se entremezclaban con una historia densa y trabajada para aquel que era capaz de seguir jugando tras sus primeros diez minutos.? Desquiciante, enfermizo, delirante, provocador, sanguinario, Killer7 es el tipo de juego que divide, que provoca cismas entre los que lo consideran un ejemplo de originalidad llevada a sus ¨²ltimas consecuencias y los que opinan que no hay por donde cogerlo. Pero tambi¨¦n es el ejemplo perfecto de juego que brinda variedad al cat¨¢logo de un sistema, en este caso primero a GameCube y luego en PlayStation 2.

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Primal
Hay juegos que merecieron una mejor suerte en sus carreras comerciales, porque calidad y personalidad no les faltaba. En este grupo entra Primal, t¨ªtulo de Cambridge Studios, creadores de los m¨ªticos MediEvil de PSX, en el que se puede apreciar el gusto por el detalle en cada apartado ¨Ccambiar el idioma de las voces en tiempo real, rejugar partes como estuvi¨¦semos viendo cap¨ªtulos de un DVD, 60FPS y escaneo progresivo para los pudientes en 2003. Dotado de una? historia que se gana a pulso la definici¨®n de '¨¦pica'; cuatro mundos enormes y absolutamente distintos entre s¨ª (un mundo de noche perpetua y siempre nevado, un reino submarino, un mundo de realeza decadente - cruce entre la Francia pre-revolucionaria y Tim Burton - y un reino dentro de un volc¨¢n) para explorar, explorar y explorar hasta aburrirte; un gameplay lleno de batallas (su punto negativo quiz¨¢s, que el sistema de combate habr¨ªa requerido de algo m¨¢s de desarrollo) y exploraci¨®n, pero en el que predominan los puzles al estilo de Ico, ya que siempre hay que mantener los dos carism¨¢ticos personajes juntos; unos gr¨¢ficos que a¨²n hoy aguantan estoicamente el tipo, activad los que pod¨¢is el escaneo progresivo; y un trabajo de voces, dobladas o en V.O. impecable, junto a una de las mejores bandas sonoras (la partitura firmada por los compositores de MediEvil y ejecutada por la Sinf¨®nica de Londres, que no las canciones rockeras de los combates) jam¨¢s escritas para un videojuego. En suma, una de las joyas m¨¢s infravaloradas de la PlayStation 2 y de la pasada generaci¨®n que pide a gritos ser lanzada en un pack doble HD junto al redondo Ghosthunter.

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Catherine
Demandado por no pocos fans de Atlus en Occidente, Catherine es de esos ejemplos que logra darle al cat¨¢logo de un sistema variedad y originalidad. Dif¨ªcil, muy dif¨ªcil de describir, la obra del estudio que ha gestado Persona y Shin Megami Tensei narra una historia de un treinta?ero que debe enfrentarse a la madurez o seguir sintiendo que tiene 20 y alejarse de las responsabilidades, lo mezcla con una de las femmes fatales a la par que inocente m¨¢s sensuales del videojuego y lo remata con una jugabilidad on¨ªrica mezcla de aventura, minijuegos, conversaciones, mensajes de m¨®vil y pesadillas de plataformas y puzles en escenarios tan aberrantes como curiosos. ?nico, personal, de esos que hay que jugarlo para poder comprenderlo, y de lejos entre el Top Ten de lo m¨¢s original de esta generaci¨®n que termina. Gracias Atlus, por traerlo por estos lares en esa caja de pizza para el recuerdo.

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Blade Runner

La segunda pieza virtual surgida de uno de los Opus Magno de la Ciencia Ficci¨®n que a d¨ªa de hoy sigue sin envejecer lo m¨¢s m¨ªnimo en nada ¨Ctendr¨¢ m¨¢s de 30 a?os, pero verla en Bluray es como ver un film rodado ayer mismo-, el juego de Westwood Studios acert¨® con un gui¨®n que no buscaba imitar al film Blade Runner, sino al igual que en Jurassic Park The Game, contar una trama que se desarrollaba en paralelo a la de Rick Deckard ¨Cla historia est¨¢ llena de constantes referencias al trabajo de este, y hasta Rachael nos dice que ya hab¨ªa hablado antes ¡°con otro Blade Runner¡±. Con 13 finales variantes de las tres posibilidades argumentales con las que el juego terminaba, el novato Roy McCoy era el personaje que manej¨¢bamos en un fascinante entorno en tiempo real no lineal, es decir, que mientras investigamos, los NPCs que la IA del juego maneja est¨¢n haciendo a su vez sus tareas y objetivos, siguiendo sus arcos argumentales. Junto a un entorno visual que era sencillamente la pel¨ªcula de Ridley Scott ante nuestros ojos en todo su esplendor, el remate a la dedicaci¨®n y el detalle lo pon¨ªa hasta la posibilidad de usar el famoso test Voight-Kampff o el sistema ESPER para analizar fotograf¨ªas. A d¨ªa de hoy una aventura gr¨¢fica imprescindible, sobre todo para los fans de los Replicantes.

