?Los esports son al deporte tradicional lo que el cine al teatro?
El Club de Ten赤s de Valencia acogi車 una mesa redonda en la que Eider D赤az (ESL), Sergi Mesonero (LVP), Alvar Araneae (MAD Lions) y Arturo Castell車 (DreamHack Espa?a) debatieron sobre el estado actual de la industria de los deportes electr車nicos.
El Club de Tenis de Valencia acogi車 ayer jueves una mesa redonda en la que Eider D赤az (Brand Manager de ESL Espa?a), Sergi Mesonero (Cofundador de la LVP), Alvar Araneae Mart赤n (entrenador de MAD Lions) y Arturo Castell車 (Director de DreamHack Spain) debatieron acerca de la situaci車n actual de los deportes electr車nicos, abordando temas tan diversos como el entorno de competiciones, el estado de la industria o las dificultades a la hora de monetizar las audiencias.
El debate, que estuvo moderado por Jon Ferm赤n San Juli芍n (Responsable de Operaciones de BBVA Open Ciudad de Valencia), formaba parte de las II Jornadas formativas CTV que ha organizado el Club de Tenis de Valencia con motivo del BBVA Open Ciudad de Valencia, torneo perteneciente al circuito ITF profesional femenino y que se disputar芍 en el propio club entre los d赤as 18 y el 26 de este mismo mes.
El primer tema que se trat車 fue la definici車n de los deportes electr車nicos, acerca de los cuales los cuatro invitados coincidieron en la importancia del aspecto tecnol車gico y la del entorno digital. Arturo Castell車, en este sentido, asegur車 que los esports son al deporte tradicional lo que el cine al teatro>>. Eider D赤az, por su parte, quiso remarcar que los deportes electr車nicos son un en un entorno digital para una generaci車n digital>>.
Posteriormente, Sergi Mesonero puso en valor a la comunidad competitiva amateur, a partir de la que ha podido crecer el ecosistema profesional, antes de entrar a comentar el estado de la industria espa?ola de los deportes electr車nicos, la cual la m芍s grande de Europa>>. La implicaci車n de las tres grandes operadoras, el gran n迆mero de equipos profesionales o la presencia de importantes ligas dentro de nuestras fronteras son, seg迆n Mesonero, una situaci車n 迆nica en el continente.
D赤az apunt車 al papel de los medios de comunicaci車n, que no solo se han atrevido a darle voz a los deportes electr車nicos, sino que lo han hecho con una >. Para ella, todo esto ha sido posible porque Espa?a es un pa赤s donde la tecnolog赤a es bien recibida. Castell車 a?adi車 que otro factor muy importante ha sido el peso de la industria deportiva tradicional en el pa赤s, lo que ha facilitado el desarrollo del sector.
Araneae lament車 que, a pesar de todo esto, los deportes electr車nicos todav赤a no son demasiado conocidos, aunque s赤 resalt車 que las ligas espa?olas son referentes en muchos pa赤ses y que 谷l hab赤a hecho en diversas ocasiones de puente entre representantes de otros pa赤ses y la LVP.
El problema de la fan base
Una de las situaciones que todos coincidieron en se?alarla como problem芍tica fue la de la consolidaci車n de una fan base estable. Especialmente cr赤tico en este sentido fue Araneae, que desde su experiencia personal record車 como muchos aficionados de ThunderX3 Baskonia -su antiguo club- les hab赤an seguido hasta MAD Lions, demostrando una mayor fidelidad al bloque de jugadores que a los colores de la organizaci車n. No obstante, s赤 reconoci車 que el n迆mero de camisetas de equipos es mucho mayor en los eventos presenciales espa?oles que en los del resto de Europa.
En este mismo sentido, Eider D赤az hab赤a remarcado previamente que la creaci車n de estructuras para conseguir movilizar a los deportes electr車nicos era una de las tareas pendientes de la industria espa?ola. > asegur車 D赤az, que tambi谷n se?al車 la importancia de una buena estrategia y la de los departamentos de marketing y de comunicaci車n.
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Al respecto, Araneae lament車 que es algo sobre lo que falta mucho trabajo en todo Europa, donde a nivel LCS solo tres clubes (Fnatic, G2 Esports y Unicorns of Love) tienen una imagen realmente fuerte. En comparaci車n a su 谷poca, tambi谷n advirti車 que los jugadores de ahora han dejado de trabajar su imagen y que cuando se retiren no tendr芍n ning迆n futuro en el sector. Mesonero record車 que no siempre es sencillo trabajar la marca -ni para jugadores ni para clubes- por el contexto tan escrito y por la inestabilidad del sector, que depende del ciclo comercial de los videojuegos.
Las grandes marcas
Durante los dos 迆ltimos a?os grandes marcas han decidido apostar por los deportes electr車nicos, tanto a nivel espa?ol como internacional. Arturo Castell車 se?al車 el importante cambio que se ha vivido en la relaci車n con nuevos patrocinadores: ya no hay que convencer a las marcas, ahora vienen ellas mismas>>.
