SteamOS, la lucha de Valve por su futuro

Los anuncios de Valve la semana pasada de SteamOS, Steam Machines y el Steam Controller suponen un paso fundamental en el futuro del estudio de Gabe Newell y puede que para el propio juego en PC.

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¡°El universo de Steam se est¨¢ expandiendo¡± los tres anuncios que prometi¨® Steam la semana pasada, con cuenta atr¨¢s incluida, fueron uno de los focos informativos de la pasada semana. Pese a la ya cl¨¢sica histeria con Half-Life 3 cada vez que Valve hace cualquier gesto p¨²blico, era evidente que que el anuncio hac¨ªa referencia a lo que se viene rumoreando desde hace meses: la ¡°SteamBox¡±, una m¨¢quina bajo el patrocinio de la compa?¨ªa que actualmente domina el mercado digital en compatible. P¨²blicamente, no se sabe a cu¨¢nto asciende este segmento del mercado, Valve es una compa?¨ªa privada que no est¨¢ en el mercado de valores y por tanto no tiene ninguna obligaci¨®n de facilitar datos financieros; las compa?¨ªas tampoco los ofrecen. S¨®lo sabemos peque?os fragmentos de la historia gracias a algunos equipos independientes. Por ejemplo, los desarrolladores de Defender¡¯s Quest, un ejemplo reciente, hablan de un 58,6% de sus ventas , otros casos hablan de porcentajes m¨¢s altos incluso y de grandes explosiones de ventas gracias a rebajas y ofertas. Las cifras globales de Steam tampoco est¨¢n muy claras, pero s¨ª sabemos que el ¨²ltimo dato oficial es de 54 millones de cuentas activas -definiendo por ¡°activas¡± que tengan al menos un juego y que el usuario se haya conectado en el ¨²ltimo mes- y que la cifra m¨¢s alta de usuarios concurrentes es de 6,6 millones, una cifra superior a los 3 millones concurrentes vistos en Xbox Live, que suele alcanzar su m¨¢ximo n¨²mero de usuarios conectados al mismo tiempo cuando aparece un Call of Duty -aunque a la hora de comparar cifras hay que tener en cuenta que Live Gold es un sistema de pago, al contrario que Steam, un detalle importante pero que no altera la conclusi¨®n de la gran audiencia que ha concentrado Steam en sus servicios-.

Es un mercado muy lucrativo en el que los gastos son relativamente peque?os -no tiene gastos de desarrollo y producci¨®n de m¨¢quinas propias como Sony o Microsoft por ejemplo- y en el que Valve obtiene grandes beneficios del porcentaje que se lleva por cada venta de un juego en su servicio. Se tiene por sentado que la compa?¨ªa de Gabe Newell gana una aut¨¦ntica fortuna, suficiente para tener completa libertad y no tener que salir a bolsa. Con esto sobre la mesa, el anuncio de la ¡°expansi¨®n del universo de Steam¡± tiene dos motivaciones claras: por un lado es un movimiento de supervivencia, un seguro de que, pase lo que pase, haya un futuro fuera de Windows y fuera incluso del ordenador normal de sobremesa, algo necesario en un ambiente donde son comunes las informaciones sobre la falta de crecimiento del PC tradicional, especialmente en contraste con la subida mete¨®rica de los tablets. Por otro lado, es tambi¨¦n un movimiento expansivo, un intento de abarcar nuevos ¨¢mbitos y transformar el modo con el que jugamos en PC sin alterar la naturaleza del mismo.

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Todo empez¨® el lunes 23, el primer anuncio que iba a poner las bases de lo que Valve iba a presentar. Con gran expectaci¨®n, a las 19:00 de la tarde hora espa?ola apareci¨® la p¨¢gina habilitada por la compa?¨ªa con los detalles de SteamOS, ni m¨¢s menos que todo un sistema operativo basado en Linux y dirigido por Valve, tanto en su concepci¨®n como posterior mantenimiento. El movimiento era impactante aunque no enteramente sorprendente, el estudio ya hab¨ªa hecho declaraciones encendidas sobre el gran rendimiento que hab¨ªan conseguido llevando juegos en Source a Linux y era conocido el inter¨¦s de Valve por dar soporte al sistema operativo libre, algo que se apoyaba en la conocida animadversi¨®nd de Gabe Newell por Windows 8, que defini¨® como una ¡°cat¨¢strofe¡± a la vez que defend¨ªa el software libre en el contexto actual: ¡°"Las plataformas de c¨®digo abierto constituyen los pilares de la inform¨¢tica que se ofrece hoy en d¨ªa. Valve no existir¨ªa hoy sin el PC, Epic, Zynga o Google. Todos ellos no habr¨ªan existido sin la apertura de la plataformas de c¨®digo libre. El problema, sin embargo, es que muchas empresas no est¨¢n interesadas en las plataformas libres. Hay una fuerte tentaci¨®n para cerrar la plataformas, porque miran a lo que pueden lograr cuando se limita a los competidores".