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God Hand
Pocas obras necesit¨® Clover Studio en toda su existencia para hacerse un prestigio art¨ªstico gigantesco. Y God Hand tuvo el triste honor de ser la ¨²ltima que Capcom edit¨® con el logo de la desarrolladora antes de pasar a centralizar recursos. Con Shinji Mikami en la direcci¨®n, God Hand lleg¨® casi al mismo tiempo que Okami, aunque las dos obras no podr¨ªan haber sido m¨¢s diferentes. Mientras que una estaba m¨¢s en la escuela Zelda, la otra era todo un homenaje a los m¨ªticos Beat ¡®em Ups, los Yo contra el Barrio como Double Dragon o Final Fight que los arcades de los 80-90 encumbraron. Con una trama de ¨¢ngeles ca¨ªdos, demonios y el poder de Dios en una sola persona, el juego es largo, variado ¨Cun gran sistema de combate-, dif¨ªcil y con un sentido del humor estupendo ?-la t¨¦cnica del azote en el culo a velocidad de v¨¦rtigo, Jefes Finales de sexualidad ambigua y t¨¦cnicas descacharrantes, chicas que se ba?an con hachas. El problema estaba en un mapeado de controles, c¨¢mara y dise?o de niveles que no estaba a la altura del resto de apartados, pero a¨²n as¨ª constitu¨ªan uno de esos juegos que exhibe aroma a Brawler de la vieja escuela? y que resulta muy adictivo en su jugabilidad. El testamento de Clover Studio, o c¨®mo inflar de imaginativas ostias a dos manos al personal a modo de epitafio de los autores de Viewtiful Joe.

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The Longest Journey
Una anciana narra un cuento a varias personas sentadas en el suelo, a la lumbre de una chimenea. Posteriormente, una chica veintea?era en ropa interior aparec¨ªa en lo alto de un escarpado pico, con una extra?a tormenta al fondo y una luz de un sol crepuscular pintado con aguafuerte, para resolver un puzle que incluye agua, una ramita y un¡­ huevo. As¨ª de on¨ªrica, enso?adora y extra?a comenzaba The Longest Journey, uno de los pilares que sirvi¨® para la renovaci¨®n del ¨Cpor fortuna para los que lo amamos- todav¨ªa minoritario g¨¦nero de la Aventura Gr¨¢fica tras su crisis en la segunda mitad de los a?os 90. Larga, con una carga dial¨¦ctica enorme, una portentosa direcci¨®n art¨ªstica y realmente dif¨ªcil en su ¨¦poca , la creaci¨®n de Funcom ¨CThe Secret World- sigue siendo una experiencia obligada para todo nuevo fan del g¨¦nero, en un t¨ªtulo de verdadero culto que sigue dando lecciones quince a?os despu¨¦s de su lanzamiento a muchas de las aventuras de hoy d¨ªa. Con una historia realmente compleja y densa protagonizada por uno de los mejores personajes femeninos del g¨¦nero, April Ryan.

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Psychonauts
?Creado por Double Fine y escrito por Tim Schafer ¨CMonkey Island, Broken Age, Day of Tentacle, Grim Fandango- junto a Erik Wolpaw - uno de los m¨¢ximos responsables del gui¨®n de Portal y Portal 2-, semejante duo ocup¨¢ndose del gui¨®n solo pod¨ªa arrojar un solo resultado: Algo brillante en cuanto a originalidad. Planteado como un plataforma de acci¨®n convencional, si algo descubr¨ªamos pronto es que no ten¨ªa nada de convencional. Raz es un protagonista at¨ªpico que est¨¢ en un campamento, pero algo at¨ªpico, ya que es para aprender a controlar sus poderes mentales. Y a partir de esta idea, el juego de Double Fine brindaba una experiencia que nos permit¨ªa entrar en la mente de diferentes personajes y cada una de esas mentes era un mundo interior irreal dominado por sus respectivas fobias, miedos o pesadillas que hab¨ªa que erradicar. Como juego de acci¨®n y plataformas tuvo sus problemas en cuanto a control, pero la calidad de su historia y las sorpresas continuas que ofrec¨ªan sus mundos, dise?os y l¨ªneas de di¨¢logo siguen siendo inalteradas.

