Con el exitoso lanzamiento de Overwatch en mayo del a?o pasado, los videojuegos de disparos en primera persona est¨¢n de nuevo a la vanguardia de la cultura popular, esta vez con un alejamiento de la est¨¦tica militarista que ha dominado el g¨¦nero durante casi una d¨¦cada. Esta es una encuesta de juegos FPS, su popularidad, y el debate cultural que los rodea, uno que a menudo vincula la violencia virtual y la vida real.
La b¨²squeda de la felicidad es intemporal. Arist¨®teles reflexion¨® sobre su naturaleza en el tercer siglo A.C; Thomas Jefferson lo escribi¨® en la Declaraci¨®n de Independencia; Y cada d¨ªa decenas de millones de jugadores buscan la felicidad (o algo parecido) a trav¨¦s de calles virtuales, corredores subterr¨¢neos y templos nepaleses en videojuegos.
Mi persecuci¨®n de la felicidad comenz¨® con GoldenEye: 007. Lanzado en 1997 en la consola Nintendo 64 dos a?os despu¨¦s del estreno de la pel¨ªcula de James Bond en la que se basa, GoldenEye fue crack en un cartucho. Los gr¨¢ficos eran impresionantes. La panoplia de armas como los rifles de asalto, minas de pared, pistola PP7 de Bond, el l¨¢ser Moonraker, el todopoderoso Golden Gun y los modelos de personajes arrancados de las pel¨ªculas.
Significaba que pod¨ªa lidiar con ¡°beatdowns¡± con un toque personal. La diversi¨®n verdadera, sin embargo, estaba en el multijugador de cuatro jugadores. Hubo dos problemas: yo era terrible en GoldenEye, y en realidad no era due?o de una Nintendo 64. El juego pertenec¨ªa a un amigo de un amigo. El primer problema estaba obviamente relacionado con el segundo. Pero no me disgust¨® el juego.
Desde que apareci¨® por primera vez a principios de los a?os 90, el shooter en primera persona ha sido importante para el mercado de los videojuegos y la cultura en general. El g¨¦nero es parte de la vida popular ¡ª un juego de Call of Duty ha sido el t¨ªtulo m¨¢s vendido en el mundo tres de los ¨²ltimos cinco a?os ¡ª y con frecuencia difamado. Cuando ocurre una tragedia de armas que involucra a una persona joven, la gente a menudo se pregunta si los juegos de disparos en primera persona son la causa. La ciencia no lo resuelve, pero la evidencia se?ala que no, aunque debe decirse que probablemente no son recomendables para los ni?os/as m¨¢s j¨®venes o personas con problemas de salud mental.
Una fantas¨ªa de poder expl¨ªcita, el FPS transforma el acto m¨¢s serio y moralmente destructivo que un ser humano puede emprender en entretenimiento sin fin ¡ª una pel¨ªcula de acci¨®n en la que somos el h¨¦roe amoral. Perturbadoramente divertido cuando est¨¢s en un estado mental bajo, deprimido, el FPS militar se ha convertido en el cl¨¢sico rock de los videojuegos. Los aficionados esperan una cierta experiencia, armas realistas, modelos de jugadores y ubicaciones, un mecanismo realista, un mont¨®n de explosiones de un FPS militar. Y esas expectativas limitaban el potencial del g¨¦nero para innovar.
Dos de los juegos FPS m¨¢s populares en la plataforma de Twitch son ilustrativos de estos peque?os giros. Uno es Counter-Strike: Global Offensive, la ¨²ltima repetici¨®n de la larga franquicia de terroristas vs. contra-terroristas que comenz¨® en 1999. El otro es Overwatch, un juego que mezcla la fantas¨ªa estilizada con FPS, lanzado la pasada primavera por Blizzard Entertainment, la empresa detr¨¢s de World of Warcraft, Diablo 2 o Hearthstone entre otros juegos.
Counter Strike tiene una divertida historia, dos estudiantes universitarios ¡ª Minh Le y Jess Cliffe ¡ª crearon Counter-Strike modificando ¡°el motor¡± de Valve Corporation, Half-Life. Dos equipos controlados por humanos ¡ªunos terroristas y otros antiterroristas¡ª compiten en escenarios como la desactivaci¨®n de bombas y el rescate de rehenes, junto con la tradicional filosof¨ªa de los juegos de disparos, matar. Los jugadores ten¨ªan una vida por ronda, por lo que el juego era a menudo tenso y de suspense. Los jugadores que son asesinados pasan al modo de espectador, una audiencia cautiva que juzgaba las habilidades de los supervivientes en la ronda. El juego r¨¢pidamente se convirti¨® en una sensaci¨®n. Valve asegur¨® los derechos del mod y contrat¨® a Le y Cliffe. Diecis¨¦is a?os despu¨¦s, puedes ver a jugadores profesionales de Counter-Strike: Global Offensive en canales de televisi¨®n como la TBS.