Es un perfecto resumen de la raz¨®n de ser de SteamOS y tambi¨¦n un reto a largo plazo. Una cosa es crear una distribuci¨®n de Linux, simplificarla al m¨¢ximo y mantenerla para que est¨¦ siempre actualizada y tenga soporte para perif¨¦ricos, drivers y dem¨¢s, algo que Valve puede hacer sin grandes problemas. Lo dif¨ªcil es, y ser¨¢, convencer a los estudios en crear una versi¨®n espec¨ªfica de sus juegos para este sistema operativo, lo que entre otras cosas requerir¨¢ olvidarse de la comodidad de las asentadas librer¨ªas DirectX y utilizar librer¨ªas abiertas basadas en OpenGL. Valve tiene por supuesto un papel activo en esa transici¨®n y adem¨¢s de desarrollar las herramientas necesarias para facilitar la vida a los estudios, tendr¨¢ que hacer trabajo de lobby, convencer y ofrecer incentivos a los estudios para que den el paso.

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Los juegos que ya funcionan en Linux en Steam -los de Paradox por ejemplo- ya est¨¢n listos para funcionar? en este SO, y otros lo estar¨¢n. Esta plataforma tambi¨¦n est¨¢ pensada para facilitar funciones de streaming, por lo que ser¨ªa posible tener un ordenador con Windows y Steam suministrando la informaci¨®n a otro ordenador basado en SteamOS, por ejemplo, aunque el objetivo a largo plazo es conseguir que todo el cat¨¢logo funcione de forma nativa. Por descontado, el sistema ser¨¢ completamente gratuito e instalable en cualquier m¨¢quina, incluso en aquellas muy b¨¢sicas. Sus requerimientos de memoria ser¨¢n mucho m¨¢s peque?os que los de Windows 8 o Windows 7 y desde Valve se asegura una mejora notable de rendimiento gr¨¢fico en los juegos como resultado de tener un SO orientado espec¨ªficamente a facilitar el juego.

Con ese primer anuncio sobre la mesa, el segundo era de caj¨®n. No ten¨ªa mucho sentido anunciar un S.O. en el vaci¨®, deb¨ªa ir acompa?ado de un anuncio de hardware en la l¨ªnea de lo que se hab¨ªa rumoreado y ese anuncio llegar¨ªa el mi¨¦rcoles con las Steam Machine. No se trataba de una ¡°Steambox¡±, sino de un conjunto de m¨¢quinas con unas especificaciones validadas por Valve, funcionando bajo SteamOS. En tanto que se cumplan una serie de requisitos preestablecidos, cualquier compa?¨ªa puede vender su propia Steam Machine, en una iniciativa ya vista en el mundo del videojuegos como MSX o 3DO. Hay un prototipo inicial, cuyas especificaciones ser¨¢n conocidas esta semana, y seguramente las m¨¢quinas ser¨¢n divididas en varias categor¨ªas, con una variedad de precios que se adapten a las distintas necesidades de los consumidores. Nvidia, que en la futura generaci¨®n no ha entrado en el negocio de las consolas de mesa, ya ha confirmado su apoyo a la iniciativa, lo que ser¨¢ importante de cara a los drivers. La duda que queda es saber exactamente qu¨¦ tipos de caracter¨ªsticas busca Valve para las Steam Machine, c¨®mo de restrictiva ser¨¢ y qu¨¦ clase de apoyos cuenta entre los fabricantes.

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Tener una buena y reconocida marca siempre ha sido importante en el salvaje mundo del compatible -se lo pueden preguntar a Intel con ese exitoso ¡°Intel Inside¡±- y el objetivo parece llegar a sitios donde el PC no ha llegado tradicionalmente. Las consolas hace tiempo que tratan de dar el salto desde la habitaci¨®n de los ni?os al sal¨®n de la casa, y Valve pretende algo parecido con el PC, sac¨¢ndolo del despacho o de las habitaciones para ofrecerlo en la sala de estar. Montar un nuevo PC siempre puede ser complicado y aunque bien es cierto que muchas tiendas de inform¨¢tica ofrecen equipos montados, la cantidad de marcas y posibilidades es intimidante para el consumidor medio. Al ofrecer un est¨¢ndar, una interfaz clara y un soporte continuado, Valve trata de vencer esas resistencias naturales, creando un sistema basado en el compatible pero que funcione de un modo similar al de cualquier consola desde el momento en el que lo arrancas. Todo esto sin dar la espalda al usuario tradicional de Steam, que podr¨¢ seguir montando sus propios PC y actualizando su equipo sin ni siquiera acordarse de que las Steam Machines o SteamOs existen. La idea de Valve pasa necesariamente por conseguir que Steam sea neutral, tal y como ya se puede apreciar en los t¨ªtulos que usan SteamPlay, que ofrecen multijugador com¨²n a todos sus usuarios, independientemente de si funcionan en Windows, Mac o Linux.