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Galerians
El ¨¦xito de Resident Evil propici¨® que el Survival Horror pasase a ser un campo abonado para la creatividad, que en 1999 brind¨® obras como el recordado Dino Crisis o el definitorio Silent Hill. Pero en ese a?o, y por fortuna para los que no viv¨ªamos en el pa¨ªs del Sol Naciente, Crave Entertainment nos trajo un Survival distinto, diferente a lo habitual. Obra de Polygon Magic, Galerians ocupaba nada menos que tres discos de la primera PlayStation. Con una trama muy cuidada que dosificaba las sorpresas y ten¨ªa ecos del Scanners de David Cronenberg, el gui¨®n contaba la historia del galerian Rion, usando un esquema de juego puro Resident Evil ¨Cacci¨®n visualizada mediante sistema de c¨¢maras, puzles, exploraci¨®n, combates-, solo que en vez de apuntar el arma y disparar a un zombi, us¨¢bamos la telekinesis para reventarle ¨Cliteralmente, el juego era +18- la cabeza a quien nos cerrase el paso. Al estilo pl¨¢smidos de Bioshock, las distintas drogas del juego nos proporcionaban una variedad de poderes mentales que usar con fines defensivos u ofensivos. Uno de esos olvidados que merece muy mucho ser rescatado, lleg¨® a conocer una secuela para PlayStation 2 que retomaba la trama inmediatamente tras el final del original para dar luego un salto de 6 a?os, pero que tampoco fue recibida con mucho ¨¦xito.

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Mirror¡¯s Edge
Ahora que al fin EA y DICE se han decidido a realizar una nueva entrega y adem¨¢s para la Next Gen, recuperamos el primer Mirror¡¯s Edge, uno de los juegos m¨¢s originales de la generaci¨®n reci¨¦n terminada. Con un esquema que le coje al cl¨¢sico Jumping Flash de PSOne la mec¨¢nica de plataformas en primera persona, DICE dej¨® los campos b¨¦licos de Battlefield para brindarnos una de las propuestas m¨¢s cuidadas en cuanto a dise?o, estilizado, futurista a la par que minimalista y constantemente as¨¦ptico. Por si fuera poco, Faith, de las mejores creaciones femeninas que se recuerdan por su veracidad y personalidad, era una runner que dominaba el arte del Parkour que Assassin¡¯s Creed estandariz¨®, por lo que el juego es un espect¨¢culo visual lleno de sensaciones como saltar en primera persona por lo alto de un rascacielos, deslizarse por la fachada de cristal mientras un helic¨®ptero nos dispara y cubrir de un salto el vac¨ªo a cientos de metros de altura de entre dos edificios ¨Cla sensaci¨®n de verticalidad est¨¢ muy lograda- para caer en una terraza y seguir descendiendo hasta el nivel de la calle. Una experiencia novedosa, intensa, que es y se hace a¨²n m¨¢s corta, pero cuyo alcance entre los usuarios ha sido tal que se ha ganado el no ser abandonada despu¨¦s de no haber obtenido inicialmente el recibimiento comercial esperado.

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Vampire The Masquerade: Bloodlines
De los ejemplos m¨¢s perfectos a la hora de adaptar las reglas de un universo conformado en manuales f¨ªsicos de juego de rol como es el complicado y ¨²nico mundo de Vampiro: La Mascarada, el ¨²ltimo juego de Troika se mantuvo fiel a la accidentada historia del estudio, siempre maldecido con una mezcla de ambici¨®n, problemas de planificaci¨®n e infortunios. El caso de Bloodlines, lanzado a la fuerza con una versi¨®n temprana e incompleta de Source fue quiz¨¢s el m¨¢s sangrante y supuso el punto final para un equipo capaz de hacer juegos muy especiales. Pero incluso desde esta versi¨®n inicial, hasta las posteriores m¨¢s completas que decenas de parches, updates y packs no-oficiales creados con mimo y ganas de fans, seguidores y autores no-profesionales han sabido construir, nos encontramos con un juego de rol extraordinario, profundo y lleno de posibilidades. La clave de la brillantez de Masquerade: Bloodlines est¨¢ en una gran interpretaci¨®n del universo de Mundo de Tinieblas, una base que se utiliz¨® para crear unos personajes ¨²nicos, impredecibles extra?os, dibujados con un corte moral tan alien¨ªgena que supon¨ªan un soplo de aire fresco en un g¨¦nero que suele tener problemas para despegarse del "bien contra el mal". A partir de eso se construy¨® un rico sistema de di¨¢logos y un gran abanico de posibilidades, algunas sorprendentemente tan crueles que se nos permite difrutar de un grado de maldad tan alto que pod¨ªamos saborearla mientras pase¨¢bamos por la ciudad con nuestra hedonista Toreadora al son del temazo Vesuvius, sinti¨¦ndonos verdaderamente a gusto con nosotros mismos. Su impecable ambientaci¨®n, banda sonora de canciones y partitura, trabajo art¨ªstico y de personajes, complejidad jugable e instantes terror¨ªficos ¨Cest¨¢bamos en una ¨¦poca pre-Amnesia- como el de la misi¨®n en la casa que todo el que haya jugado jam¨¢s olvidar¨¢, contribuyeron a crear una maravilla tan inolvidable como esa m¨ªtica Malkavian vestida de colegiala que nos saludaba desde la portada, y con la que habl¨¢bamos en su club para llev¨¢rnosla a la cama. ?O era ella la que nos llevaba a nosotros?