No es que los fans realmente quieran innovaci¨®n. Cuando Activision anunci¨® el a?o pasado que una versi¨®n remasterizada de Modern Warfare de 2007 estar¨ªa disponible s¨®lo como un complemento de pago al ¨²ltimo lanzamiento de la franquicia, Call of Duty: Infinite Warfare, los aficionados de la serie aullaron. Las cabezas de Call of Duty prefieren un juego remasterizado de nueve a?os de antig¨¹edad a las vibraciones New Coke de Infinite Warfare (?ahora con un 80% m¨¢s de guerra en el espacio!).
Doom coloc¨® al jugador en el control de un espacio, en un matadero marciano y acosado por demonios interdimensionales. El ritmo era despiadado y el estilo visual era un castigo: una velocidad acelerada. El juego permiti¨® que cuatro jugadores se confrontaran el uno al otro a trav¨¦s de una LAN, y, finalmente, de internet. The Marine Corp desarroll¨® una versi¨®n modificada de Doom II de 1994.
En Quake, los jugadores luchaban contra criaturas monstruosas en un laberinto texturalmente adusto, parecido a un nido de abeja, siendo los monstruos m¨¢s horripilantes los otros humanos, un m¨¢ximo de 16 en el modo multijugador. La contribuci¨®n m¨¢s importante al dise?o fue su motor de juego id Tech 3. Originalmente desarrollado para Quake III, el id Tech 3 fue licenciado para su uso en numerosos juegos, incluyendo el World War II de Call of Duty (Infinity Ward), lanzado en 2003.
Hablando del gigante de este g¨¦nero, Call of Duty 4: Modern Warfare (Infinity Ward) se?al¨® el ascenso del realismo en los juegos de disparos en primera persona. Lanzado en 2007, el juego combin¨® una sensaci¨®n de hiper-respuesta con el mundo real de armas y gr¨¢ficos para crear una particular fricci¨®n. En ese momento, la guerra de Irak estaba en su cuarto a?o, y hab¨ªa un juego que te permit¨ªa disparar en las calles que parec¨ªan estar en Bagdad, Najaf o Fallujah, todo desde la seguridad de tu hogar.
Antes de CoD4, la franquicia dominante del tirador de la consola era Halo. El tirador de ciencia ficci¨®n, desarrollado por Bungie, fue construido sobre una caracter¨ªstica distintiva de armas como rifles de francotirador y lanzadores de cohetes colocados en el mapa del juego y los jugadores fueron hechos para luchar por el control de ellos. La comunicaci¨®n entre compa?eros era necesaria para avanzar a trav¨¦s de los escudos de la oposici¨®n.
Parte de la apelaci¨®n de CoD4 fue que su est¨¦tica basada en el realismo hizo la acci¨®n m¨¢s eficiente. Apuntar a un oponente y apretar el disparador derecho en el regulador, y tu opositor bajar¨ªa en lugar de huir para dejar su recarga del blindaje. Esas mec¨¢nicas significaban que s¨®lo hac¨ªa falta un gran jugador y este podr¨ªa llevar a un equipo a la victoria. Ya no era necesario encender su micr¨®fono y sufrir comentarios racistas, hom¨®fobos, chillidos de los ni?os frutos de un Red Bull, o alguna combinaci¨®n de ellos para ganar juegos en l¨ªnea.
Desde 2008 hasta el a?o pasado, la franquicia Call of Duty fue el shooter de consola m¨¢s vendido del mundo.
Pero tal vez las cosas est¨¢n cambiando. El ¨¦xito temprano de Overwatch sugiere que, despu¨¦s de casi una d¨¦cada de hegemon¨ªa Call of Duty, el p¨²blico FPS est¨¢ listo para ir m¨¢s all¨¢ del realismo militar.
Overwatch es ciertamente diferente; Colorido donde Call of Duty es sombr¨ªo, accesible en lugar de desalentador, el juego est¨¢ estructurado en un formato basado en personajes ¡ª "h¨¦roes" en el lenguaje de Blizzard Entertainment ¡ª en lugar del est¨¢ndar de armas a la carta del estilo militar. Los jugadores de Overwatch pueden elegir entre 22 h¨¦roes radicalmente diversos, representados en una atractiva est¨¦tica ¡°pixaresca¡±.
Hay un estilo visual propio en Blizzard, quer¨ªan asegurarse de que no s¨®lo hicieran algo que les fuera genial, diferente para el g¨¦nero de FPS, sino que tambi¨¦n se mantuvo fiel al estilo de la casa de Blizzard, que es de formas y colores audaces, brillante y esperanzado, ¨¦pico, tratando de evocar el hero¨ªsmo en sus jugadores siempre que sea posible.
Este es el primer FPS que puedo recordar que tiene numerosos personajes jugables que son asi¨¢ticos. La inclusi¨®n de Overwatch de dos h¨¦roes de Oriente Medio (Pharah y su madre, Ana) es silenciosamente revolucionario para un g¨¦nero que, durante los ¨²ltimos 10 a?os o m¨¢s, ha representado principalmente a los ¨¢rabes como sanguinarios. Luego est¨¢ Zarya, un constructor ruso de cabello rosado que se ha convertido r¨¢pidamente en el icono gay del g¨¦nero shooter en primera persona.