Pero faltaba un tercer paso. Hoy en d¨ªa conectar un ordenador a una televisi¨®n es trivial gracias al HDMI -y de hecho est¨¢ de moda construir equipos en minitorres o incluso en carcasas que recuerdan a una consola-. Pero la limitaci¨®n natural de tener un PC en la sala de estar siempre ha sido el control, ya que el teclado y el rat¨®n son perfectos teniendo un soporte, pero dif¨ªcilmente son la mejor opci¨®n para estar tirado en un sof¨¢. E incluso buscando formas de evitar usar esos perif¨¦ricos al arrancar el ordenador, que las hay -el propio Steam las ofrece con Big Picture por ejemplo, que podemos controlar con un pad- tenemos todav¨ªa el problema de que muchos juegos de PC est¨¢n pensados para el uso del teclado y el rat¨®n. Dif¨ªcilmente vas a jugar a DOTA 2 o a Europa Universalis IV con un pad tal y como est¨¢n concebidos hoy en d¨ªa, as¨ª que el tercer anuncio de Valve, quiz¨¢s el m¨¢s revolucionario, fue eso mismo: un pad pensado para la realidad de la librer¨ªa de juegos para compatible.

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Ya se sospechaba que el mando ser¨ªa cualquier cosa menos convencional pero a¨²n as¨ª el dise?o propuesto choc¨®. Para empezar, prescinde completamente de sticks y d-pad, cambi¨¢ndolos por un sistema de doble trackpad de alta precisi¨®n que funcionan tanto por desplazamiento de nuestros dedos sobre ellos como por presi¨®n. Lo que se combina con diversos botones y una superficie t¨¢ctil en el centro. Una de las particularidades del mando es que usa tecnolog¨ªa h¨¢ptica de ¨²ltima generaci¨®n, que permite transmitir sensaciones, texturas, resistencias y obtener una mayor precisi¨®n sobre la superficie de los trackpads gracias a un elaborado sistema de vibraci¨®n. Algunos desarrolladores han tenido oportunidad de probar el prototipo actual y las impresiones son muy positivas, especialmente en cuanto a las sensaciones de los trackpads, de los que se asegura que no se parece a nada que hayamos tocado -obviamente tenemos las referencias de lo visto en los ordenadores port¨¢tiles, pero al parecer el mando de Valve tiene poco que ver con ellos gracias a su gran precisi¨®n y al dise?o c¨®ncavo-. Incluso uno de los autores de Super Meat Boy, un juego que resulta dif¨ªcil de imaginar con esta configuraci¨®n, afirma sentirse impresionado con el pad. Hay que tener en cuenta que es muy configurable y por ejemplo puede ser programado para desactivar el contacto t¨¢ctil y que s¨®lo obedezca a pulsaciones, como si fuera un pad normal y corriente, s¨®lo que con un dise?o at¨ªpico. Ciertamente es algo diferente y dif¨ªcil de imaginar por falta de experiencia previa, pero si funciona tan bien como se comenta y los estudios piensan en ¨¦l a la hora de crear sus juegos, podr¨ªa la gran respuesta a la pregunta de c¨®mo jugar a ciertos t¨ªtulos propios del PC con un pad sin perder precisi¨®n.

El proyecto comenzar¨¢ a andar en el 2014 y durante los pr¨®ximos meses Valve facilitar¨¢ m¨¢s informaci¨®n, empezando esta misma semana con las especificaciones del prototipo de Steam Machine con el que est¨¢n trabajando. Quiz¨¢s el anuncio en su conjunto no sea necesariamente importante para muchos usuarios actuales de PC, que a buen seguro que estar¨¢n perfectamente felices con sus equipos; este anuncio no es realmente para ellos tampoco. El estudio de Newell tiene la obligaci¨®n de asegurar su supervivencia y su independencia al margen de lo que pueda hacer o no hacer Microsoft con Windows y adem¨¢s, es evidente que el PC necesita un campe¨®n que lo promocione y se interese por su evoluci¨®n si quiere crecer entre un nuevo p¨²blico. Dado que Microsoft ha optado por andar ese camino al margen del compatible con Xbox, Valve tiene que adoptar ese papel por su propio bien, siempre cuidando de no ser percibido como ¡°due?o¡± o ¡°propietario¡± de una plataforma caracterizada por su independencia. Es un movimiento estrat¨¦gico pensado para medio y largo plazo, cuya importancia es mucho m¨¢s relevante visto desde la perspectiva de la industria del videojuego que desde el punto de vista del usuario habitual. Todo es opcional y alternativo, un seguro y una v¨ªa alternativa de crecimiento pero quiz¨¢s con este paso Valve est¨¦ en el camino de asegurar que el compatible siga siendo en el futuro una gran alternativa para disfrutar del videojuego.

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