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Grim Fandango
8 a?os despu¨¦s de rozar el cielo con Monkey Island, Tim Schafer se despidi¨® durante casi 20 a?os del g¨¦nero de la Aventura Gr¨¢fica brindando a LucasArts el mejor testamento posible que pudo pedir en el g¨¦nero. Y lo hizo con Grim Fandango, una verdadera obra maestra que se cuenta entre lo mejor del g¨¦nero. Posiblemente, y para muchos, la mejor aventura gr¨¢fica jam¨¢s producida, la historia de Manuel ¡¯Manny¡¯ es un delirio de originalidad que usa una trama cl¨¢sica de estilo Noir detectivesca de los A?os 40 ¨CFemme Fatale incluida-? con referencias a iconos como el Halc¨®n Maltes o hasta Casablanca que nos llevaba nada menos que a la Tierra de los Muertos, inspirada en el Mictl¨¢n ¡ªel inframundo azteca-, en un argumento digno de una novela de Raymond Chandler retocada por Edgar Allan Poe. Con un plantel de personajes con mucha personalidad que dejaban huella y una ambientaci¨®n extraordinaria, un gui¨®n perfecto con un sentido del humor negr¨ªsimo ¨Cla justificaci¨®n de que los personajes est¨¦n siempre fumando es genial, con el ¡°bueno, ellos ya est¨¢n muertos¡±-, Grim Fandango sigue siendo un ejemplo y referente tambi¨¦n a nivel del enorme despliegue creativo y dise?o art¨ªstico, con gr¨¢ficos de lujo en su momento pero unas ventas que no acompa?aron. Como se?alamos en nuestra despedida de LucasArts cuando ech¨® el cierre oficialmente en el pasado 2013: ?¡°En muchos sentidos, una parte del alma deLucasArts?como estudio propio muri¨® aqu¨ª, cuando decidi¨® que las aventuras gr¨¢ficas ya no merec¨ªan la pena¡±. Absolutamente cierto, y no hay nadie que pida m¨¢s volver aunque sea en una remasterizaci¨®n HD digna de su genio, que el enorme Manny Calavera.

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Vagrant Story
Final Fantasy VII, VIII, IX, y entre medio Chrono Cross, Parasite Eve o Front Mission 3, la Squaresoft ¨Ccon el soft detr¨¢s para que se la recuerde- de la 5? generaci¨®n alcanz¨® una etapa de absoluta brillantez con sus t¨ªtulos para la primera PlayStation. Pr¨¢cticamente cada juego era una maravilla a todos los niveles, visual, gr¨¢fico, jugable, narrativo y sonoro. En el a?o de FFIX, Square le dio libertad al equipo de Final Fantasy Tactics, que en pleno nuevo milenio y con Yasumi Matsuno a la cabeza concibieron una pura obra de arte cuya jugabilidad no ha perdido un solo apice de brillantez ni complejidad. Ambientada en el imaginario reino de Valendia y la ciudad en ruinas de Le¨¢ Monde, la odisea de Ashley Riot supuso un Action RPG aventurero en el que la interacci¨®n con otros personajes y el comprar equipo en tiendas se sustituy¨® por un complet¨ªsimo y profundo sistema de creaci¨®n y modificaci¨®n de armas, as¨ª como estrategia para los combates ¨Cprimos hermanos de los de Parasite Eve. Genial, soberbio, portentoso y ¨²nico, Vagrant Story es de esos t¨ªtulos que a muchos nos marc¨® y nos dej¨® un grato recuerdo hace 14 a?os y tres generaciones, m¨¢xime por ser una IP que no tuvo secuela ni remakes ni nada, solo la entrega original y punto.

