Estas son las nueve piedras m¨¢gicas de K¨®bolds y Catacumbas
Echamos un vistazo a todas las piedras m¨¢gicas y sus mejoras, una por cada clase, reveladas con la nueva expansi¨®n de K¨®bolds y Catacumbas de Hearthstone
Ya se han mostrado todas las Piedras m¨¢gicas de la nueva expansi¨®n de K¨®bolds y Catacumbas de Hearthstone, que llegar¨¢ el pr¨®ximo 8 de diciembre trayendo nuevas mec¨¢nicas que ajustar al meta competitivo.
Las piedras m¨¢gicas son hechizos especiales, cada una de ellas ajustadas a la tem¨¢tica de cada clase, que pueden mejorarse por versiones m¨¢s potentes al cumplir determinadas condiciones en una partida. El coste de man¨¢ se mantiene, pero si conseguimos mejorarlas dos veces llegaremos a su versi¨®n m¨¢s poderosa.
A la hora de analizar estos hechizos hay que tener en cuenta dos factores principales: el coste de man¨¢ y los requisitos para mejorar las piedras. Si el coste es bajo, el hechizo se vuelve mucho m¨¢s pr¨¢ctico incluso en contextos en los que preferimos usarla aunque no est¨¦ mejorada del todo. Si el coste es alto, nunca merecer¨¢ la pena utilizarla a menos que desbloqueemos su vertiente definitiva.
Las nueve piedras mejorables
Tambi¨¦n hay que indicar que los requisito est¨¢n un poco desbalanceados entre las clases, siendo algunas mucho m¨¢s sencillas de mejorar que otras. El ejemplo m¨¢s claro son la Esmeralda M¨¢gica y el Diamante m¨¢gico, piedras del cazador y del sacerdote respectivamente.
La esmeralda, por coste 5, invoca de dos a cuatro lobos 3/3, y s¨®lo necesita que se hayan colocado dos secretos en juego para llegar a su versi¨®n superior. En cambio, el diamante cuesta 7 de man¨¢ y exige jugar cuatro hechizos por cada mejora, un total de ocho para desbloquear su versi¨®n superior y as¨ª resucitar hasta a cuatro esbirros.
Aunque el efecto del diamante es mucho mejor en una partida a largo plazo, el beneficio de la esmeralda es mucho m¨¢s inmediato e impactante en t¨¦rminos de tempo. De igual forma, algunas piedras son mejores simplemente por afectar a varios esbirros mientras otras s¨®lo afectan a uno.
El Jaspe M¨¢gico del Druida y la Amatista del Brujo quedan por debajo del ?nice del P¨ªcaro por esta raz¨®n. El coste de 1 del Jaspe a cambio de ganar armadura lo vuelve pr¨¢ctico pero a¨²n as¨ª muy complicado de mejorar en los primeros turnos, mientras que la Amatista es demasiado lenta y su requisito de mejora es posiblemente el m¨¢s perjudicial y arriesgado.
El ¨®nice en cambio es la piedra m¨¢s s¨®lida en t¨¦rminos de tempo porque s¨®lo pide que se jueguen esbirros con ¨²ltimo aliento dentro de una clase que tiene buenas sinergias con esta mec¨¢nica. Con seis esbirros invocados, activa el efecto m¨¢s poderoso de todas las piedras a cambio de 5 cristales de man¨¢, destruyendo tres esbirros enemigos aleatorios.
El Zafiro del Cham¨¢n y el Mitril del Guerrero son tambi¨¦n lentos, pero el segundo es menos dependiente de la mesa que el primero y su requisito de mejora es tambi¨¦n mucho m¨¢s asequible, al nivel de la esmeralda y del ¨®nice.
Terminamos con la Perla del Palad¨ªn y el Rub¨ª del Mago, los cuales por 2 de man¨¢ activan efectos muy buenos para cualquier momento de la partida. Encajan adem¨¢s en dos clases que se defienden muy bien en arquetipos de control, y activan efectos que pueden combinarse con mec¨¢nicas muy poderosas del meta actual.
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