Aquellos familiarizados con el g¨¦nero de FPS probablemente gravitaran en personajes como Soldier: 76, lleva un rifle de asalto, una m¨¢scara y un traje futurista, es obviamente un gui?o a los modelos de soldado an¨®nimo, sin rostro de la franquicia de Call of Duty. Pero los reci¨¦n llegados (o, en realidad, cualquier jugador que prefiera pensar en el juego en vez de correr y disparar) podr¨ªa elegir un h¨¦roe de apoyo como L¨²cio, un DJ que se desliza alrededor del mapa en patines, lleva una pistola hecha de un altavoz, y tiene la capacidad de aumentar la salud de los jugadores o aumentar la velocidad de los compa?eros de equipo en su ¨¢rea inmediata.
Los poderes de los h¨¦roes trabajan juntos de maneras interesantes. Muchos act¨²an contrariamente y repeliendo a otros. Cada partido invariablemente gira en el uso oportuno de una serie de habilidades definitivas, conocidas como las ultimates. Overwatch es un juego joven, pero ya se pueden ver los contornos de la estrategia por debajo de todas las explosiones y la acci¨®n. Para m¨ª, una de las ventajas de este juego entrelazado es adaptarse a la necesidad de mis compa?eros de equipo, la uni¨®n hace la fuerza, ?no?. La peor sensaci¨®n es cuando una persona en su equipo de Overwatch elige al h¨¦roe equivocado y se niega a cambiar. Esto recientemente ha desatado un debate que ya tienen otros videojuegos, la comunicaci¨®n del jugador "t¨®xico".
Volviendo al tema del g¨¦nero, el alejamiento del realismo militar en FPS se ha estado gestando por un tiempo. El popular Destiny (Bungie) est¨¢ ambientado en una futura Tierra y en el sistema solar circundante, y emplea una est¨¦tica espacio-Jedi. La serie Team Fortress (Valve), en muchos sentidos el precursor de Overwatch, introdujo personajes de dibujos animados y una estructura basada en clases para el FPS a partir del Team Fortress Classic de 1999. La franquicia de Borderlands (Gearbox) combinaba humor, juego en equipo y una direcci¨®n de arte con sombra de dibujos animados. Los ¨²ltimos juegos de Call of Duty introdujeron elementos de ciencia ficci¨®n y configuraciones futuristas, pero todav¨ªa se representaban con su tradicional "esto es lo que un rifle de asalto M4 se ver¨ªa en 2050", verosimilitud.
Esta necesidad tradicional de realismo tambi¨¦n puede crear restricciones imprevistas en el juego. Cuanto m¨¢s "real" se siente un juego, m¨¢s realidad espera el jugador del juego. Si estoy en una configuraci¨®n realista como Call of Duty, pero no puedo saltar sobre un muro peque?o ¡ª en t¨¦rminos realistas, como persona, puedo saltar sobre ese peque?o muro. Esas restricciones pueden crear una disonancia flagrante en el juego.
En ese entonces, el realismo era un objetivo, ahora es m¨¢s una opci¨®n. Tambi¨¦n es tentador preguntarse si una tendencia alejada del realismo militar es una reacci¨®n a las ramificaciones pol¨ªticas de la violencia armada en el mundo real. Battlefield Hardfield de 2015 integr¨® a los jugadores en "la guerra contra el crimen", enfrentando a los polic¨ªas controlados por los jugadores contra criminales controlados por los jugadores. Se convirti¨® en una pieza desconcertante de entretenimiento y el tel¨®n de fondo las protestas contra la violencia policial, las im¨¢genes de la Guardia Nacional Humvees en las calles de Ferguson, Missouri. Ahora, despu¨¦s de las muertes por disparos de cinco agentes de polic¨ªa en Dallas, el juego se siente innecesario.
La interactividad de los videojuegos, sin embargo, a?ade una dimensi¨®n diferente a esa diversi¨®n. No creo que los videojuegos inspiran la violencia en la vida real. Al mismo tiempo, la versi¨®n Marina de Doom y el ej¨¦rcito de Estados Unidos muestran que nada menos que el ej¨¦rcito de los Estados Unidos piensa que el FPS tiene utilidad como herramienta de entrenamiento.
Pensando de nuevo en GoldenEye, lo que hizo que el juego fuera divertido no era necesariamente la sensaci¨®n o apariencia del juego, era que, en el espacio virtual representado por los cuatro lados de una pantalla de televisi¨®n, las jerarqu¨ªas sociales de amistad no habladas se pod¨ªan reconfigurar.
El g¨¦nero del tirador militar podr¨ªa estar disminuyendo su popularidad, pero nunca desaparecer¨¢. En una historia de 2013 en The New Yorker, Simon Parkin habl¨® con uno de los mejores jugadores de Battlefield 3 del mundo, un iraqu¨ª de 18 a?os llamado Yousif. Los padres de Yousif, aunque desconf¨ªan de un juego que retrata la guerra en la misma ciudad en la que viven, vinieron a apoyar su afici¨®n porque el juego era m¨¢s seguro que ir fuera.