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Valkyria Chronicles

Uno de los grandes tapados de la generaci¨®n que se va. En otro momento y lugar, Valkyria Chronicles deber¨ªa haber liderado una revoluci¨®n en los juegos de estrategia por turnos. La naturalidad con la que combinaba la acci¨®n directa con cada unidad y un sistema que med¨ªa lo que pod¨ªa hacer en su turno ofrec¨ªa un espect¨¢culo m¨¢s intenso y cre¨ªble que otros juegos dentro del g¨¦nero, ofreciendo lo mejor de los dos mundos. Cada unidad era importante y un fant¨¢stico sistema de fortalezas y debilidades premiaba decisiones t¨¢cticas que tuvieran en cuenta la personalidad y preferencias de cada uno de nuestros hombres y mujeres (o nos castigaba con penalizaciones si lo ignorabamos). Para postre, su Cel Shading sigue siendo excelente a pesar del tiempo transcurrido desde la primera y ¨²nica entrega en PS3, dibujando un conflicto militar con toques fant¨¢sticos que daba argumento al juego. El propio Julian Gollop, responsable del XCOM original, coment¨® que Valkyria Chronicles hab¨ªa sido uno de los juegos que m¨¢s le hab¨ªa impactado en los ¨²ltimos a?os, y ciertamente es un t¨ªtulo de culto que desgraciadamente abandon¨® occidente y las consolas de mesa. Tuvo dos secuelas, pero ambas en PSP y la tercera ni siquiera sali¨® de Jap¨®n, por lo que su influencia no es la que podr¨ªa haber sido, pero es un juego bien recordado.

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Deus Ex

Sin duda, a la hora de hablar de juegos de culto, Deus Ex tiene un lugar especial. La obra maestra de Ion Storm es uno de los t¨ªtulos m¨¢s importantes e influyentes de su tiempo, un t¨ªtulo que todav¨ªa sigue vivo y vigente para muchos de los que lo probaron en su d¨ªa. Esta obra Cyberpunk fue concebida como un juego de rol total en primera persona, uno que permitiera acomodar diferentes estilos de juego en funci¨®n de c¨®mo el jugador desarrollara su personaje. Amplios mapas cargados de secretos y posibilidades permit¨ªan explorar e idear diferentes tipos de estrategias, adem¨¢s de meternos de lleno en un dist¨®pico universo de virus mortales y conspiraciones mundiales en cada esquina. Acci¨®n directa, hackeo, infiltraci¨®n, habilidades sociales, sistemas de combate letales y no letales¡­ todo era posible en un juego dise?ado para no llevar de la mano al jugador. Simplemente se le daba al jugador una serie de problemas y situaciones, y un conjunto de herramientas que pod¨ªa desarrollar en uno u otro sentido, lo dem¨¢s ya era cosa de cada uno. Un t¨ªtulo inolvidable cuyo esp¨ªritu fue honrado y respetado en el excelente Human Revolution.

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Ultima Underworld II

La saga Ultima es m¨¢s que una serie de culto, es una referencia absoluta en el RPG y uno de los nombres m¨¢s importantes de su tiempo, as¨ª que hablar de ¡°culto¡± se le queda un poco peque?o. Pero dentro de ella encontramos varios spin off, y en concreto es Ultima Underworld es que s¨ª que merece este apelativo, no siendo un juego tan popular pero s¨ª uno tremendamente importante e influyente. Los dos Underworld fueron t¨ªtulos desarrollados por Looking Glass, un estudio que tambi¨¦n puede ser considerado ¡°de culto¡±, una f¨¢brica de ideas con algunas de las mentes m¨¢s brillantes que se han juntado para el desarrollo de videojuegos. Su ¡°misi¨®n¡±, por as¨ª decirlo, era crear juegos apoyados en sistemas y simulaciones, experiencias totales que daban al jugador una libertad inusitada dentro de mundos con reglas espec¨ªficas y enormes posibilidades. Ultima Underworld II en concreto era un juego enorme, repleto de detalles incre¨ªbles para su ¨¦poca, con varias dimensiones que explorar, todos repletos de personajes con los que interactuar de m¨²ltiples formas. Muchos problemas y retos pod¨ªan tener varias soluciones, y adem¨¢s era un juego en el que pod¨ªas sentir que el mundo no giraba a tu alrededor, sino que ten¨ªa vida propia y t¨² estabas dentro de ¨¦l. De la semilla de Underworld nacer¨ªa System Shock y a?os m¨¢s tarde Deus Ex, sentando las bases de una forma de entender el videojuego.

 

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Thief II

El ¨²ltimo juego de Looking Glass, y quiz¨¢s el mejor. Si un juego de culto se define por el seguimiento y el esfuerzo de sus fans alrededor de ¨¦l, Thief II merecer¨ªa entrar en esta lista s¨®lo por la cantidad y calidad de mods que la comunidad realiz¨® para esta obra maestra. Pero adem¨¢s, el propio juego se sustenta por si solo para pasar a la historia, particularmente gracias a un dise?o de mapas y misiones absolutamente magistral, apoyado en todo lo bueno que se hizo en la primera parte. El gran sistema de infiltraci¨®n y sigilo concebido en la primera parte permanec¨ªa intacto, con nuevas herramientas que abr¨ªan todav¨ªa m¨¢s nuestras posibilidades de exploraci¨®n por los gigantescos mapas. Siguiendo la respuesta de los fans, en Thief II se rebaj¨® el tono sobrenatural de la primera parte y se le dio m¨¢s entidad a La Ciudad y a las distintas facciones dentro de ella, creando un universo fascinantes de intrigas y misterios. Las misiones eran variadas y abiertas, con varias posibles rutas y m¨²ltiples secretos que daban sentido a la exploraci¨®n y daba un m¨¦rito especial al meterse dentro de enormes fortalezas en apariencia inexpugnables. Thief II tuvo unas buenas ventas, pero dado el funcionamiento de la relaci¨®n entre productoras y estudios, no sirvi¨® para que Looking Glass pudiera mantenerse a flota, poniendo punto y final a una ¨¦pica de brillantez en el dise?o de videojuegos que todav¨ªa est¨¢ por superarse.