Los motivos que se apuntaron sobre este inter谷s fueron diversos. Araneae afirm車 que >. D赤az quiso ir m芍s all芍 recordando el cambio de los h芍bitos de consumo, que han evolucionado hacia la preferencia por los contenidos a la carta y que ha supuesto que >. >, se?al車.
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Sergi Mesonero asegur車 que, a pesar de que s赤 ha crecido mucho, el inter谷s no siempre es suficiente, ya que las barreras de entrada son altas. Tambi谷n apunt車 al poco retorno por acci車n directa>> que reciben las empresas y advirti車 que los esports sigue siendo un sector barato para la publicidad, por lo que la inversi車n de las empresas sigue siendo menor que en otros canales. Eider D赤az puso el foco sobre c車mo suponen una mejora de la imagen de la marca, las cuales >. Pero record車 que hay que asesorar correctamente a las empresas interesadas.
En cuanto a Movistar y Mediapro, las empresas que han pasado a formar parte activamente de la producci車n del contenido audiovisual de ESL y LVP, tanto Eider D赤az como Mesonero coincidieron en que ha supuesto un empuj車n a la hora de profesionalizarlo todo, aunque recuerdan que el aprendizaje ha sido mutuo.
Las cifras del sector
A pesar de las millonarias cifras de audiencia que se manejan, los ingresos siguen proviniendo principalmente de la publicidad. Concretamente, seg迆n apunt車 Mesonero, un 80%. ?l mismo tambi谷n afirm車 que esta problem芍tica para conseguir monetizar el crecimiento es un s赤ntoma de que todav赤a se trata de una industria inmadura. target no va a pagar por el contenido>> lament車, >.
En cuanto al volumen de negocio de los deportes electr車nicos el moderador plante車 que, a pesar de ser amplias, las cifras todav赤a son inferiores a las del presupuesto anual del Real Madrid. Eider D赤az sali車 a defenderlas y asegur車 que, aunque no hay que crear falsas expectativas, tampoco tiene demasiado sentido compararse con una de las entidades deportivas m芍s importantes del mundo. >, afirm車 apuntando a que casi todos los datos del sector provienen de una misma fuente, Newzoo. >, asegur車.
Mesonero hizo hincapi谷 en que es complicado determinar qu谷 ingresos se pueden imputar al sector, ya que las apuestas est芍n excluidas de estos estudios que hablan de unos seiscientos millones y que, s赤 se incluyesen, multiplicar赤an significativamente los n迆meros.
El asociacionismo
Con el crecimiento de la industria han comenzado a surgir distintas asociaciones empresariales enfocadas directamente al sector de los deportes electr車nicos. Arturo Castell車, que tambi谷n es el presidente de la Asociaci車n Valenciana de Empresas y Profesionales de los eSports (AVEPE), quiso desmarcarse del papel tradicional de muchas asociaciones como lobbies de presi車n y apunt車 a que el 迆nico objetivo de AVEPE es mantener a Valencia como una ciudad referente dentro de los deportes electr車nicos. >, asegur車.
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Araneae plante車 que ser赤a interesante que publishers y competiciones se asociasen de alguna forma para conseguir crear un ente que tenga voz en los deportes electr車nicos, ante lo que Mesonero plante車 que, aunque algunas empresas como Riot Games s赤 se han asociado en otros pa赤ses, los desarrolladores no est芍n demasiado amplios. Tanto el propio Sergi Mesonero como Eider D赤az admitieron que, aunque no haya una asociaci車n directa, las competiciones s赤 que mantienen cierta comunicaci車n en pos de cuadrar el calendario.
Regulaci車n y reconocimiento como deporte
La necesidad de un marco regulatorio espec赤fico fue algo que se trat車 de forma reiterada durante el debate. Especialmente directo fue Sergi Mesonero cuando asegur車 que ecosistema que no es asociativo ni territorial lo destruir赤a>>. Tambi谷n quiso recordar c車mo el sector del juego online a punto estuvo de arruinarse cuando entr車 en juego una regulaci車n espec赤fica.
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Araneae s赤 habl車 de la necesidad de etiquetar de alguna forma el trabajo de los jugadores para facilitar la obtenci車n de visados, poniendo como ejemplo las dificultades que ten赤an hace algunos a?os los jugadores para competir regularmente en Estados Unidos -aunque ahora ya se ha solucionado- o en Alemania en el caso de los profesionales rusos. Mesonero mostr車 su acuerdo y se apoy車 en la legislaci車n francesa como modelo de regulaci車n no deportiva para el sector.
E赤der D赤az rest車 peso a la cuesti車n de si los deportes electr車nicos son un deporte y habl車 de que, aunque las rutinas de entrenamiento de los jugadores profesionales son muy similares a la de los deportistas, no tiene realmente ninguna importancia la catalogaci車n de ellos como deportistas.
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