Los anuncios de Valve la semana pasada de SteamOS, Steam Machines y el Steam Controller suponen un paso fundamental en el futuro del estudio de Gabe Newell y puede que para el propio juego en PC.
¡°El universo de Steam se est¨¢ expandiendo¡± los tres anuncios que prometi¨® Steam la semana pasada, con cuenta atr¨¢s incluida, fueron uno de los focos informativos de la pasada semana. Pese a la ya cl¨¢sica histeria con Half-Life 3 cada vez que Valve hace cualquier gesto p¨²blico, era evidente que que el anuncio hac¨ªa referencia a lo que se viene rumoreando desde hace meses: la ¡°SteamBox¡±, una m¨¢quina bajo el patrocinio de la compa?¨ªa que actualmente domina el mercado digital en compatible. P¨²blicamente, no se sabe a cu¨¢nto asciende este segmento del mercado, Valve es una compa?¨ªa privada que no est¨¢ en el mercado de valores y por tanto no tiene ninguna obligaci¨®n de facilitar datos financieros; las compa?¨ªas tampoco los ofrecen. S¨®lo sabemos peque?os fragmentos de la historia gracias a algunos equipos independientes. Por ejemplo, los desarrolladores de Defender¡¯s Quest, un ejemplo reciente, hablan de un 58,6% de sus ventas , otros casos hablan de porcentajes m¨¢s altos incluso y de grandes explosiones de ventas gracias a rebajas y ofertas. Las cifras globales de Steam tampoco est¨¢n muy claras, pero s¨ª sabemos que el ¨²ltimo dato oficial es de 54 millones de cuentas activas -definiendo por ¡°activas¡± que tengan al menos un juego y que el usuario se haya conectado en el ¨²ltimo mes- y que la cifra m¨¢s alta de usuarios concurrentes es de 6,6 millones, una cifra superior a los 3 millones concurrentes vistos en Xbox Live, que suele alcanzar su m¨¢ximo n¨²mero de usuarios conectados al mismo tiempo cuando aparece un Call of Duty -aunque a la hora de comparar cifras hay que tener en cuenta que Live Gold es un sistema de pago, al contrario que Steam, un detalle importante pero que no altera la conclusi¨®n de la gran audiencia que ha concentrado Steam en sus servicios-.
Es un mercado muy lucrativo en el que los gastos son relativamente peque?os -no tiene gastos de desarrollo y producci¨®n de m¨¢quinas propias como Sony o Microsoft por ejemplo- y en el que Valve obtiene grandes beneficios del porcentaje que se lleva por cada venta de un juego en su servicio. Se tiene por sentado que la compa?¨ªa de Gabe Newell gana una aut¨¦ntica fortuna, suficiente para tener completa libertad y no tener que salir a bolsa. Con esto sobre la mesa, el anuncio de la ¡°expansi¨®n del universo de Steam¡± tiene dos motivaciones claras: por un lado es un movimiento de supervivencia, un seguro de que, pase lo que pase, haya un futuro fuera de Windows y fuera incluso del ordenador normal de sobremesa, algo necesario en un ambiente donde son comunes las informaciones sobre la falta de crecimiento del PC tradicional, especialmente en contraste con la subida mete¨®rica de los tablets. Por otro lado, es tambi¨¦n un movimiento expansivo, un intento de abarcar nuevos ¨¢mbitos y transformar el modo con el que jugamos en PC sin alterar la naturaleza del mismo.
Tener una buena y reconocida marca siempre ha sido importante en el salvaje mundo del compatible -se lo pueden preguntar a Intel con ese exitoso ¡°Intel Inside¡±- y el objetivo parece llegar a sitios donde el PC no ha llegado tradicionalmente. Las consolas hace tiempo que tratan de dar el salto desde la habitaci¨®n de los ni?os al sal¨®n de la casa, y Valve pretende algo parecido con el PC, sac¨¢ndolo del despacho o de las habitaciones para ofrecerlo en la sala de estar. Montar un nuevo PC siempre puede ser complicado y aunque bien es cierto que muchas tiendas de inform¨¢tica ofrecen equipos montados, la cantidad de marcas y posibilidades es intimidante para el consumidor medio. Al ofrecer un est¨¢ndar, una interfaz clara y un soporte continuado, Valve trata de vencer esas resistencias naturales, creando un sistema basado en el compatible pero que funcione de un modo similar al de cualquier consola desde el momento en el que lo arrancas. Todo esto sin dar la espalda al usuario tradicional de Steam, que podr¨¢ seguir montando sus propios PC y actualizando su equipo sin ni siquiera acordarse de que las Steam Machines o SteamOs existen. La idea de Valve pasa necesariamente por conseguir que Steam sea neutral, tal y como ya se puede apreciar en los t¨ªtulos que usan SteamPlay, que ofrecen multijugador com¨²n a todos sus usuarios, independientemente de si funcionan en Windows, Mac o Linux.
Pero faltaba un tercer paso. Hoy en d¨ªa conectar un ordenador a una televisi¨®n es trivial gracias al HDMI -y de hecho est¨¢ de moda construir equipos en minitorres o incluso en carcasas que recuerdan a una consola-. Pero la limitaci¨®n natural de tener un PC en la sala de estar siempre ha sido el control, ya que el teclado y el rat¨®n son perfectos teniendo un soporte, pero dif¨ªcilmente son la mejor opci¨®n para estar tirado en un sof¨¢. E incluso buscando formas de evitar usar esos perif¨¦ricos al arrancar el ordenador, que las hay -el propio Steam las ofrece con Big Picture por ejemplo, que podemos controlar con un pad- tenemos todav¨ªa el problema de que muchos juegos de PC est¨¢n pensados para el uso del teclado y el rat¨®n. Dif¨ªcilmente vas a jugar a DOTA 2 o a Europa Universalis IV con un pad tal y como est¨¢n concebidos hoy en d¨ªa, as¨ª que el tercer anuncio de Valve, quiz¨¢s el m¨¢s revolucionario, fue eso mismo: un pad pensado para la realidad de la librer¨ªa de juegos para compatible.