 

Dwarf Fortress

Para muchos de sus fieles, Dwarf Fortress es el juego so?ado e ideal, es a lo que deber¨ªa aspirar cualquier otro juego. Ser¨ªa posible dedicar p¨¢ginas a lo que este juego gratuito y en c¨®digo ASCII ofrece, pero baste con decir que es el simulador m¨¢s complejo y detallado que ha hecho en toda la historia del videojuego. Es el trabajo de una vida de un desarrollador solitario: Tarn Adams, que lleva ocho a?os trabajando en ¨¦l y posiblemente lo estar¨¢ el resto de su vida -en 2011 declar¨® que posiblemente estar¨ªa 20 a?os m¨¢s trabajando en ¨¦l hasta conseguir una versi¨®n ¡°final¡±-. Es un juego en desarrollo constante con dos partes diferenciadas: en uno, controlamos a una colonia de enanos para crear un nuevo reino bajo tierra, un juego de gesti¨®n con un escenario completamente procedural, en el que cada nuevo mundo tiene una formaci¨®n geol¨®gica natural y una historia que se desarrolla hasta nuestros d¨ªas. Deberemos gestionar la producci¨®n, la comida y la bebida, acomodar a nuestra poblaci¨®n, tener en cuenta sus necesidades, atender a comerciantes y abrir nuevas galer¨ªas de excavaci¨®n para encontrar materiales m¨¢s preciosos, pero atendiendo tambi¨¦n al ej¨¦rcito y teniendo en cuenta que cuanto mayor sea nuestra gloria, m¨¢s atraeremos la atenci¨®n de fuerzas oscuras, y cuanta mayor sea nuestra codicia cavando, m¨¢s posibilidades habr¨¢ de desenterrar algo que deb¨ªa haber permanecido bajo tierra. La otra parte es un complejo juego de aventuras individuales, con el mismo principio de simulaci¨®n total que la parte de gesti¨®n. Es un t¨ªtulo que requiere de varias horas s¨®lo para empezar a desarrollar las competencias b¨¢sicas, pero no hay nada igual en el videojuego y su influencia es tremendamente importante en muchos desarrolladores de ¨¦xito.

 

Planescape: Torment

Considerado como uno de los grandes t¨ªtulos de rol de la historia -y para muchos, simplemente el mejor-. Planescape: Torment brilla por dos motivos esenciales: por un lado es siempre sorprendente, nada t¨®pico y muy dado a dar la vuelta a argumentos cl¨¢sicos del g¨¦nero fant¨¢stico, usando con maestr¨ªa la campa?a de Planescape para dar forma a un universo fant¨¢stico nada convencional. Por otro lado, en cuanto a narrativa interactiva, Torment est¨¢ por superarse. La grandeza de sus personajes es manifiesta en cada di¨¢logo, siempre repletos de contenido y de personalidad; las posibilidades de respuesta que tenemos con nuestro protagonista, The Nameless One es impresionante, con multitud de opciones y un amplio abanico de posibilidades morales que van m¨¢s all¨¢ simplemente del bien y del mal. Y la forma en la que se desarrolla la historia, jugando magistralmente con algo tan t¨®pico en un RPG como la amnesia del protagonista, hace que al final nos quedemos sin aliento ante el c¨²mulo de virtudes acumuladas en un t¨ªtulo ciertamente especial. Un juego legendario que no consigui¨® las ventas que merece pero que ha ido envejeciendo como el buen vino y que sigue levantando el inter¨¦s de los que lo han disfrutado durante estos a?os.

The Legend of Zelda: Majora¡¯s Mask
Con una premisa bien distinta a lo habitual comenzaba uno de los Zelda m¨¢s especiales que hay en el mercado, ret¨¢ndonos con una cuenta atr¨¢s de 3 d¨ªas para devolver la terror¨ªfica M¨¢scara de Majora robada. Al igual que sucedi¨® con Link's Awakening, en el segundo juego de la serie lanzado para Nintendo 64 se abandonaba Hyrule y todo lo que ata?e a Zelda, Ganon y las batallas alrededor de la Trifuerza. El t¨ªtulo funciona siempre con el reloj de esas 72 horas corriendo, de tal manera que mediante la ocarina podremos avanzar o retroceder en el tiempo. Precisamente las misiones alternativas son uno de los grandes alicientes de Majora's Mask, criticado sobre todo por no tener tantas mazmorras como otros juegos y ser menos accesible que Ocarina. A cambio, tiene unas perspectivas de los m¨¢s originales. Por el camino encontraremos todo tipo de m¨¢scaras que nos transformar¨¢n en Deku, Zora o incluso pseudo gorons. Todo por acabar con Skull Kid y salvar esa zona de una luna sonriente que no pinta nada bien. Mismo motor gr¨¢fico, mismo estilo y un apartado audiovisual, en definitiva, claramente continuista, pero solamente en este aspecto, ya que Majora¡¯s no pod¨ªa haber sido un proyecto m¨¢s distinto y complejo comparado con su exitos¨ªsima antecesora, y cuya legi¨®n de seguidores sigue creciendo.

Katamary Damacy
Somos un diminuto pr¨ªncipe que tiene como misi¨®n reconstruir las estrellas, las contelaciones y la Luna, que nuestro padre, el Rey de todo el Cosmos, rompi¨® sin querer. Y para ello podemos usar una bola de gargantuesca capacidad adhesiva de nombre Katamary, la cual hacemos rodar para que se le peguen desde objetos peque?os como balones o ruedas hasta coches, casas y monta?as, puesto que una vez que tengamos una bola colosal de cosas pegadas, ¨¦sta se convertir¨¢ en una estrella. As¨ª a grandes rasgos es c¨®mo se define Katamary Damaci, un derroche de imaginaci¨®n irreal, estilizada y condenadamente original como ella sola. Obra de Namco para PlayStation 2, el inesperado ¨¦xito de este sleeper de Keita Takahasi tuvo una acogida cr¨ªtica y un favor del p¨²blico suficiente para generar 7 secuelas en Jap¨®n, siendo la imagen del pr¨ªncipe adoptada de forma oficial por Namco Bandai junto a su m¨ªtico Pac-Man. En su base un t¨ªtulo de puzles y acci¨®n en tercera persona, lo cierto es que echar una partida a cualquier Katamary es entrar en un universo propio en donde la incoherencia es lo coherente, y lo absurdo lo normal, as¨ª que ?por qu¨¦ no dejarnos llevar por esta obra de absoluto culto e intentamos reparar las estrellas que se han roto?.

P.N.03
La eterna olvidada, Vanessa Z. Schneider iba a para personaje grande: ten¨ªa la imagen, ten¨ªa la actitud y ten¨ªa un gran particularidad: un traje cin¨¦tico con el que los movimientos de su cuerpo se convert¨ªan en energ¨ªa, por lo que ten¨ªa que estar siempre en movimiento. Incluso cuando estaba parada, la mercenaria segu¨ªa moviendo r¨ªtmicamente su cuerpo para mantener su traje preparado. P.N.03 fue un gran incomprendido del cat¨¢logo de Gamecube, principalmente porque se esperaba un juego de acci¨®n en tercera persona m¨¢s t¨®pico, mientras que Shinji Mikami ¨CGod Hand, Vanquish- quiso hacer algo muy diferente. Mientras otros juegos de acci¨®n se contentan con un jugador atacando sin ton ni son y tratando de acumular combos, P.N.03 apostaba por la precisi¨®n, por retar al jugador a moverse en el momento justo y por hacerlo con estilo, en una fusi¨®n ¨²nica entre TPS y Shoot¡¯em Up tradicional con una f¨®rmula de acci¨®n pura que pocos entendieron en su d¨ªa. Su gran aliciente era la rejugabilidad e ir repitiendo campa?as en mayores niveles de dificultad, con nuevos trajes que aumentaban o alteraban las capacidades de una protagonista cuya imagen no se diluye con el tiempo.

D ¨CEnemy Zero- D2
Lo hemos querido dejar para el final, para que sean estas tres muestras de la locura creativa contenida de la que Kenji Eno hac¨ªa gala las que clausuren el presente art¨ªculo. Con D, el particular creativo lograba uno de sus primeros y m¨¢s recordados ¨¦xitos. Kenji Eno inicia su trilog¨ªa de Laura con un juego que, tal y como su creador describe, es una 'pel¨ªcula interactiva' con un gui¨®n que no rehu¨ªa aspectos macabros como el canibalismo. Laura Harris recibe la cruda noticia de que su padre se ha vuelto loco y ha asesinado a un importante n¨²mero de personas antes de encerrarse en un hospital. La protagonista se dirige all¨ª para descubrir que hay mucho m¨¢s de lo que parece, y un ente la acabar¨¢ llevando a un castillo oscuro, donde se desarrollar¨¢ la historia. Una ambientaci¨®n medieval, oscura e intensa, en la que cualquier cosa puede provocar la muerte de nuestra chica si se despista. El enfoque cinematogr¨¢fico del t¨ªtulo le permiti¨® narrar con mucha m¨¢s espectacularidad las nefastas situaciones a las que se deb¨ªa enfrentar Laura. Pese a contar con una jugabilidad muy minimalista, el buen n¨²mero de puzzles supon¨ªan el complemento id¨®neo para esas numerosas secuencias que la actriz virtual Laura se debat¨ªa entre la vida o la muerte. Un paso en falso, y una inofensiva armadura de un pasillo vac¨ªo pod¨ªa atravesarnos con su espada, o sucumbir bajo una gigantesca roca. Un intenso argumento y una f¨¦rrea sensaci¨®n de p¨¢nico que componen un cl¨¢sico del suspense y la angustia, m¨¢xime porque es un juego que no se puede detener, ni pausar ni nada, debiendo completarlo en el tiempo real en que se desarrolla toda la historia, en dos horas.

Un a?o despu¨¦s, en Saturn, Eno-san y un dise?ador novato llamado Fumito Ueda ¨Cexacto, el del Team ICO- llevaron a cabo Enemy Zero, que usaba el esquema y reglas de D en una inquietante tem¨¢tica espacial con enemigos invisibles que solamente se pod¨ªan escuchar mediante el sonido. La segunda entrega de la llamada Trilog¨ªa de Laura de Kenji Eno se aleja mucho de su antecesora en este aspecto, siendo ambientada en el dentro de una nave con todos sus tripulantes en un estado de sue?o inducido mientras dura la traves¨ªa. Sin embargo, algo pasa en la bodega de carga de la nave, y ante tal eventualidad, la nave, siguiendo los procedimientos de emergencia, despierta a toda la tripulaci¨®n. La amenaza son una especie alien¨ªgena, con camuflaje de invisibilidad a los ojos humanos, que empiezan a eliminarlos a todos uno a uno. Claramente inspirado en Alien y Predator, las grandes obras de terror alien¨ªgena. El deber enfrentarnos a un enemigo invisible por los pasillos de la gigantesca nave lograba tenernos en tensi¨®n constante, esperando el momento apropiado para atacar a la criatura (a la que percib¨ªamos por el sonido) o bien para huir de ella. La mezcla de acci¨®n en los pasillos con aventura gr¨¢fica en los camarotes de la tripulaci¨®n era excelente, y a lo largo de los tres discos del juego cont¨¢bamos con un buen n¨²mero de escenas espectaculares que nos narraban lo que hac¨ªan las criaturas y aumentaban la tensi¨®n en un juego destrozado a nivel cr¨ªtico.

La ¨²ltima entrega de la trilog¨ªa de Laura ideada por Kenji Eno, compuesta anteriormente por D y Enemy Zero, D2 fue por desgracia el cap¨ªtulo peor parado de todos ellos, principalmente por culpa de los cambios apurados de desarrollo. Ideado de primeras para la M2 de Panasonic, cuando la compa?¨ªa decidi¨® que no ver¨ªa la luz dicha plataforma, WARP (la compa?¨ªa de Kenji Eno) decidi¨® crearlo desde cero para Dreamcast, dejando a un lado las ideas originales. As¨ª pues, tenemos un t¨ªtulo de terror en una monta?a nevada; un meteorito destroz¨® el avi¨®n en el que viajaba Laura, y cuando se despierta se encuentra en una pesadilla similar a la surrealista La Cosa ¨Cm¨¢s cercana al remake de John Carpenter-, con criaturas que estudian, copian y mutan a los seres vivos. As¨ª pues, es una lucha contra los seres enemigos y contra la propia naturaleza, debiendo cazar para alimentarnos. Un juego largo e intenso, con altas dosis de gore y algo de sexo, pero tambi¨¦n uno de los survival horror m¨¢s exigentes de la historia. Y el fin de Laura y la posibilidad de ver el estilo Eno regresar a un estilo que logr¨® encontrar un minoritario p¨²blico fiel.

Un joya de culto de un sistema de culto como fue Dreamcast es lo ideal para cerrar este repaso al pu?ado de t¨ªtulos de los cientos que existen ah¨ª fuera, perdidos en cat¨¢logos, enterrados bajo el recuerdo de otras IPs m¨¢s populares o condenados al ostracismo como el sistema que los alberg¨® una vez. Son muchas las obras que merecer¨ªan estar en estas p¨¢ginas, pero que por una cosa u otra no se han incluido, por lo que os cedemos el testigo para que coment¨¦is y nos habl¨¦is de aquellos que para vosotros son juegos de culto.

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